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當你在玩遊戲時,別人已經從遊戲中獲取了研究思路

對於眾多80、90後的小夥伴來說,《精靈寶可夢》(又名《寵物小精靈》、《神奇寶貝》、《口袋妖怪》)已經成為一代人心中的經典記憶,每一個人都夢想著可以像真新鎮的小智一樣,帶著皮卡丘一起去旅行,收服各種各樣的神奇寶貝,一路不斷冒險,不斷成長。

2016年7月7日,由任天堂、口袋妖怪公司和Google聯合製作推出的一款寵物養成對戰類RPG手遊《Pokémon Go》,在澳大利亞和紐西蘭地區首發。

Pokémon Go融合了先進的現實增強技術(Augmented Reality,AR),並結合場景地圖定位功能,將玩家在現實世界中收服神奇寶貝的夢想得以實現。

根據Pokémon Go官方數據報告《93 Incredible Pokémon Go Statistics and Facts(August2018)》,

(https://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/)

目前Pokémon Go已經面向全球109個國家和地區開放(但遺憾的是中國大陸地區尚未解鎖GPS),下載量已累積超過8億次,全球每天活躍玩家500萬人,每月活躍玩家6500萬人,玩家平均每天上線時間為26分鐘,18-34歲的玩家所佔的比例高達78%,每月Pokémon Go可帶來1.04億的商業收益,總收入已累積達到16億美元。

從官方報告中,我們還能看到這樣一組數據:在安裝Pokémon Go之後,玩家日均步數相比安裝前平均增加了26%,目前玩家總步數已累積達到1440億步, Pokémon Go在給玩家帶來娛樂體驗的同時,似乎也帶來了額外的健康效應。

所以,今天小咖就來帶大家看一下那些與Pokémon Go相關的有趣研究

Pokémon GO帶來的健康效應

首先給大家介紹一篇BMJ期刊(影響因子23.26)於2016年12月13日,也就是在Pokémon GO上線後的第5個月發表的一篇研究,《Gottacatch』em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: di?erence in di?erences study》。

研究人員通過亞馬遜勞務眾包平台(Amazon Mechanical Turk,MTurk),在2016年8月1日至8月31日進行了一項在線調查。研究招募了年齡在18-35歲,使用iphone 6系列手機的美國居民共1182名,包括560名Pokémon GO玩家(訓練家等級水準在5級以上,能夠解鎖進入道館與其他玩家PK的功能)和622名非玩家。

研究人員調查了參與者的教育水準、家庭收入、婚姻狀況、體重、身高等資訊,並根據郵編計算居住地區的步行指數(Walk-ability Index),同時要求參與者每天上傳iPhone手機中Health app記錄的活動步數截屏。

研究結果顯示,在Pokémon GO安裝前4周,玩家和非玩家每天平均活動步數分別為4256±2697和4126±2930步,兩組差異無統計學顯著性。但是在安裝Pokémon GO之後,玩家組每天平均活動步數突然增加,在安裝的第一周上升到5123±3371步,平均增加了955步(95% CI:697~1213),而非玩家組活動步數並無明顯變化。

隨著時間的延長,玩家活動步數開始逐漸下降,但仍然高於非玩家組。在第5周玩家組步數基本恢復到遊戲安裝前的水準,每天平均活動步數為4108±2927。到第6周時,玩家組活動步數僅比非玩家組多130步(95% CI:-593~853),兩組差異已無統計學顯著性。總體上可以看出Pokémon GO對於增加玩家的活動步數有一定的短期效應。

(小咖畫外音:作者連文章的作圖也是用到了精靈球來點題,增加了閱讀性,給作者點贊。)

我們再來看一篇來自中國香港的類似研究《Pokémon GO and Physical Activity in Asia: Multilevel Study》,於2018年6月15日發表在《Journal of Medical Internet Research》期刊。本研究開始於2016年8月,也就是Pokémon GO在香港上線的第一個月,其實通過這兩項研究的調查時間我們就可以發現,科研人員的敏感度還是很高的,往往在第一時間就能找到研究的興趣點,並開始收集數據進行分析。

在這項研究中,研究人員選取了香港5個具有不同特點的區域,包括綠地區域、辦公區域、居住區域、多功能區域以及商業區域。研究人員招募5個區域的玩家,共210人,通過問捲來調查玩家的基本資訊,包括性別、年齡、收入、教育水準、BMI、以及開始玩Pokémon GO的時間。然後再通過iPhone 5s或iPhone 6中的Health app來獲取玩家每天的活動數據,尤其是步行和跑步的距離數據。數據覆蓋玩家安裝Pokémon GO前的14天和安裝後的21天。

分析結果顯示,安裝前玩家每天平均步行和跑步距離為5.30±2.12 km,安裝後每天平均步行和跑步距離為6.26±2.45 km,增加了18.1%,接近1 km,約1200步。

回歸模型結果顯示玩家每日活動距離的確比非玩家有所增加,呈現正相關(β= 0.072,P=0.005),但是隨著時間的推移,每天步行和跑步距離卻逐漸減少(β= -0.005,P<0.001),提示Pokémon GO與每天步行和跑步距離之間的關聯性可能會被時間因素逐漸削弱。從這篇研究同樣也可以看出,Pokémon GO增加玩家活動距離的效應表現為短期變化,其後勁稍顯不足。

Pokémon GO引發的潛在危險

隨著越來越多的玩家加入到Pokémon GO的遊戲中,大家按照地圖拿起手機走上街頭,尋找和捕捉神奇寶貝,或者與其他的玩家進行戰鬥,Pokémon GO在增加步數和活動距離的同時,也有可能會帶來一些安全隱患。

2017年1月《Am J Public Health》發表一篇研究評述《Pokémon GO: Healthy or Harmful?》,研究人員採用方便抽樣的方式,在2016年的最後2個星期調查了662名Pokémon GO玩家的行為方式。

研究結果顯示,有27.3%的玩家會在開車的時候玩Pokémon GO,43.3%的玩家在騎車或滑板時玩Pokémon GO,31.5%的玩家承認在走路時會更多關注Pokémon GO而忽略周圍的環境,還有37.8%的玩家為了玩Pokémon GO而犧牲睡眠時間。由此可見,當我們沉迷於手機遊戲中時,這些危險行為可能已經離我們不遠了。

沉迷於遊戲中,危險行為就有可能會帶來意外事故,2018年6月《Games for Health Journal》發表一項研究《Healthcare Encounters for Pokémon GO: Risks and Benefits of Playing》,進一步探討了Pokémon GO的健康利弊。

該研究在美國加州北部凱撒醫療集團(Kaiser Permanente Northern California,KPNC)進行,研究人員調取了2016年7月5日至11月5日,凡是病歷記錄中提到「Pokémon」或「Pokémon GO」的案例,共673例,經過篩選獲得394例患者資訊,其中222名玩家有75名玩家發生了不良事件,147名玩家認為從中獲益。

研究人員重點分析了75例不良事件,其中有64例(85.3%)患者發生了急性損傷,8例(12.5%)傷情較為嚴重,4例(6.3%)接受了住院治療。在64例受傷患者中,包括3例骨折(非顱骨),8例頭部受傷,17例皮外傷,26例扭傷、挫傷及其他肌肉骨骼受傷,2例暈厥等等。有70例(93.3%)發生於玩家步行的過程中,2例為非機動車碰撞,2例為機動車碰撞,以及1例其他不良事件。因此,由Pokémon GO間接引起的不良事件應該引起我們的注意。

同樣是在《Journalof Medical Internet Research》期刊,2017年4月1日發表了一篇病例報導,《Pedestrian Inattention Blindness While Playing Pokémon Go as anEmerging Health-Risk Behavior: A Case Report》,介紹了因專註於玩Pokémon Go而引發的一起交通事故。

患者為一名25歲男性,在經過一個十字路口時,由於太專註於玩手機上的Pokémon GO,並沒有注意到紅燈,也沒有觀察四周來往的車輛。此時,一輛3頓重的貨車通過路口(速度<40km/h),司機發現該患者後雖然採取緊急剎車措施,但還是沒能避免事故的發生。隨後患者被救護車立即送往醫院治療,經CT檢查顯示,多處肋骨骨折、左側氣胸、左股骨和右脛骨骨折,經過引流和固定,病情才得以控制。

因此研究人員也提示,當你在行走、騎車或者開車時,盡量不要看手機,尤其是不要玩手機遊戲,否則會分散你的注意力,無法及時關注周圍環境的變化,就會容易發生意外事故。

其實生活中到處都是我們研究的idea來源,要善於思考善於從中發現問題,當你沉迷於遊戲中時,或許已經有人開始在進行相關的研究了。回到Pokémon GO遊戲本身,經典的主題融合先進的技術,Pokémon GO無疑開啟了遊戲領域的一個新時代。是它讓這些可愛的神奇寶貝活在了我們的現實世界中,是它讓無數個懶癌晚期患者燃起了出去走一走的衝動,期待Pokémon GO能夠早日與中國玩家見面!

參考文獻

[1] 93 IncrediblePokémon GoStatistics and Facts(August 2018)

[2] BMJ. 2016 Dec13;355:i6270

[3] J Med InternetRes. 2018 Jun 15;20(6):e217

[4] Games HealthJ. 2018 Jun;7(3):157-163

[5] J Med InternetRes. 2017 Apr 1;19(4):e86

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-ykh

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