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真沒想到,電影還能這麽玩?

最近,一部“電影”火遍了各大社交媒體。它正是大名鼎鼎的《黑鏡》系列的續作,《黑鏡:潘達斯奈基》。我之所以給“電影”兩字加上引號,正是因為它似乎與我們傳統觀念中的電影有所不同。

這部由網飛發行的人氣作品,不但沒有讓《黑鏡》的粉絲們失望,甚至燃起了許多路人影迷的好奇心。因為,在觀看這部影片的時候,玩家是可以通過不同的選項,來改變劇情的走向的。

正如提供不同頁碼,讓讀者自選故事走向的互動式小說;和提供不同分支,為玩家提供更大遊戲空間的互動式遊戲一樣,這部《黑鏡:潘達斯奈基》似乎可以稱得上是一部互動式電影。

《黑鏡:潘達斯奈基》講述了一個年輕程式員的故事,他正準備製作一款遊戲。但是,隨著故事的進展,我們發現他似乎不僅僅是一個簡單的遊戲製作者。我們發現他童年時因失去母親而遺留下的心理問題,我們甚至發現他與父親之間奇特的關係。甚至,他也漸漸開始意識到,有什麽人(其實正是觀眾自己)正在另外一個世界偷窺、控制著他。

在觀看這部影片的過程中,我們很容易就能看到元敘事的因素。無處不在的顯示屏、作為遊戲設計者的男主角本身、無處不在的“選擇”主題……而坐在電腦前的觀眾,同樣凝視著自己面前的螢幕,玩著這款名為《黑鏡:潘達斯奈基》的遊戲,不停作出自己的“選擇”。

這部“電影”確實打破了許多觀眾的預期,提供了一種十分新鮮的觀影體驗。但是,它同時也提出了一個問題:這樣的電影與遊戲又有什麽區別?而這個問題又可以衍生出一個更為實際的問題:像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的作品,是否有望發展成一種成熟的電影類型?

其實,第一部互動式電影,遠在上世紀六十年代就已經誕生了。它正是由捷克新浪潮催生的《自動電影》(Clovek a jeho dum,1967),由拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)導演,首映於1967年的蒙特利爾世博會捷克館。觀眾們的手中有紅色按鈕與綠色按鈕,影片會根據觀眾們的投票來確定劇情的走向。

當然,這種觀眾投票的形式,還是顯得有些效率低下。雖然當時的好萊塢有意發展這種自動電影的形式,但當時捷克的社會主義政黨認為這種創意是國家的財產,並不考慮“售賣”它。因此,當時的觀眾沒能看到製作更為精良的互動式電影。

到了電子遊戲的時代,互動式電影的發展方向似乎與遊戲越來越接近。在這些作品中,我們甚至很難區分電子遊戲與電影之間的界限。例如,遊戲公司Wales Interactive就發行過《地堡》、《晚班》等互動式電影,這兩款作品在豆瓣電影、豆瓣遊戲中均有條目。

但是,從《晚班》遊戲的評論中,我們就可以看到與這類互動式電影相比,“純遊戲”的優勢所在。玩過日式ADV遊戲的玩家,一定已經熟練掌握了“按ctrl快進”、“S/L大法”等操作。ADV遊戲中的快進功能,和隨時存取檔功能,讓玩家能夠在心中構建更完整的故事線,“采集”所有的結局。

而這類互動式電影的發展方向,是否就是像遊戲一樣添加快進鍵、存取盤功能呢?它的本質是否就只是畫面更真實、製作更精良的電子遊戲呢?此前,網飛與坎城的一場紛爭鬧得沸沸揚揚,而它在挑戰過影院空間之後,似乎也正在向電影與遊戲之間的邊界發起衝擊。

那麽,互動式電影與遊戲是否存在著不同呢?

首先,我們似乎就可以從快進、存取盤這一點切入。“影院原教旨主義者”一個重要的論據,就是在影院空間中人們必須得經歷一段“真實時間”,而觀看影片檔案時,人們可以快進、暫停、跳播等。

用一段真實時間看完的塔可夫斯基,與四倍速的塔可夫斯基,帶來的當然是完全不同的觀感。雖然用四倍速看完塔可夫斯基的觀眾,當然可以面對著他的長鏡頭說一句“行行行,我懂你意思了”,但他與常速看完的觀眾,從那個“長鏡頭”裡采集到的資訊量,依舊是完全不同的。

因此,重複地經歷一次“真實時間”的觀影,同樣也可以是提純“電影成分”的關鍵論據。畢竟,“重複”本身就是一種非常關鍵的敘事技巧。通過讓一個角色在不同時間重複地說出同一段話,來表現這個角色在記憶力上的問題——這是我們在文學作品,乃至電影作品中常見的技法。而重複帶來的凝滯、拖遝與無力感,同樣是一種關鍵的觀看體驗。

在《涼宮春日的憂鬱》的經典段落“漫無止境的八月”中(就“重複”這一點與遊戲相比照的論述中,由於敘事時間上的近似性,可以暫且擱置動畫與電影的區別),作者就通過連續八集重複敘事(不同分鏡),在當時掀起了軒然大波。這種實驗敘事,讓觀眾與劇中人物共同經歷著目睹時間輪回的無力感。

而在《黑鏡》中,這種將失敗的選擇支項,轉化為重歷某些敘事段落的做法,同樣讓我們也親歷了男主角自覺被控制的無力感。這種真實的觀影體驗,似乎是無法被存取檔、快進等做法取代的。

除了利用真實時間帶來的敘事效果之外,互動式電影與傳統的電影敘事相比,還提供了許多不同層面的敘事空間。有些觀眾表達了抗議,說這類電影提供了選擇支,恰恰體現了它給觀眾帶來的限制性。觀眾自以為做出了選擇,但其實還是在被編劇牽著鼻子走。

但是,這種立足於電影製作層面的“偽自由”表達,難道不恰恰是傳統敘事無法提供的敘事效果嗎?1967年的捷克電影《自動電影》合流於捷克新浪潮關注現實的特質,利用別出心裁的觀影方式,達成了對所謂“民主制度”的諷刺。觀眾們最終會發現,自己手裡的按鈕其實根本不能影響劇情的走向。

而無論是《黑鏡》的片名,還是此前的劇集作品,矛頭都直指現代科技。只是,此前的《黑鏡》觀眾,似乎都只是霧裡看花。但這一次,當《黑鏡:潘達斯奈基》的觀眾真正地參與到劇情的“完成”中來,他們終於切身地體認到現代科技帶給人們的自由,不過只是某種偽自由。

從《自動電影》和《黑鏡:潘達斯奈基》,我們看到了不同的焦點,與相似的批判力度。互動式電影這種形式,因其選擇支的限制與循環往複的特性,不僅切合諷刺、驚悚的故事題材,也極適於納入對電影媒介自身的探討。

“這樣的電影,與遊戲到底有什麽區別?”在這種情況下,這個問題似乎已經不是影片本身存在的問題,而是影片主動要提出的問題了。

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