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跟隨迪士尼的思路,淺談在現實生活中尋找到的遊戲設計

本文作者:雨什麽櫻

  遊戲設計的核心,就是為玩家創造某種“體驗”。然而不光是在各種主機和掌機裡,在現實世界中的很多地方也可以看到遊戲設計中的各種原則——引導人們去經歷不同的“體驗”、營造特定的某種氛圍,以及描繪出種種情感與設定懸念。因此,如果遊戲設計師們放眼於自己的領域之外,也許能有意想不到的收獲。迪士尼樂園的設計師在“為遊客們創造體驗”這件事上,可以說是數一數二的正面典型了。而在這家技壓群雄(亂用詞好孩子不要學)的主題公園中,你也許能領悟到做出有趣遊戲的技巧。

縮短“停機時間”

  漫步在迪士尼樂園中,最引人注目的一點就是園區內到處都擠滿了人人人從從從眾眾眾眾,不管什麽時候你都被人群簇擁著。正因如此,園內的每個遊玩項目前都排著長到一眼望不到頭的隊伍,不過有趣的一點是,無論隊排了多長,等待的時間都不會讓人覺得難熬。其原因正在於迪士尼運用了許多十分機靈的設計技巧,來讓遊客們覺得排隊並沒有本應有的那樣無聊。

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  就像迪士尼的每個項目都要排隊一樣,每個遊戲也都有著大量的“停機時間”——比如《饑荒》、《泰拉瑞亞》等遊戲在開始前構築世界的時間,卡牌遊戲中洗牌的時間,或者玩桌遊每輪重新開始時把所有配件重新歸位的時間。這些需要等待的操作並不是玩家們來玩這些遊戲的理由,它們僅僅是作為“在享受遊戲有趣的部分之前必須經受的邪惡步驟”而被大家接受。遊戲設計者們可以學學迪士尼對等候隊伍的設計,把自己遊戲中的“停機時間”設計得更加易於接受。

使等待成為旅途的一部分

  和其他的主題公園不同,迪士尼樂園的等候隊伍並不僅僅是單純的人們前後排成長列站在一起。相反的,園中的每處等候區都被用燈光、繪畫、布景甚至是動畫細心地裝飾了起來,以此來幫助遊客在正式乘坐上項目之前更好地沉浸在相應的氣氛中。

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  想要減少你遊戲中的等待時間,其辦法之一就是使“等待”本身成為遊戲體驗的一部分。一款叫做《捕鼠器》的遊戲就很好地運用了這個規則。在多年的時間裡它衍生出了無數不同的版本,但是基礎玩法一直是一樣的。首先,玩家們合作來進行捕鼠機器中的設定,當設定完成後,玩家們就可以在機器裡正式開始遊戲,嘗試抓住彼此了。這個遊戲中最吸引人的部分就是看這台繁瑣又殺雞用牛刀的機器如何捉到“老鼠”,而它的“停機時間”就是設定機器的這段時候。通過將陷阱的構建集成到遊戲本身中,可以有效地縮短停機時間並使其成為遊戲體驗的一部分。

把等待時間分成小塊

  迪士尼樂園裡的很多項目,諸如潘多拉園和阿凡達坐騎飛行,都有著超過兩個小時的隊等著你去排。但人們會覺得等待的時間並沒有實際那麽長,因為隊伍被分成了不同的幾個環節。首先,隊伍在字面意思上地被分成了幾個部分——隨著你的前進,你將會進入到很多不同的屋子裡,每間屋子內的布置都是獨特的。這樣,你不會在同一個地方待上太久,而當你開始對一個房間感到厭倦的時候,很快就又會移動到下一個房間去了。

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  除了把等候的隊伍分在不同的房間裡,迪士尼樂園也把遊樂項目本身劃分出了幾個不同的部分。在正式乘坐項目之前,人們需要先到兩個不同的房間裡進行“準備”。這樣做不僅使隊伍整體上感覺更短(哪怕你還沒有實際乘坐上去,在進入到第一個“準備”的房間之後也會覺得無比地安心),同時也能讓等待的隊伍以更加穩定和持續的節奏前進,而並非每次一小截一小截地向前蹭。

  有很多種方法可以將這個設計原則融合進遊戲裡,其中一個把等待遊戲開始的時間打成小塊的辦法就是,當一位玩家在玩的時候,另一位玩家可以進行一些準備工作。另一種方法是讓這個“做準備工作”的責任在玩家之間輪換。例如在那些有“莊家”的遊戲裡,就可以讓玩家們輪流負責主持遊戲,以此來分散洗牌和發牌的等待時間。

沉浸感和對細節的關注

  玩具總動員瘋狂遊戲屋一直是一個廣受好評的項目,然而很多人認為比乘坐項目本身更加吸引人的是其中場景的設定。在瘋狂遊戲屋中,沿途的每一個物體都被做成了原本的數倍之大,給乘客一種“自己真的變得和玩具一樣小了”的錯覺。從被用得有些鈍了的蠟筆,到用巨大的組合積木搭出來的框架,其中的每個細節無一不在給乘客們營造一種身臨其境感,創造出獨一無二的神奇體驗。

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項目中和人身等高的布景裝飾

  然而並非所有的主題樂園都能成功地帶著遊客融入這個他們努力構建出來的世界。比如,環球影城中的對角巷一直以“可以讓遊客用手中的魔杖和場景互動 ”為賣點,吸引遊客們跑去奧利凡德的魔杖店挑選自己心儀的魔杖。遺憾的是,經常是遊客們在巨大的攝影頭前一遍又一遍地拚命揮舞魔杖,他們的動作也未必會被捕捉到,所謂的“魔法”互動也並不會出現。除此之外,還有遊客在探索對角巷的時候發現很多商店其實只有一面外牆,又或者是滿心期待地打開一扇門後看到的只是滿滿一屋的清潔用品。不管是刻意地對著攝影頭揮舞魔杖還是無意間發現的麻瓜清潔工具,都讓人有種強烈的出戲感,那種沉浸式的體驗自然也就被破壞了。

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  正如前文所說,設計遊戲就是在設計一種體驗。因此,想讓遊戲更加吸引人的一個強有力的手段就是在遊戲中創造一個可以讓你的玩家完全沉浸在裡面的世界。並非所有遊戲都需要這樣的沉浸感——實際上有很多精彩的遊戲都是很抽象的。比如《Refunct》,就讓人在摸不清遊戲意圖的情況下又玩得停不下來。不過在一個有著明確主題的遊戲中沉浸感還是相當重要的,除非有遊戲性上的特殊要求,不然最好不要輕易讓無關的機制或者支線來干擾遊戲主線。

變化是生活的調味品

  迪士尼樂園裡的每個園區、園區中的各個區域、乘坐項目和景點的設計都是完——全不同的。不管你是喜歡坐刺激的過山車或者驚險的項目,還是喜歡偏重體驗的輕鬆系項目,又或者吸引你的只是電影短片或者舞台現場表演,你都可以在園中找到這些不同類型的、符合你口味的東西。儘管各種乘坐項目聽起來都感覺大同小異,可實際上迪士尼樂園非常用心地設計了許多不同的景點和設施,當你從一個主題的園區遊玩到另一個時,你所看見的就會是一個無論是氛圍還是表演和設施都完全不同的新的主題公園。

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  同樣的,遊戲也需要“提供給玩家一種以上的遊戲體驗”的能力。並非一個遊戲的所有玩家都喜歡同樣的內容,一個好的遊戲應該讓玩家的體驗貼合他們自己的遊戲喜好。此外,優秀的遊戲還需要有足夠的深度,能夠讓玩家一次又一次地點開來玩,還不會讓人覺得這個遊戲已經變得索然無味或者“我已經見過了這遊戲裡全部的東西”。相反,玩家在每次玩這個遊戲的時候體驗都應該是獨特而不同的。比如泰拉瑞亞、Minecraft和屎大棒這類遊戲中,甭管是喜歡戰鬥、蓋房子、做任務還是撿破爛的玩家都能樂在其中,而且每次打開遊戲看到的都不會是死板又無趣的同一個世界。

  為遊戲增添多樣性的一個方法之一,是向其中添加一定的隨機性。在很多卡牌遊戲中,這一點通常體現在洗牌上,這樣卡片們每次就會以一個隨機的順序被抽出來。在其他的遊戲中則是將這種隨機性內置在遊戲裡,比如大富翁中的骰子,或者饑荒中的隨機世界和資源。

  還有一個個人非常喜歡的讓遊戲有更高可玩性的辦法是,鼓勵玩家嘗試不同的遊戲策略。遊戲製作者可以讓每位玩家都得到某些能力或者權利,讓他們自己制定某種特定的遊戲方式。就像遊戲《超級雞馬(Ultimate Chicken Horse)》裡,關卡中的陷阱是由每位玩家搶奪到自己想要的道具後設定的,是想所有人共同通關拿到獎勵道具還是互相傷害誰也別想跑到終點,都是需要看隊友的心情來決定的XD這樣做強製玩家們去適應其他玩家應用這些能力對遊戲做出的干涉,防止了玩家每次都採用同樣的戰略而導致遊戲的過程索然無味。

  基於這些角度的思考和設計,迪士尼樂園才得以成為一個幾乎人人都想去一次看看,無論成人或者小孩子都可以去“做夢”的樂園。對於身為玩家的你來說,又有哪些遊戲在這些方面上使你得到了獨一無二的難忘體驗呢?來給大家賣賣安利吧。

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