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25年IP歷史、RTS超級巨星,《命令與征服》手遊卻成了玩家喊打的“過街老鼠”

本文作者:Erik

  6月10日,E3現場,EA在其展前發布會上為所有人帶來了《命令與征服》的新作:《命令與征服:宿敵》;而這款《命令與征服》新作,既不是主機遊戲,也不是PC遊戲,而是一款手機遊戲。

  EA官方6月9日就在油管上公布了《命令與征服:宿敵》的遊戲宣傳CG,一個禮拜時間,這部長度僅為1分鐘的宣傳CG得到了3.8w+的踩——大部分玩家表達了對《命令與征服》手遊化的厭惡情緒。

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  根據EA的說法,玩家已經可以在Google Play商店玩到《命令與征服:宿敵》的Pre-Alpha版(準預覽版本),這個連beta版都算不上的遊戲只能讓玩家們“嘗嘗鮮”,至於iOS,則要等到今年晚些時候。也就是說,目前所有玩家還根本無法體驗到完整版的《命令與征服:宿敵》,但即便手上沒有遊戲,國外一大批“雲玩家”在看過EA官方在E3上的遊戲演示之後,就已經變得怒不可遏:

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  “這遊戲是開玩笑吧”、“R.I.P.,西木(Westwood)工作室”、“誰去把Andrew Wilson(EA現任CEO)燒死吧,他快把EA敗光了”……國外玩家的憤怒,一方面是因為《命令與征服:宿敵》是一款手遊,觸及了北美等地區玩家基於“遊戲鄙視鏈”的脆弱神經,有玩家直言不諱地指出,“手遊都是坑錢玩意兒”;另一方面,則是因為EA正在厚顏無恥地剝削《命令與征服》這一遊戲IP的剩餘價值。

  從《命令與征服》的源頭開始講起吧,這麽做能更為直觀地理解這些玩家的憤怒。

  很多玩家在《命令與征服:宿敵》的預告片底下懷念西木(以下均稱為Westwood)工作室,是因為這個工作室開創了RTS遊戲,也開創了《命令與征服》系列。1985年,Westwood工作室成立;1992年,《沙丘2》在Westwood手中誕生,並被很多人稱為“第一款現代即時戰略遊戲”;次年,在“受夠了‘沙子’對自身的限制”後,Westwood扔掉了《沙丘》系列,其創始人Brett Sperry將工作室對於RTS遊戲的全部認識和期盼都放進了他們的新作:《命令與征服》(以下簡稱CNC)當中。

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Westwood聯合創始人:Brett Sperry

  第一代CNC對於RTS遊戲的影響實在是太大了。《沙丘2》為後世的RTS遊戲建立了模板,而CNC則建立了“資源采集+生產建設+兵團作戰”的基本RTS遊戲邏輯;CNC進化了戰爭迷霧的設定,不同於《沙丘2》的一次性迷霧,CNC加入了可恢復的戰爭迷霧,這大大提升了“偵查”對於RTS遊戲的重要性。此外,CNC為這一遊戲IP加入了“品牌建設”的概念:真人版的遊戲CG。從CNC一代開始,除了《將軍》之外的所有遊戲版本都有由真人飾演的遊戲CG,這是RTS遊戲界極為少有的、專屬於CNC系列的品牌標簽。

  總的來說,運營+戰鬥和戰爭迷霧,是Wsetwood通過CNC帶給所有人的最大財富。1995年的CNC,現代背景+真人動畫的代入感,要比1994年的第一代《魔獸爭霸》優秀太多;寫實風格的右側建造欄、沒有人口限制、建築運營需要電力、可便捷修理的建築,這些在日後都成為了CNC的專屬標簽。

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《命令與征服》初代(上)和《魔獸爭霸》初代(下)

  1995年的CNC取得了巨大成功,其發售4個月後售出了50萬份,這使得Westwood聲名鵲起。1996年,Westwood推出了國人耳熟能詳的CNC續作(更科學地說應該是前傳):《命令與征服:紅色警戒》(以下簡稱RA)。不同於CNC當中GDI和Nod兄弟會互掐的虛擬世界觀,RA以二戰作為遊戲世界觀的設定,這種冒有風險的做法無疑更加刺激,也更能激發當時根本沒玩過多少RTS遊戲的玩家的“中二”屬性。因此,RA取得了比CNC更大的成功,它獲得的評價更高,商業上更取得了巨大的突破,首月就售出了150萬份。

  Westwood的撈錢能力引起了EA的注意力。1998年,EA收購Westwood,自此之後,所有的CNC系列遊戲都成為了EA遊戲的一份子。當時的Westwood雖被收購,很多Westwood研發人員也因此離開,但他們一開始產出的作品品質都還不錯,1999年《命令與征服:泰伯利亞之日》,2000年《命令與征服:紅色警戒2》(RA2),尤其是後者,IGN給它打了9.3的高分。

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  RA2的整體素質相當不錯,畢竟其首席設計師是長官《星際爭霸2》開發團隊的Dustin Browder。但是和CNC前幾款遊戲不同的是,這款遊戲前所未有地為中國玩家所熟知——RA2是整個CNC系列中第一個被官方中文化的遊戲。RA2在當時的國內網咖和《星際爭霸》分庭抗禮——雖然在很多硬核玩家看來,沒有人口限制的RA2,充其量只是用滑鼠就能玩的快餐RTS遊戲罷了。但不管怎麽說,國內很多玩家通過RA2,認識了EA,認識了Westwood,也認識了CNC系列。時至今日,RA2的影響力依然存在,很多吃雞玩家將“幻影坦克”這個梗用在那些靠環境苟命的玩家身上。

  在筆者看來,RA2是Westwood的最後遺作。至於《命令與征服:變節者》和《命令與征服:將軍》,那兩款所謂的“顛覆性作品”,都是EA的“強人所難”——前者讓CNC強行變成FPS遊戲,後者則刪去了右側邊建造欄、真人遊戲CG等CNC標簽,變革了遊戲的經濟系統(這一點做得好不好見仁見智),向所謂的“RTS潮流”靠攏,變成一款魔獸版的CNC。在EA的乾預下,Westwood和CNC的原初理念漸行漸遠。最終,EA在2003年解散了Westwood,CNC結束了“西木時代”。

  隨後4年,CNC系列一直沒有新作出現。直到2007年,CNC系列有了新動作——EA將CNC“振興計劃”交給了當時的洛杉磯工作室(DICE前身),CNC系列迎來了“EA時代”:2007年《命令與征服3:泰伯利亞之戰》,2008年《紅色警戒3》,一種強烈的當年“西木時代”CNC初代與RA接連出現的“既視感”。

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《命令與征服3:泰伯利亞之戰》

  平心而論,“EA時代”下的CNC系列,在一開始是相當不錯的。EA洛杉磯把右側欄、真人動畫、無人口限制和全部改了回來,甚至是CNC3的采礦方式和經濟系統都和“前任們”如出一轍——儘管到了《紅色警戒3》中,經濟系統又回到了《命令與征服:將軍》裡的模式。EA在CNC3上的誠意,打動了當年大部分的媒體和玩家,Metacritic給它打了85的高分,玩家們也紛紛買账,CNC3發售兩個月後達到了100萬的全球銷量,這款遊戲在當年還獲得了互動藝術與科學學會的年度策略/模擬遊戲大獎。在國內,甚至有玩家如此評論CNC3:“繼承RA2精神的不是RA3,而是CNC3。”

  一年後的《紅色警戒3》(RA3),是一款爭議之作。IGN8.2分、Metacritic上的81分,都證明了這是款不錯的遊戲。但是,RA3“過於炫技”的光影渲染、矯揉造作的真人動畫和漫畫式的人物設計,讓很大一部分玩家將這款RA2的正統續作稱之為“RA版玩具總動員”。但是,我們不能忘記RA3帶來的革命性突破:水上部門的地位得到空前提高、作戰部門能夠“變形”、指揮官擁有決定戰局走勢的技能、嚴謹到嚴苛的兵種相克,RA3有著相當程度的RTS競技元素,並為逐漸沒落的RTS遊戲帶來了很多新鮮元素;RA3中的戰鬥音樂的設計,是EA黑科技的展現,BGM的輕重緩急隨著玩家戰場局勢的不同而有所反饋;而像作戰部門通過切換形態從而改變作戰方式的設計,後來也出現在了《星際爭霸2》的部門中。

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《紅色警戒3》

  “EA”時代下的CNC系列,如果靠延續CNC3和RA3中尚存的“西木靈魂”,也許命運會和現在截然不同。但是,EA在2010年推出的《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》,將CNC系列徹底打入了地獄。仿佛是歷史的重演,EA在RA新作之後又開始對CNC的系列大刀闊斧式地更改,這次他們終於把CNC做死了。

  Steam平台,不算上《文明6》的那個DLC,那麽CNC4是Steam上的最差遊戲,沒有之一。用玩家測評的話來講,“如果你是為CNC而來,恐怕你要失望了,它會顛覆你的世界觀。”

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  這是CNC歷史的重演。和Westwood被解散的前一年如出一轍,EA在CNC4中又一次完全取消了曾經的核心玩法,而這次他們動手的對象,是采集資源+訓練部隊的核心玩法。CNC4中,玩家根本就不需要使用資源來訓練部門,需要建造的也只是防禦建築;玩家需要在選定使用的勢力之後再選擇軍種:攻擊、防禦和支援;判斷一局遊戲勝負的方式變成了點數互拚,消滅敵方部門就能獲得對應的點數,最先到達目標點數的一方勝利。如果說EA在《命令與征服:將軍》上想追求類似《魔獸爭霸3》的強競技性,那麽CNC4則被改成了四不像,它既有《戰錘40K》的佔點玩法,又像是另類塔防,又有一絲絲對於操作的要求,然而問題的關鍵在於,它居然叫作CNC。

  沒有CNC玩家會為這種“忘本”的改動買账。EA使得CNC4成為了一個放棄了絕大部分策略要素的快餐遊戲,其Metacritic評分也僅為64分。

  在經歷8年的沉寂後,EA在今年E3上對CNC系列的再啟動,引來的不是玩家們的拍掌叫好,而是怒氣衝天。根據已發布的試玩影片來看,《命令與征服:宿敵》是CNC4路數的簡化版:遊戲拿回了采集資源+訓練部隊的玩法,但是這款號稱CNC的遊戲已經沒有了RTS的影子,貫徹的是《戰錘40K》+《沙漠風暴》據點+塔防的另類玩法。

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  我們熟知的CNC式右側建造欄+無限人口的玩法,已經成為了歷史;雖然說建築建造、部隊運營、多部門微操的RTS玩法並不適合手機螢幕,CNC系列發展到移動端,做成這樣也情有可原,但是,作為曾經的RTS遊戲開創者,CNC系列被EA當作“實驗小白鼠”改來改去,在十幾年前就埋下了CNC被毀的禍根——還記得《紅色警戒3:起義》這部資料片嗎?EA對待《起義》的實驗態度毀掉了RA3本來不錯的平衡性。從8年前的CNC4,到現在的《命令與征服:宿敵》,EA一點一點地扔掉成就自身的全部核心玩法,轉而模仿起其他遊戲。至於這款手遊,CNC玩家們還能認出來的,也許只剩下GDI和Nod兄弟會雙方的LOGO,以及有著兩個炮管的猛獁坦克了。“忘本”、“實驗態度”、“消費CNC”,也許這才是國外大部分玩家為此而憤怒的最大原因。

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