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80、90年代的女玩家在哪?

大齡玩家腦海中八九十年代的遊戲記憶,總是有溫度的,立體的。街機廳裡的搖杆聲響,電腦房裡煙霧繚繞,或是小霸王的生澀手感——但在這些事無巨細的景象裡,女孩的身影又好像總是寥寥。

這當然是幾十年前的景象,時過境遷,無論從數據,還是從現實生活中的感受,女玩家群體的數量急劇增多,不再屬於極少數。根據娛樂軟體協會的調查顯示,美國的女性玩家佔比已達48%。

但這仍然是一個值得我們探尋答案的問題:上個世紀有女玩家嗎?她們在哪呢?

八九十年代的女玩家在哪?

“八九十年代時,女玩家都在哪呢?”——這是外國問答網站Quora上的一個問題。

這個問題下面如今有了11個答案,而參與回答的這十幾位女士,都不約而同的給出了一些無奈的回應。比如“在家玩遊戲呢”,或者是“就在那呢唄”。

她們字裡行間的意思也挺明顯——為什麽要問這個問題?好像把那個年代的女玩家當作珍惜動物一樣,儘管我們只是有一個很普通,很平凡的愛好——喜歡遊戲而已。

中國也有類似的場景。

貼吧一位用戶曾經發帖:“我們這裡,90年代遊戲廳裡面從來沒見過女孩子,你們那裡有女孩子玩嗎?”

還有個挺有意思的事情。2014年,新安晚報曾經採訪過一位名叫羅曉穎的女玩家,但她其實並不是名人,也沒有特殊成就,整篇報導的亮點僅在於“80後女玩家”。如果把性別反轉,這樣的男玩家就是普羅大眾,怕是就登不上晚報了。

八九十年代女玩家們的身影的確難以捕捉,但這個群體是絕對存在的,這點無需質疑。只不過因為她們不屬於主流,所以顯得有些“神秘”。好在我們能通過視頻,看到上個世紀幾位女玩家的身影。

1991年,電視新聞報導了一個由卡普空開發的,面向女孩的遊戲《小美人魚》發售,一位女玩家在遊戲店對著鏡頭說:“我一定會買”。

1990年,美國一家電視台專門做了一期對女玩家的採訪,其中一位《雷神之錘》的女玩家自豪的表示自己玩的並不比男孩子差。

這個視頻下面只有一個評論,內容是:“女孩居然玩遊戲?驚了!”

那個年代的女孩怎麽玩遊戲的

“女生居然玩遊戲”——或許時至今日只有極少數人會這麽想了,但在過去的很長時間,這是一種根深蒂固的印象。

這種印象並不是天然存在。

1982年,動視發售過一款雅達利2600上的遊戲:《River Raid》。

遊戲中玩家將駕駛一架戰鬥機,沿途打爆油輪,直升機,油庫,橋梁等等,造成的毀壞越多得分越高。這個遊戲在1984年被稱為“所有戰爭遊戲中最具娛樂性和娛樂性的作品之一”,同年被評為最佳動作視頻遊戲,也是第一款在西德被列為未成年人禁止遊玩的遊戲。

很多人沒想到的是,《River Raid》的設計者正是一位女性,名叫卡羅爾·肖(Carol Shaw),她是最早加入遊戲行業的女設計師和程序員之一。

卡羅爾說過,她從沒覺得自己自己製作的遊戲是針對某個性別的,當時的領導層也從未下達過“把遊戲設計成偏向某個性別”之類的要求,“我們從未真正討論過我們的閱聽人目標是誰。我們沒有討論性別,或者年齡”。

這位有著計算機碩士學位的女士從小就不喜歡玩娃娃,而是癡迷組裝模型。在進入遊戲行業的時候,卡羅爾從未覺得自己處於弱勢,而是很有信心掌控這項工作——她也的確成功了。

一個孤例當然無法代表當時的女玩家群體,但值得注意的是,作為女玩家中佼佼者的卡羅爾也同樣面對著些許偏見。卡羅爾記得,後來成為雅達利總裁兼執行官的雷·凱薩(Ray Kassar)曾經拿她取樂:“哎呀,現在雅達利有了一位女遊戲設計師,她可以做室內裝飾或者化妝品遊戲!“ 。

欣慰的是,卡羅爾得到了其他同事的安慰:“不要在意他,做你想做的”。

做自己想做的,當時的遊戲的確是秉承著這麽個道理。那時候的遊戲不是為什麽人而設計的,僅僅是由人設計的而已。當時大部分的遊戲內容和行銷方式都是性別中立的,甚至還會特意吸引女性。

經典遊戲《吃豆人》的製作者岩谷徹(Toru Iwatani)在採訪中曾說過,《吃豆人》的設計理念是希望“能讓女性進入遊戲廳”。

上個世紀的遊戲廳內,暴力、血腥類遊戲偏多,岩谷徹覺得這種情況缺乏多樣性,或者說,適合女性的遊戲較少。於是他打算做一款能吸引女性的遊戲,接著又聯想到“女性喜歡吃”,所以最終以缺一角的披薩為原型,製作了《吃豆人》。

先不論“女性喜歡吃”這個觀點正不正確,最終《吃豆人》的想法的確獲得了成功。

1982年曾經有本口袋攻略書出版《如何打贏遊戲》:

這本書記錄過當時幾個當紅遊戲的各項攻略、數據,也包括玩家的性別比例。在一眾參差不齊的性別差距中,《吃豆人》是唯一一個女性玩家多於男性的,大致為6:4。

後來《吃豆人》的續作也變成了以女性為主角的《吃豆人女士》,而這款遊戲成為了當年最成功的街機遊戲。

另外,遊戲作為一個完整的行業,商業傾向從廣告也能看出睥睨。那時候的廣告上,街機、電腦前的玩家有男有女。

這說明無論多少,那時候的女玩家也是商業閱聽人之一。

在這段時間,遊戲都是以以性別中立的方式進行行銷的,沒人覺得這有什麽問題。下棋,打牌,之前任何類型的遊戲都有女孩喜歡,電子遊戲也應是同樣才對。

八十年代女玩家的困境

正如之前所說,商業重心從廣告就可見一斑,於是在1983年之後,廣告中的女孩變少了,或者說,廣告中的女玩家變少了——而這也是理所當然的情形,因為這時的女玩家不再被廠商們認為是有價值的消費者了。

這種現象大部分源自於1983年的遊戲產業崩潰。

1983年,美國遊戲業迎來大蕭條。大量低質量遊戲湧入市場,再加上廉價家用機的衝擊及其他各種因素,消費者對遊戲行業的信心驟減,行業近乎崩潰。在1983至1985年間,遊戲業的營收由32億美元跌至1億美元,高達97%的跌幅讓大量公司破產倒閉。

為了重振市場,遊戲廠商不再為所欲為,他們開始研究誰是遊戲的主力消費群體——而結論是男孩。

一個動蕩的行業自然要追求穩定的客戶群體,以避免虧損的可能。當得出結論後,遊戲行業幾乎同時開始了僅針對男玩家的行銷活動,遊戲廣告也開始將投放對象縮小到年輕男孩。

於是我們可以很顯然的發現,遊戲廣告上出現的玩家大部分都變成了男玩家。而遊戲內容也不再是性別中立,而是開始有了明顯的性別針對,簡單來說,就是遊戲開始只為男性而設計。

遊戲內容和封面都充斥著豐滿的,待解救的女孩配角,而主題也大多為暴力,射擊——當然,沒人認為這樣就是不好的,但這些的確是“男孩的遊戲”。

一位經歷過這段時間的女玩家形容當時的行業:“很長一段時間,遊戲一直是男人和男孩的堡壘,一個孤立的俱樂部,前面掛著一個“禁止女孩”的彩繪標誌。”

在這樣的行業情形下,女玩家逐漸成了就成了市場裡的隱形人。遊戲設計師布蘭達·勞雷爾(Brenda Laurel)在一次採訪中說過:“總的來說,我所工作的任何公司都沒有發現他們應該關注女玩家。他們總是說‘女孩當然不會玩遊戲,為什麽要浪費錢給那些不存在的顧客呢’”。

1998年,某雜誌甚至還發布了一個推薦遊戲名單,上面都是女玩家數量較多的一些遊戲,名為“Game for girly man”——用現在的話說,大概是“娘炮的遊戲”。

這種現象延續了下去,並不僅限於街機,電腦遊戲進入市場後也是如此。例如女孩喜歡的冒險類遊戲一度停滯不前,而男孩喜歡的動作類遊戲則持續增長,出版商不得不擇優而棲,維持利潤。

需要說明的是,女孩不傾向於動作類或競技類遊戲,並不是說女孩不會喜歡競技,或女孩不該喜歡競技,這只是女玩家群體裡一個廣泛的趨勢——就像人類也是群體,而男女有別一樣。群體的趨向性當然不能代表所有個體——但卻能決定廠家的利益。

市場所帶來的潛移默化的影響造成了不計其數的影響,從事遊戲的女員工轉了行業,過去玩遊戲的女玩家也流失了。這似乎是一個類似於“先有雞還是先有蛋”的悖論,“女玩家帶來的利益少”和“廠商市場戰略偏向男性”互為因果,最終造就了這一局面。我們有需要改變的,但沒有應該責怪的,畢竟市場永遠是由利潤導向。

這似乎也是一個死循環,當男玩家越多的時候,男性就更容易對技術感興趣,也會有收到更多人的鼓勵來學習科學,技術等等,將來從事遊戲行業的可能性也就越大,而女性玩家的處境則與之相反。

油管上有個視頻挺有意思的,一度挺熱門。在商店中,充斥著粉紅色、娃娃、公主的女孩玩具櫥櫃前,一位小姑娘覺得不太開心,她並不理解為什麽男孩玩具那邊全是藍色和超級英雄:“所有的女孩買公主,所有男孩買超級英雄,這並不公平,因為男孩們想要超級英雄,女孩們也想要超級英雄。而且有些男孩也喜歡公主。”

這和當時想玩遊戲的女孩有點像。

廠商開始吸引女玩家

僅針對男性玩家的做遊戲這種情形沒有持續很久,在遊戲行業發展進程中,廠商們開始逐漸意識到女玩家的存在——或者說,利益的存在,但在一個已經落後數年的市場上盈利並沒有想象中那麽容易。

世嘉曾經召集了一支“女玩家小分隊”。

1993年,美國世嘉組建了一個致力於提升女性顧客數量的團隊,這是一支全部由女性組成的小分隊,從行銷副總裁,行銷經理到執行製作等等職位均由女員工構成。組建理由很簡單,世嘉當時推出的Genesis遊戲機成功吸引了年齡更大的男孩——於是他們認為女孩也能成為消費者的一部分。

團隊成立之後,她們開始找尋各種相關研究,以調查女孩是如何玩遊戲的。這個時候大部分人才意識到,在此之前似乎從沒有人問過女孩想玩什麽,也沒有成功的例子可以證明潛在女玩家和男玩家一樣多。沒有前車之鑒,這支小隊必須從零開始。

這個過程當然不順利。團隊中的一位員工記得自己曾和一位高管發生過爭執,因為儘管她們試圖證明女孩對音速小子也有興趣,但對方卻堅持讓女孩騎香蕉車——帶著香蕉型座椅的自行車。“不,女孩不騎香蕉車”,這位員工當時這麽回應。

隨著研究的推進,世嘉開始推出一些試水作,例如《水晶小馬的故事》,《BABY BOOM》,《貝貝熊的野營探險》,其中有部分也已經成為了世嘉目前的兒童品牌。

但在此期間,幾乎所有人都對“女孩會對遊戲感興趣”這一想法嗤之以鼻,儘管她們能拿出實際的數據。而世嘉對於吸引女玩家的成本也沒投入太多,“世嘉從來沒有在女孩的遊戲上花費太多的行銷資金”,一位員工說。

這些都是行業大環境下的抉擇,沒什麽可奇怪的,只不過這支女性組成的小分隊倒真有了些許成果。雖然我們如今無法評估她們對遊戲行業的確切影響,但至少世嘉當時的女玩家數量有了提升——從1993年的3%提升到了1995年的20%。

世嘉也不是唯一一個逆流而上的廠商。1996年,《芭比時裝設計師》發布,這是第一款成功的、專為女孩打造的遊戲,玩家可以在遊戲中設計服裝和造型等等。

在發售的前兩個月,遊戲銷售量超過50萬,發布第一年則賣出去了60萬份——這個數據甚至超過了《DOOM》和《QUAKE》。

《芭比時裝設計師》一度在女玩家當中大獲好評,但也迎來一些負面評價,有些人認為這款遊戲太過迎合女性的刻板影響。不過它的成功的確撼動了業界,並宣告了女玩家群體也是一個很大的、有待發掘的市場——這甚至還引發了一場“女孩遊戲”潮流。

當年女玩家“該”玩什麽樣的遊戲?

1990年後,遊戲界迎來了“女孩遊戲運動”——廠商們意識到行業中女性向遊戲缺乏,開始針對年輕女孩開發遊戲。這件事沒有想象中的容易,因為似乎沒人弄懂女孩到底想玩什麽樣的遊戲。

“紫月”(Purple Moon)是女孩遊戲運動中最為出名的一個,這個名字曾經代表著很多女孩的遊戲回憶。

1996年,曾在雅達利工作過的布蘭達·勞雷爾成立了紫月,這個公司的特色分明,旗下的十款遊戲均圍繞這講故事,開放式探索,或日常學校生活展開,而從未出現過得分或競技類元素。

布蘭達·勞雷爾曾經在TED上提到過,自己創建紫月的想法來源於一個疑問:“為什麽還沒有不開始為了女孩做遊戲?”

在有了給女孩做遊戲的想法後,布蘭達·勞雷爾花了兩年時間研究女孩們的想法,試圖創造她心中“女孩遊戲”。

據紫月所稱,他們共計調查數千名兒童。布蘭達·勞雷爾還在演講中分享出了一部分採訪錄音,其中有些很有意思。比如在有位女孩說著“女孩的遊戲應該有非常好看的場景”的同時,另一位女孩表示“覺得女孩子的遊戲有些女孩子氣”。

出於這種鑽研的心態,紫月最開始的確獲得了一定成功。在建立的幾個月內就有了4萬多女性用戶,同時96%的評價都是正面的。

剩下的4%負面主要分為兩種。一種是來自於男性玩家——他們認為自己知道遊戲該是什麽樣的,而不是給女孩玩的;一種來自於女權主義者——她們認為她們才清楚女孩是什麽樣的。而布蘭達·勞雷爾則發現這兩群人有著一個共同點——他們都沒有傾聽過女孩子的聲音,根本不知道如何去愛孩子們。

而紫月最終的遊戲作品的確是基於他們所傾聽的“女孩子的聲音”所做的,是一些毫不暴力,色彩豐富,專注於人際關係和解謎的遊戲。但仍然遭到了指責,有人認為這種遊戲是在強調女孩已經被社會固化的性別形象,就像大部分男孩遊戲也在強調男性的刻板印象——喜歡暴力和競爭一樣。

1999年,紫月運營情形低迷,被美泰所收購,後續沒有新的作品。而當初浩浩蕩蕩的“女孩遊戲運動”到最後也隨之悄然收場。這場運動留下了些許痕跡——如果我們現在以“女孩遊戲”為關鍵詞進行搜索,還是能獲得大片的換裝、化妝類遊戲。

沒人知道為什麽失敗,或許是這些女孩遊戲帶來的收入不盡如人意,或許是女孩們其實並不愛玩“女孩遊戲”。

一位業內人士曾分析過紫月失敗的原因:這些所謂的女孩遊戲明顯缺乏真正的原創、優質內容,只不過一昧的迎合他們認為的女孩口味罷了。另外,雖然這樣的遊戲能讓女孩開心,但是由於這些遊戲在女孩中受歡迎程度高,但遊戲質量卻難以言喻,終歸會遭到抵製和批評。

當然,紫月或“女孩遊戲”的覆滅並不意味著以後不會有適合女孩的遊戲出現,但“女孩該玩什麽樣的遊戲”這個問題的確很難找到一個完美的答案。“男孩遊戲”經歷數十年的發展已經趨於穩定,而如今的遊戲環境也需要時間來融合女玩家們,一切要等時間來證明。我們目前只知道的是,現在的女玩家們應該玩她們想玩的遊戲。

遊戲行業中的女性

女玩家的數量和遊戲行業女性員工的數量有著直接關係。

1989年為止,女性從業者隻佔遊戲產業的3%,但這並不意味著女性不適合這個行業。這種極端的現象的確令人費解,我們或許能從當年遊戲行業女性佼佼者的經歷中看到一些原因。

多納·貝利是一位美國的遊戲開發者和教師,在1981年,她和另一位同事一起製作了街機遊戲《蜈蚣》,這是視頻街機黃金時代最具商業成功的遊戲之一。

在加入遊戲行業之前,貝利是一位汽車公司的程序員,她此前從未見過,也沒考慮過玩街機遊戲。直到偶然在朋友推薦下玩了《太空侵略者》,她馬上就對射擊類遊戲起了興趣——而且更想了解“螢幕後面”發生的一切。

後來她如願來到了雅達利,又因為對當時流行的各種“雷射”,“太空”元素不怎麽感冒,貝利最終編寫出了《蜈蚣》,而這個遊戲後來成了雅達利的成功作品之一。

但貝利並不感覺自己成功了,這位女士是世界上第一位設計街機遊戲的女性,但她並不覺得這是什麽美好的回憶。當年雅達利的辦公室讓她感覺像一個男孩俱樂部,而之前的汽車公司都沒曾給過她這種感覺。

“這是一種管理不善的文化,”貝利說。“大家發現自己正在推動著整個行業時都有點手足無措,我不認為這完全是性別問題。這些家夥對彼此也很粗暴,但我認為我的經歷是獨一無二的,成為那裡唯一的女人感覺被隔離了。我不想被人關注——不想總被人懷疑我到底是不是一個強大的戰士。”

後來貝利離開遊戲行業,最終成為一名教師,前往多所大學工作,在生活的間隙裡她還是會回憶起為了做遊戲而趴在櫃子上觀察蜈蚣的自己。2007年,貝利成為女性遊戲大會的主題發言人。後來她透露,來自男性同行的壓力促使她離開了這家公司。

女性遊戲從業者的數量和女玩家數量有著直接關係。根據近年的一項調查數據顯示,女玩家的數量已經達到了全體玩家的48%,而遊戲業界的女工作者佔比為22%,另根據2011年的一項研究顯示,73%的遊戲業女員工從事的工作和開發遊戲並不相關。

這個數量仍在增多,遊戲行業裡有一個群體變得不再透明。

尾聲

“八九十年代時,女玩家都在哪呢?”

這個問題下,有位女玩家的回答是這樣的:“在家裡,在她們的遊戲機旁邊。從雅達利到Commodore 64到TRS-80,NES,SS,Gameboy以及計算機和互聯網遊戲。她們存在,她們就在身旁,她們玩遊戲”。

希望未來幾十年後,不再會有人提問“2010年代的女玩家在哪?”這個問題。

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