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遊戲大廠出逃,Steam冰火兩重天

文|丁鵬Gamewower

打開《Artifact》的官網,一段關於《Artifact》的介紹赫然入目,“Artifact 由傳奇遊戲設計師 Richard Gar?eld和Valve聯手開發,旨在為集換式卡牌遊戲提供史上最具深度的玩法和最高保真的體驗”。

《 Artifact 》官網截圖

但也僅限於此了,據最新的消息顯示,V社宣布在公司內部進行了小幅度裁員,共有13人被裁,其中基本就以《Artifact》項目組為主,包括那位V社用以宣傳這款產品的“傳奇遊戲設計師” Richard Gar?eld。

作為曾創作過科幻卡牌遊戲《Netrunner》和機甲策略遊戲《暴戰機甲兵》的設計師,Richard被V社邀請參與《Artifact》的製作,並且在遊戲上線後打著Richard的旗號作為品質和深度保障。

但Richard被V社裁掉了,這也預示著這款僅僅在去年11月底正式上線的遊戲在不到4個月的時間內被V社給放棄了。

然而對於V社而言《Artifact》的失敗很重要但又不那麽重要,更讓G胖擔憂的其實是V社的根——Steam平台如今正遭遇巨大的危機。

V社重回遊戲研發,第一炮啞火

實際上,《Artifact》這款項目被放棄並不讓人感到意外,只是沒有想到會來的如此之快,畢竟這款遊戲剛剛上線不到4個月,傳聞中今年還會正式上線移動版本。

但是,在今年2月份時,《DOTA2》進行了一次更新,在這次更新當中,玩家發現移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龍發牌員。

當時,V社已經透露除了對這款遊戲放棄的意思,畢竟這款遊戲在當時同時在線人數已經不足1000人,甚至有的時候連100人都不到,在Twitch上觀看直播的人數也不到百人。

而在這款產品上港上線的首周(11月26號到12月2號),其獲得了Steam一周銷量榜冠軍,實時在線人數一度達到了5萬人次,就在一片欣欣向榮之際,《Artifact》卻迅速迎來了用戶數量的斷崖式下滑,並且是一滑到底。

關於這款遊戲所暴露的問題,Gamewower不會去複盤,我們只需要知道的是,玩家對於這款遊戲不喜歡。

而《Artifact》的這次失敗對於V社而言是一次巨大的打擊,其不僅僅是V社的第一款涉足移動端的產品,同時也是V社在《DOTA2》之後時隔數年再次涉足研發領域的第一款遊戲。

DOTA2

G胖曾公開對媒體表示,V社重回開發新遊戲的軌道之上,“《Artifact》是我們將要發布的幾款遊戲中的第一款,所以這就是我要告訴大家的好消息。V社將要又一次開始產出遊戲。”

在2009年啟動《DOTA2》項目研發並與2013年上線之後,V社就再也沒有涉足過研發領域,其重點都放在了Steam的運營上,以及和HTC一起開拓VR領域。

但V社重回遊戲研發領域的第一炮就來了一個啞炮,這對於V社而言不得不說是一次打擊。

遊戲大廠出逃,Steam冰火兩重天

對於V社而言,如果它是如騰訊、網易一般的研發商,那麽《Artifact》式的失敗或許會顯得無關緊要,畢竟它只是眾多產品當中的一個失敗品而已。

然而,對於現在的V社而言,《Artifact》失敗其實對於V社的打擊不在於產品失敗的本身,而是在於背後的意義。

Artifact界面

2017年,一款由韓國研發商藍洞研發的遊戲在Steam平台大火,這款名為《絕地求生》的產品為Steam帶來了數量巨大的用戶,尤其是在中國地區,借助這款產品的火爆,中國區的用戶量甚至超過了4000萬,一度超越美國,成為Steam平台的第一大用戶來源。

Steam的未來,Steam的潛力,Steam的能量一時之間達到了頂點,遊戲工作室們均以登錄Steam面向全球為目標。

然而,好景不長的是,後來《要塞英雄》誕生了,用戶開始在Steam搜索這款產品時卻發現,這款產品並未登錄Steam,它是Epic Games自己發行的。

後來借助這款產品的火爆,Epic Games開始自己做起了另一個“Steam”——Epic Games Store。

緊接著,在《要塞英雄》之後,一款叫《Apex Legends》的產品又火了,用戶又開始登錄Steam搜索相關的產品,由此導致一款叫做《Apex Construct》冷門VR遊戲近日訪問量激增了40倍。

Apex 英雄

玩家紛紛打開錢包購買,其近期銷量在短短的時間內超過了2018全年的銷量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家紛紛在Steam頁面上打出了差評。

原來,《Apex Legends》也沒有登錄Steam而是登錄了發行商EA自己的平台EA Origin平台。

這就是當下Steam遇到的一個問題,越來越多的廠商,越來越多的產品,在脫離Steam,並且同樣獲得了不俗的成績,這其中尤其以一些3A級別的大廠為主。

在去年5月,在動視暴雪宣布《決勝時刻15:黑色行動4》將繼旗下《天命2》之後再次獨家登錄暴雪戰網平台,而不再登錄Steam後,SteamSpy網站創始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出評論,它表示傳言稱多家大型發行商將會離開Steam平台,他還在推特上提醒我們“留意育碧和TakeTwo”。

Sergey Twitter

後來,育碧就宣布了PC版《全境封鎖2》將僅在Ubisoft Store和Epic Games Store上發售,不再登錄Steam。而B社旗下的遊戲《異塵餘生76》同樣是自己發行不再登錄Steam。

TakeTwo的CEO Zelnick在對Epic Games Store上線時評論,另一家零售商不是一種干擾,零售業的競爭是件好事,它只是意味著更多的分發。

3A大廠正在逐漸脫離Steam,這是Steam當下的困境,至於願意為何?

Sergey表示很難用一兩句話表示,但他說了三個主要的問題:

Steam正在逐漸形成壟斷的態勢,由此導致遊戲在同時上架自家平台和Steam平台時,來自Steam的銷量往往會佔到很大的比例,而Steam的30%抽成極大的壓縮了廠商的盈利空間;

這些大型發行商們提出的所有問題,V社都沒有給予解決;

Steam的後端服務(backend service)極其落伍,很難支持一款現代的在線遊戲。大多數第三方開發商都使用著他們自己的(後端服務),即便是他們在Steam上發行了遊戲。

這或許很好的解釋了B社的行銷主管Pete Hines對GameSpot透露的內容,B社希望能夠與《異塵餘生76》的玩家建立“直接關係”:“老實說,當中間有一個第三方存在時,會阻礙你和玩家建立這種關係,你很難通過電子郵件或其他方式直接聯繫到他們。”

而這也是為什麽Epic公司CEO Tim Sweeney在採訪中談到,“通過增加更多的商店功能或是稍微更好一點的安裝體驗無法(在競爭中)取得主導地位的。唯有在遊戲供應、消費者物價以及開發者分成方面佔據優勢,才能取得這場戰鬥的勝利。”

與Steam的30%抽成不同,Epic Games和遊戲開發者們采取了12/88分成的商業模式,同時還提出了創作者支持項目為小型遊戲開發商提供更多的幫助。

內容機制遭挑戰

3A級大廠的逃離對Steam而言,對V社而言是一件很難阻止,卻又影響巨大的事情,但這不是全部,中小廠商同樣不讓Steam省心。

在前段時間,Steam平台上上架了一款名為《強姦日》的遊戲,這款遊戲上線當天就產生了巨大的輿論,根據官網上的描述,《強姦日》是一個視覺小說遊戲,故事背景設定在一個喪屍爆發的末日時代,玩家扮演一個反SH份子。隨著故事的發展,玩家可以在口頭上騷擾、殺人,甚至是強姦女性。(後面的遊戲內容和諧)。

蘇格蘭民族黨成員漢娜巴德爾說,“現在是英國政府對科技公司和遊戲平台,特別是Steam進行全面審查的時候了。”

蘇格蘭議會第一部長肖納羅賓遜支持這些言論,並支持巴德爾要求進行審查的呼籲,以便可能加強有關在線發布和不能發布的內容的立法。

儘管Steam此後迅速的將該產品下線了,但這類隱憂依舊存在,因為Steam平台在去年改變了它對內容的審核機制。

2012年,V社創建了一個名為Steam Greenlight的用戶投票系統,讓用戶去推薦獨立遊戲進入Steam的入口,但G胖稱:“Greenlight可能對Steam社區不利”,於是改項目在2017年終止,取而代之的是一項名為Steam Direct的政策。

此時,V社仍然對遊戲內容進行相關的審核,需要定義和執行主觀內容規則,儘管這個時候門檻已經下降了很多。

但到了2018年,V社進一步采取了不干涉的做法,並取消了幾乎所有的內容限制。“如果你是一名玩家,我們不應該為你選擇你能買或不買的內容,”Valve的埃裡克-約翰遜去年六月在一篇解釋這項政策的部落格文章中寫道。

也就是說現在任何人都可以在Steam之後發布遊戲支付100美元的費用,提交稅務和付款信息,等待30天。

另外,英國政府正在收集證據反對V社這種放任式的遊戲內容機制。

即便沒有這樣的放任式政策,聯想到此前台灣某廠商的事件,我們不得不對Steam是否還有能力對內容進行相關的審查判定抱有疑問。

中小廠商為Steam提供了海量的內容,但這些內容帶來了多大的利益,又帶來了多大的風險,Steam又是否能夠很好的去面對成千上萬的產品,這是一個巨大的問號。

V社急需現象級自研產品

因此,在這個階段,我們認為《Artifact》作為V社重回研髮線的第一款產品,對於V社而言其重要性不言而喻,因為現在的Steam已經搖搖欲墜。

眾所周知,Steam平台當年能夠發展起來,主要就是得益於V社自身產品的輔助,有點類似《要塞英雄》對Epic Games Store的意義。

當年CS系列在中國曾火便大江南北時,在網咖當中,CS的佔有率甚至一度超過50%。但是此後CS在中國迅速的銷聲匿跡。

主要原因在於在CS1.6版本當中,被要求強製登錄Steam平台,而那個時候中國玩家幾乎都是在玩盜版。但CS1.6和Steam強綁措施讓盜版無法再進行下去了,而中國玩家在那個階段要翻牆登錄Steam,困難可想而知。

CS

正是得益於這種強硬的手段,Steam得以一步步的起勢,後來的《DOTA2》、《CSGO》對於Steam的意義有多重要不必言說。

Steam能夠成為全球遊戲發行的中心之一,很大程度是V社自己產品的保證和烘托,在這個3A大廠漸漸遠離,中小廠商又麻煩不斷的當下,如果要保證Steam的未來,V社必須要重回研髮線,並且帶來現象級的產品,才能保證Steam的地位。

但V社的第一款產品就迅速的撲街了,這對V社對Steam的未來而言不是一個好消息。

而在《Artifact》失敗的背景下,來自中國的團隊與《DOTA2》編輯器下做的《刀塔自走棋》卻意外的走紅,似乎表明了V社當年在遊戲眼光以及對遊戲未來的探索上已經逐漸的落伍。

《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的電競一樣,他們只是一個帝國在下滑過程中少有的一兩個亮點而已。

Steam的巔峰那麽近,就在2017年還一片坦途,Steam的巔峰又那麽遠,現在Steam正遭遇前所未有的困境。

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