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《Artifact》總監談遊戲慘敗:充錢變強不是罪魁禍首

   V社的卡牌遊戲《Artifact》擁有《DOTA2》的世界觀,本來或許能成為爆款,但發售後由於各種問題導致玩家流失。近日刀牌與《萬智牌》設計總監Richard Garfield就對該作的慘敗原因表達了看法,他認為“充錢變強”這個模式並不是罪魁禍首。

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   近日在Win.gg舉辦的採訪部落格上,Richard Garfield、3 Donkeys與Skaff Elias深入探討了該作的設計理念,以及最近出現了大規模差評。

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   “於我而言,我覺得充錢變強模式有兩個關鍵元素”,Richard Garfield表示其中一個關鍵元素是,購買額外遊戲內容是否能夠讓你真的成為更強的競爭對手,“這對《爐石傳說》、《萬智牌》,甚至是高爾夫來說,都是不對稱的。”

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Richard Garfield

   Skaff Elias承認,即使他們的遊戲在技術上並不是為了充錢變強,但這並不意味著玩家找不到遊戲贏利模式中的“不良”元素,找出問題並解決解決問題則是開發者的責任。

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   考慮一款遊戲是否是充錢變強的另一個因素則是原始成本,在《Artifact》中,高階牌局的花費比《爐石傳說》或《萬智牌》同階牌局更低。

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   目前來看的確是這樣的,《Artifact》一套完整的卡牌花費大約為44美元,而這來自於Steam荒蕪的卡牌市場,玩家大面積放棄遊戲,最近30天的玩家峰值僅為234,比12月的46000大幅縮水。

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   “這是當然的,人們的反應肯定是很失望,”Skaff Elias說道,“你可以測試遊戲實機操作,但你無法測出贏利模式是否湊效、形成什麽樣的社交氛圍、媒體如何報導、粉絲的反應以及你的競爭對手的舉動。”

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   Richard Garfield表示,《Artifact》是受到了評級的傷害,這可能是因為度過教學關卡,玩家開始遊玩諸如任務或成就之後發現缺乏短期目標造成的。

   Richard Garfield與Skaff Elias現已展開全新遊戲項目,他們並沒有與《Artifact》團隊聯繫,只能通過分析猜測該作的發展方向。

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   不過,Richard Garfield相信《Artifact》背後的設計理念,甚至是其備受爭議的贏利模式,都是公平可靠的,足以支持一個蓬勃發展的玩家群體,但遊戲需要玩家配合才能得以支撐。

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   他說:“我相信這是個高品質遊戲,它有著與現有遊戲截然不同的想法。我認為這個團隊有著很棒的故事,他們需找到如何將它與正確的閱聽人分享的方法。”

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