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《失落之魂》CJ試玩:招式華麗,風格多變

  在ChinaJoy上,我在索尼展區試玩了PlayStation“中國之星”計劃代表作《失落之魂》的一個Demo。這個Demo是之前已經在PSX和GDC上展示過的那個版本,流程影片在網絡上已經處於完全公開狀態。感興趣的讀者可以直接觀看下方的影片,我就不再贅述這款遊戲的基本概況,本文主要談談我在試玩中的主觀感受。

DEMO演示影片:

  《失落之魂》給我帶來的第一印象是“華麗”。我施展的幾乎每一個招式都附帶上了非常豪華的特效;與我交戰的大型怪物,更是具備著“閃耀”整個螢幕的力量。當然,對於一款動作遊戲來說,特效並不是決定打擊感和爽快感的關鍵所在:如果遊戲的動作系統本身足夠強大,華麗的特效當然會讓整體表現錦上添花;但假如角色動作僵硬死板,這些特效反而會顯得華而不實、甚至令人作嘔。幸運的是,《失落之魂》屬於前者——不論是角色的動作細節,還是敵人受到攻擊後的動作反饋都足夠流暢自然。雖然在更加細微的細節上和2第一梯隊的動作遊戲依然有著明顯差距,但是肯定遠遠超過了同類型動作遊戲的平均水準。

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  和《鬼泣》、《獵天使魔女》的路子一樣,《失落之魂》也是一款聚焦於展現主角強大的能力,從而給玩家帶來爽快感和力量感的遊戲。可隨時取消其他動作,且擁有較長無敵判定幀的閃避功能,則是提供這份強大感的根源。雖然遊戲也有精力條的限定,但是它非常耐用(可以連續閃避四五次),而且只會在進行閃避動作的時候消耗,消耗之後也會很快自動回復。在這種情況下,你也就可以肆無忌憚地敲打搖桿,向敵人傾瀉怒火。

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  這個Demo提供了三種可隨時切換的武器,分別是片手劍、大劍和長矛。其中大劍的威力超群,但是動作前搖非常大,很容易露出破綻;長矛的攻擊範圍超群,舞動起來也很靈活,但是手感略飄,威力也相對較小;而片手劍則在威力和靈活性之間保持著較好的平衡。使用這三種不同的武器進行戰鬥的感覺也因此有著很大差異,這對於提供遊玩方式和風格的多樣性肯定大有裨益。

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  不過話又說回來,連招體系在這個Demo中可能是最薄弱的一環。《失落之魂》的連招是通過按順序和節奏組合輕重攻擊鍵衍生出來的,但是和其他採用這一套機制的作品相比,招式數量卻出奇地少。當然,這畢竟只是個展現部分功能和特性地Demo,未來正式版遊戲應該會有較大的提升太空。

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