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韓國發布青少年沉迷遊戲調查報告 皆因學業壓力過大

   近日韓國文化振興協會公布了“遊戲用戶行為調查”第4年的調查報告,據報告顯示,青少年,兒童沉迷遊戲的主要原因是學業壓力大。該研究自2014年開始至2017年,4年間抽查了2000多名兒童、青少年與學童父母,以針對遊戲行為進行大腦檢查,以及問卷、定性研究等方式進行研究,然後得出了以上的結論。

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   調查結果顯示,對遊戲成癮指數產生直接影響的不是玩遊戲本身的“遊戲使用時間”,而是用戶自身的“自我控制能力”;所謂的自我控制,是調整自身行為達到特定目標的能力,如果自我控制能力低,就很容易遊戲成癮。

   研究團隊認為,自我控制能力低的原因是“學業壓力大”。有問題遊戲用戶群相較正常人群,自我控制能力較低,而且也同樣受到學業壓力影響。學業壓力越大,小學生、初中生、高中生等 3 個群組都都出現沉迷遊戲的傾向。

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   從結論來看,對青少年來說,遊戲超越了單純的交友關係,作為提供青少年期社會化過程的核心—集團形成經驗的主要媒介層面來看,具有其社會意義。特別是透過遊戲體驗情緒能量的發現和流動,產生了紐帶感和歸屬感,這也成為了個人非常積極的記憶。

   但上述層面也需要經過仔細的觀察,不能忽視透過遊戲創作以及對未來思考類型的青少年,將遊戲成癮的標簽標示在個人身上,會抹滅個人的創造力與可能性。因此,隨著對遊戲的認知轉變,有必要以青少年職業探索的可能性來試探遊戲的作用。

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