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網遊實施總量調控 行業影響幾何

  ⊙記者 李小兵 ○編輯 祝建華

  “最近行業發生了不少事。”8月31日,在一場遊戲大賽頒獎大會上,一家知名遊戲公司的高管忍不住臨時加了這句“台詞”。

  而坐在台下來自全國各地的200餘位遊戲開發者和業內嘉賓們心裡都明白,這位高管指的是,8月30日,教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(簡稱《實施方案》)。該《實施方案》指出,實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

  這對遊戲行業的短期影響,從8月31日遊戲公司的市場表現已然得到反映:當日,在港上市的“遊戲老大”騰訊控股跳空低開,最終跌4.87%,每股340港元的收盤價僅較當日最低點回升了2港元。A股市場上,迅遊科技、三七互娛跌停;遊族網絡跌7.61%,掌趣科技跌7.28%,完美世界跌6.42%。

  那麽,證券市場這種反應的背後究竟是怎樣的邏輯呢?

  影響會在哪裡

  從《實施方案》看,有兩大關鍵詞:一是控制“數量”,二是“適齡提示制度”。

  先看第二個。記者注意到,這個關鍵詞在很多分析文章中似乎被忽略。此前,遊戲行業一直自認為“受到誤解”,其中一個主要原因就是低齡用戶的問題。所以,遊戲企業早前就提出過“分級製”方案,希望以此平衡多年來社會公眾對遊戲公司的質疑。因此,此次《實施方案》明確了“探索符合國情”的“適齡提示制度”,讓業界看到了分級製的前兆,無疑是與遊戲公司的利益一致的。

  再看第一個。控制總量對於行業的影響顯然是存在的,從國內遊戲的發展來看,資本對遊戲公司的追逐,近年讓國內遊戲產品數量的增長速度之快超乎尋常。根據官方的數據統計,2016年全年共有約4500款手遊獲得版號,其中在下半年獲得版號的手遊數量高達3576款。而到了2017年,前5個月即有4255款遊戲獲得版號,全年粗略估算約有9000款遊戲獲得版號,其中多數是手機遊戲。於是,在這個情況下,對遊戲總量的管控,必將影響現有生態格局。

  從生態來看,遊戲總量控制,首當其衝受到影響的可能會是收入相較偏低的小遊戲和獨立遊戲。目前,很多開發團隊以創業形式存在,然後通過將開發出來的成熟遊戲,以尋找行業內“大廠”投資的形式變現。如果實施總量控制的話,這些中小遊戲公司將面臨整個行業投資願望降低的問題。

  同時,如果實施產品總量控制,那也意味著新品發行規模的大幅下降,於是,平台型遊戲公司受衝擊較大。目前,騰訊、360遊戲、三七互娛等國內領先的遊戲平台收入佔據在其平台遊戲流水的六成,有的更高,因此在數量大幅減少的情況下,遊戲平台的收入受到的影響值得關注。而且,對於遊戲平台還有一個隱憂是,在總量控制的背景下,遊戲的開發會越來越重度,開發者就會更加注重與管道的話語權,或將挑戰平台公司的控制力。

  調控的長期影響

  “這個其實只是最近‘管控’的冰山一角。”8月31日,一位擁有18年遊戲行業從業經驗的新銳遊戲企業創始人說。

  其實,就在2018年8月,發生了騰訊平台發行的《魔物獵人世界》上線不足5日,“因部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質檔案現在已被取消。應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣。”

  從歷史來看,對於遊戲的監管,似乎還未有過八部門聯合推動的情形。

  對於遊戲行業受到此《實施方案》總量控制的長期影響,業內有人認為,如果只是進行一個總量控制,那麽拿出執行標準,相信大家會平靜很多。業內也在期待,中國遊戲行業能由此進入一個精品化時代,網遊企業要可持續發展,就要配合社會公益、國家政策進行綜合考量,讓精品、健康的遊戲成為市場的主角。

  當然,總量控制以後,一款成功遊戲的生命周期會延長。這在海外市場中得到過印證。因此,對於未來能獲得版號並投入正式商業化的遊戲產品而言,這應是一重大利好。

責任編輯:馬婕

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