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遊戲改編大電影該怎麽拍,“天啟”這番話或許給出了答案

  最近,由Netflix(網飛)出品的電影《三重邊界》公布了將於2019年上映的消息,國際遊戲媒體IGN有幸請到了其中部分演員,奧斯卡·伊薩克,佩德羅·帕斯卡,本·阿弗萊克進行採訪。面對如此強大的明星陣容,主持人詢問了一個這樣的問題:"你們希望參演哪一部遊戲改編電影呢?"各位明星自然是興高采烈的回答了想扮演的角色。

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奧斯卡·伊薩克曾扮演過的角色

  然而隨著討論的不斷深入,他們又思考了這樣一個問題"遊戲改編電影為什麽沒有像超級英雄那樣火起來"。對此,在超級英雄電影《X戰警:天啟》中飾演大反派天啟的奧斯卡·伊薩克表達了自己的想法——他認為,電子遊戲在翻拍時應該重現“玩遊戲”時的感覺,而不是把重點都放在情節上面,這樣才能身臨其境的感受玩遊戲的快感。

  這番話,或許很好的解釋了遊戲改編電影一直以來都不太成功的一個重要原因。

  的確,當我們看到《古墓奇兵》、《惡靈古堡》、《魔獸》時,無論電影拍攝水準如何,無論情節是尊重原作還是大幅改編,總之對於玩家來說,電影和遊戲,終歸是兩種截然不同的體驗。而對於那些並不接觸遊戲的人來說,他們又難免會拿這些改編影片與好萊塢編劇們原創的科幻、魔幻大作,或是像漫威系列,"魔戒"系列這樣的小說改編大作來進行對比——相較之下,遊戲改編電影不論是票房還是口碑,整體上無疑顯得弱勢了許多。

    既然如此,那麽為什麽不像奧斯卡·伊薩克所說的那樣,用"玩遊戲"的方式來呈現一部由遊戲改編的電影呢?或者說在看電影的幾個小時裡,讓所有在場的觀眾一起來玩一場遊戲呢?

去電影裡“玩遊戲”早已存在,FPS"電影"已有代表作

  那麽,什麽是用“玩遊戲”的方式去看電影呢?我們不妨還是從遊戲本身來理解這件事。

  《戰神4》在去年的TGA2018上面對各路豪強的圍剿,駭客入侵獲得年度遊戲大獎。各方評論認為,該作突破整個系列,乃至突破所有ACT類遊戲過往的敘事方式,採用"一鏡到底"的鏡頭敘事,被視為當代遊戲工業一次重大改變。


《戰神4》遊戲片段

  實際上,“一鏡到底”的敘事方式也正是來源於電影藝術。而《戰神4》一面學習借鑒了這種電影化的鏡頭表現方式,一面又沿襲了ACT遊戲一貫的越肩視角和流暢的動作戰鬥——這兩種分別來自電影和遊戲兩個不同藝術領域的元素結合在一起,所呈現的是一種讓玩家耳目一新的觀感。換句話說,玩家通關《戰神4》的過程,既是在體驗一款頂尖3A遊戲大作,同時也是在欣賞一部採用"一鏡到底"敘事方式的超長篇電影。

  試想想看,如果把這樣的展現方式應用到遊戲改編電影中又會是什麽樣?用鎖定的越肩視角來呈現影片主人公的戰鬥以及所有的劇情、對話,如果再輔以好萊塢頂級電影工業的製作水準,這樣的影片是否聽上去就要比當下那些單純用遊戲劇情來改編成劇本進行拍攝的電影更帶感?

  當然了,這樣天才的想法,其實也並非奧斯卡·伊薩克首先想到——用遊戲的方式來呈現電影作品,這在不少遊戲粉絲的“飯製”短片、微電影,或是一些小成本的先鋒獨立電影當中已經能夠見到。

  幾年前的YouTube上,一位FPS遊戲愛好者上傳了自己製作的真人短片,這部微電影採用了第一人稱視角的拍攝手法,極為逼真地還原了玩家在FPS遊戲中的體驗。在視頻中,觀眾將只能看到主角眼中的一切,並跟隨其進行劇情的推進,體驗到刺激的戰鬥場景。在這之外,還有玩家製作了《COD4》的真人微電影,在bilibili上受到了FPS愛好者的好評

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真人FPS微電影畫面

  這類微電影,在各種視頻網站上都可以看到。而在正式製作發行的電影方面,2016年由美國STX娛樂公司出品的科幻動作片《硬核亨利》也採用了和上圖相同的FPS拍攝手法。


《硬核亨利》電影片段

  可以說,這種觀影方式和玩家在FPS遊戲中的體驗之間,恐怕只是少了自行控制滑鼠和鍵盤操作這點區別罷了。或者說,觀賞這種影片,更像是在欣賞一位職業高玩在玩FPS遊戲。

  但令人遺憾的是,這些作品基本上都是自製短片或是低成本電影,而作為電影工業和商業電影引領者的好萊塢,至今還沒有一部在任何一部遊戲改編的大片上嘗試過這樣的思路。無論是《魔獸》,《古墓奇兵》還是《惡靈古堡》系列,這些影片無一例外都是特效出色,也在劇本打磨上頗下工夫,但對於玩家來說顯然欠缺一些令他們感到興奮的"味道",而非玩家的普通觀眾又難免會由於一定的陌生感而對劇情更加挑剔,從而很難為這些影片打出高分。

用遊戲的方式呈現電影,不應僅限於FPS

  在電影與遊戲業兩開花的今天,將"FPS元素"融入到電影之中已不是難事。在上文中,我們也僅僅是探討了和嘗試了這樣的思路,而遊戲經過幾十年的發展,早已誕生了眾多經典的玩法類型。我們是否可以展望一下,將其他類型遊戲中的敘事或鏡頭呈現方式融入電影作品中呢?

  畢竟,遊戲和電影在鏡頭呈現,故事講述方面本就有著許多共通之處,像ACT,RPG、競速中的一些經典的鏡頭表達方式如果用在電影中,同樣也非常具有影視化的潛質。例如《無敵破壞王2》中的競速大戰,就讓人想到了一些經典的賽車遊戲。

  不過,和眾多電影一樣,作為玩家的我們看到的不過是又一個以電影的方式來講述的故事。但若試著想象一下,假如影片在所有賽車競速的部分都採用賽車遊戲的鏡頭視角,這顯然會更加有助於觀眾理解雲妮作為賽車手,對於追求速度的渴望,也就更能夠理解影片中她為何要執著於修複《甜蜜衝刺》遊戲機,以及為何後來又想留在《狂野飆車》裡。

  就像在IGN的採訪中,電影《創:戰紀》中扮演科技天才薩姆·弗林的加內特·赫德蘭調侃道:"我也不挑,如果讓我扮演的話,可能就選《瑪利歐賽車》吧。"或許對很多本身也喜歡玩遊戲的演員來說,能夠真正用遊戲的方式來扮演一個遊戲角色,才是他們的夢想。

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  而除了競速與FPS外,ACT遊戲中的過肩視角打鬥,RPG遊戲中的角色成長元素,如果用在遊戲改編的電影中也未嘗不可——如果在劇情推進的過程中,觀眾能夠像玩RPG遊戲一樣,跟隨著主角一路不斷成長,提升,蛻變,並且電影的鏡頭完全集中在主角自身,那麽,這樣一部影片無疑也會更加具有代入感,再配上一個討喜的主角人設,顯然會成為一部足以打動大部分觀眾的電影。

  其實,在國內的網絡小說創作中,作者們早已經汲取了遊戲中的一些經典元素,從網絡小說剛剛盛行的時代開始,《從零開始》、《網遊之近戰法師》等作品就已經成為一代人心中的經典。如今,隨著中文網絡小說開始通過"Wuxiaworld.com"等翻譯網站對外輸出,這種用遊戲的方式來呈現小說故事的寫作手法也開始在歐美讀者、作者中流行起來。

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  既然小說可以這樣嘗試,電影又為何不能?

拒絕學習遊戲的好萊塢電影,可能是優越感在作祟

  在過去,用遊戲的方式來呈現一部電影,可能是一件可望不可及的事情,因為那時遊戲和電影特效技術都沒有達到今天這樣的高度。然而隨著CG技術的進步和3D引擎的成熟,二者的鏡頭表現力都在不斷提升,講述故事的手法也變得越來越豐富,並且遊戲和電影之間的界限似乎正在變得逐漸模糊。

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《底特律:變人》遊戲畫面

  可以說,“用遊戲的方式呈現電影"與"用電影的方式呈現遊戲”,這兩個互為表裡的思路,都有了相當的可行性。

  然而讓人惋惜的是,作為玩家,我們有"電影式"的遊戲可以玩,卻沒有"遊戲式"的電影可以看——我們不僅曾有過像COD系列那樣大量採用電影敘事手法的各類遊戲,而且也已經有了《底特律:變人》這樣逼真的CG電影式遊戲,甚至是像《隱形守護者》這樣更接近影視作品的真人電影互動遊戲。

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《隱形守護者》遊戲畫面

  可是我們至今還沒有看到過一部堪稱“真人COD”,“真人GTA5”的、用遊戲的鏡頭語言和表達方式來呈現畫面的大製作電影。

  遊戲工業在發展的過程中,為了帶給玩家更好的視聽體驗,通過不斷的學習電影中的優秀元素,從電影工業汲取養分壯大自我,帶給我們優秀的作品,一部製作精美的遊戲作品帶給玩家的觀影體驗已經不亞於真正的大片。知名遊戲製作人小島秀夫就曾在個人推特上坦言:我身體的70%都是由電影構成的,而在他擔綱的遊戲中也的確經常可以看到大量電影元素。

  然而,電影工業似乎還沒有一個大製作願意真正向遊戲取經——他們的改編,說到底只是為了IP,為了生意,為了讓遊戲玩家們貢獻票房而已。但很顯然,這並非是真正硬核玩家想要的"遊戲電影"——即使是暴雪精心監製下的《魔獸世界》電影,依然飽受玩家和非遊戲觀眾兩個群體的詬病。

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僅有28%的影評人給出《魔獸》好評

  說到底,好萊塢只想著依靠玩家的熱情來獲取自己的利益,而他們高高在上的優越感又使得他們認為任何IP到了自己手中,都應當遵從自己的"玩法"。於是,射擊遊戲改編電影沒有了FPS/TPS的代入感,動作遊戲改編的電影在動作場面上也遠遠無法和真正的ACT遊戲相提並論——而作為IP改編作品,絕大部分遊戲改編影片又難免會在票房和口碑上都被閱聽人基礎更廣泛,製作成本也更高的知名小說、漫畫改編作品完爆。

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《魔戒三部曲》

  這對於玩家和遊戲業來說,都是一種悲哀。

  2019年伊始,今年遊戲圈依然很多大作誕生,只是不知道何時,我們才能真正的在影院看到一部真正獻給玩家的、真正貼近遊戲的巨作……

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