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東京奧運會上的遊戲BGM,都出自哪些經典遊戲?

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  作者:艾渴echo

  若幾天前有人告訴我說,“東京奧運會運動員入場儀式會成為遊戲愛好者們的視聽盛宴”,我大概隻向他會委婉地表示“你丫絕對病的不輕”,然後多半還會以一頓飯為賭注,慫恿他和自己打個賭。

  所以現在真的很慶幸,至少在這個讓我神經緊張的月末,我不必因為這意料之外的晚飯而去打聽哪兒有靠譜的貸款了;而另一方面,我發現其實是我忘記了那位紅帽子的水管工大叔早就當仁不讓地出現在了日本東京奧運會宣傳片裡,作為被認可的文化符號,傳達著某些我們暫時難以接受的新觀念。

  於是一年過去了,如今當響徹東京的第九藝術隨電波走進千家萬戶,是我錯愕地誤解了文化肅穆背後的包容和廣度,有意無意忽略著一段顯而易見的事實:那段段旋律背後的名字不僅是一代人難以磨難的美好記憶,也是那批遊戲人探索出的最適合自己文化的表達方式,和留給全世界遊戲人的寶貴財富。

  那麽今天,就讓我們透過這一部部“遊史經典”的名字,來了解它們究竟有何特別之處。

序章:ロトのテーマ——勇者鬥惡龍系列

  堀井雄二主創,史克威爾艾尼克開發,首部作品於1986年5月27日登陸任天堂紅白機,如今已有十一部正傳作品面世,截至2020年,其所有作品全球累積銷量已超過8200萬份,於2006年《Fami通》發起的“史上百佳電子遊戲票選”中包攬了第三,第九,第十一,第十四,第十七,第三十,和第三十四名。

  感覺已經沒必要再多做介紹了吧,哪怕你不是玩家,只是對日本文化略知一二,那多少也應該在無數電影電視動畫漫畫中聽過這日本國民級RPG的鼎鼎大名,更別說這IP還有著不計其數的衍生小說,主題動漫甚至動畫電影了,幾乎填滿了整整一代精神生活的每個角落。

  誠然,隨著史克威爾艾尼克在日本遊戲界逐漸丟掉了自己的霸主地位,這款國民心中的永恆經典如今星光暗淡了不少,但當年堀井雄二,鳥山明和椙山浩一在首部《勇者鬥惡龍》中開宗立派地零零總總如今可都成了JRPG毋庸置疑地約定俗成:是他們深思熟慮後放棄了如日中天街機選擇用紅白機承載洛特的冒險,才讓一批玩家逐漸養成了在客廳書房愜意遊戲的良好習慣;是他們第一次將肅穆的古典交響樂與遊戲相結合,漸漸點燃了日本遊戲人的中二之魂;也是他們(主要是鳥山明)第一次將Q彈軟糯的史萊姆帶到了奇幻世界——瞧,這一小坨冰藍色的粘液如今早已超越了作品本身,儼然成了全日本文化圈的另類偶像。

MAIN THEME,勝利のファンファーレ——太空戰士系列

  由阪口博信主創,史克威爾艾尼克又一力作。首作於1987年12月18日登陸紅白機,本是阪口大佬受盡挫折後的告別之作,誰知這“太空戰士”一夢又是三十幾年。在這期間,史克威爾艾尼克圍繞這一IP破紀錄般地為玩家們帶來了87款續作及衍生作品,全球銷量超過一億九千五百萬份,如今仍以革命性的視覺效果和多次參加了世界巡演的宏大配樂聞名於世。

  相比於開宗立派的《勇者鬥惡龍》,我想如今的玩家應該對太空戰士更加熟悉而親密。不光是因為前者相對保守的銷售策略使其遲遲打不開海外市場,還因為由太空戰士系列倡導的側面鏡頭,多對多戰鬥,最初的升級轉職熟練度系統無疑更符合現代玩家習慣,也使得JRPG真正開始擺脫了彼時歐美RPG遊戲的陰影,反而以視覺革命開始對歐美同僚施以影響——雖說在《靈魂深處》結結實實地踩進了雷區,但這終究依然是遊戲視覺發展史濃墨重彩的一筆。

  而回到音樂上,有趣的是,早在2004年雅典奧運會上,艾莉森·巴托斯克和自己的搭檔就已經把《太空戰士7》的配樂帶上看女子雙人花樣游泳的競技場上,這在某種程度上也證明了讓太空戰士的旋律飄揚在東京上空乃是全球玩家共通且共同的願望。

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スレイのテーマ~導師~,王都-威風堂々——傳說系列

  “雖說系列沒有太空戰士在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化底蘊,但仍然是全球非常流行的品牌”。這是Gamasuta編輯對傳說系列日本第三大RPG系列身份盡力而為的解讀,也在某種程度上揭示了傳說系列多少有那麽點兒“名不副實”的商業地位。

  15部正篇續作及衍生作品,共計2386萬份的出貨量,這1995年12月15日萬代南夢宮(當時叫南夢宮傳說工作室)在超級任天堂上的牛刀小試似乎怎麽看都和兩部傳奇有著過於明顯的差距;然而,除了其國粹般的動漫畫風對本國玩家更具吸引力外,緊隨時事,專注於探討不同種族共可能性存的傳說系列也表現出了與黃金時代動漫作品不相上下的深度,而系列作品引以為傲的“線性動作戰鬥系統(LMBS)”和後來同樣大受好評的“自由奔跑”,“連攜容量”,“風格切換”,“融合連鎖”等系統無疑讓彼時茁壯成長的JRPG在動作方面前進了一大步,因此被認為是JRPG的第三極也就不足為奇了。

英雄の証,旅立ちの風——魔物獵人系列

  如果說萬代南夢宮在傳說系列中勇敢地探索了日本遊戲動作系統的種種可能性,那麽2004年才姍姍來遲的卡普空則在PS2平台的首部《魔物獵人》中展現出了自己日後“動作天尊”的驚人天賦和,嗯興趣所在:沒有了百轉千回的長線故事,不必謹小慎微地考慮角色成長,作為獵人的玩家只需做好準備,選個趁手兵器向體型數倍於自己的“獵物”發起挑戰,九死一生取得勝利後在戰利品身上獲得素材加強自己的武器裝備,隨後稍加準備向更強大的“獵物”發起挑戰。

  簡單明了,機制多變,動作扎實,打擊感優秀,其部位破壞的設計既讓以小博大成為了可能,也是戰鬥階段變化逐漸有利於了玩家的重要標誌,而整部作品“賽博成人禮”般的儀式感更是將“明知不可為而為之”的英雄情結演繹地浪漫至極,雖嚴格說來其各平台超過5000萬份的驚人銷量更應該歸功於當年妙手偶得的合作共鬥模式,和該模式引發的社區效應,但誰又能否認這遊戲與中二之魂相得益彰的獨特氣質不是其深受喜愛的又一大原因呢?否則他們也沒必要在日本隊出場是專門把bgm切換成英雄の証您說是吧?

Olympus Coliseum——王國之心系列

  野村哲也主創的,史克威爾艾尼克的又一力作,首部作品於2002年3月28日登錄PS2平台。相比於著力於探索“日本特色JRPG”,不免開始有些保守閉塞了的幾位前輩,野村哲也在王國之心系列中所展現的似乎更多是與世界接軌的必要性:得益於彼時同迪士尼互動工作室的良好合作關係,史克威爾艾尼克可以把米奇,米妮,高飛,唐老鴨等一眾毋庸置疑的全球經典形象和諸如“威利號蒸汽船”,“小鹿斑比”“魔法交響曲”等同樣膾炙人口的文化符號作為配角,主線和彩蛋直接納入王國之心的世界觀,因此也賦予了系列作品“迪士尼樂園”般得天獨厚的文化優勢。

  然而,野村哲也似乎並不滿足於將王國之心打造成“賽博世界最快樂的地方”,相反圍繞著“王國之心”而展開的,主角團涉足五大世界的史詩冒險如今品讀起來竟有幾分魂系遊戲的黑暗厚重,雖說這邏輯嚴謹的改編其實比歡樂的迪士尼原作更適合作為RPG遊戲的背景,但很難說這不可避免的反差感沒有將一部分輕度玩家拒之門外——這樣看其總計超過3000萬的銷量儼然已經是個不下的奇跡了。

カエルのテーマ,ロボのテーマ——超時空之鑰系列

  由“太空戰士”之父阪口博信與“勇者鬥惡龍”的主創堀井雄二通力合作,由國寶級漫畫大師鳥山明負責美術,青木合彥擔任製作,加藤正人撰寫故事,光田康典和植松伸夫負責遊戲配樂,如此奢侈的全明星陣容似乎是在炫耀地展現全盛時期的史克威爾艾尼克究竟何其恐怖,也像是在表明於1995年3月11日登陸超級任天堂的《超時空之鑰》乃是在史克威爾艾尼克不計成本地支持下,幾位大師對彼時JRPG最高質量的終極探索。

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  只是很可惜,考慮到當時的硬體機能,幾位大師圍繞遊戲性能做出的創新著實不多:他們將傳統JRPG隨機的遇敵機制改變成了更直觀地接觸遇敵,讓第一次原本抽象的地形比例寫實地反映在了世界地圖上,還將太空戰士式的“即時戰鬥系統2.0”引入了這部作品,但顯然想要成為史上最偉大的電子遊戲之一,光靠這些似乎還遊戲不夠。

  因此,真正讓超時空之鑰載入遊戲史冊的乃是它在遊戲性之外,對遊戲敘事的可能性的竭力探索:表面上看這似乎只是個“冒險者穿越時間阻止世界毀滅”的王道經典,身負使命的主角需要通過“時光門”或乘坐飛船自由穿行於七個不同的時代結識夥伴,完成任務,並擊敗關鍵敵人,既爭分奪秒又步步為營,方能取得最終勝利。

  然而,這遊戲多達13種的不盡相同的最終結局卻也驕傲地向玩家們展現了精妙的“網狀敘事”能賦予遊戲故事何其絢麗的可能性,具體說來遊戲中但大到主角是否或以何種方式取得成功,小到諸如主角以何種順序完成任務的種種細節都將遊戲結局的最終走向,在展現大師們高超的劇本把控能力外,也以宿命般的“因果”生動形象地展現在了玩家面前,並深深影響了之後一大批廣受好評的敘事佳作,被《任天堂力量》“史上最佳遊戲”絕對實至名歸。

Fit Flight——空戰奇兵系列

  又一個萬達南夢宮旗下的著名IP,空戰模擬遊戲中的元老,首部作品於1995年登陸playstation平台,一不小心就熬死了隔壁被“阿育”雪藏了的鷹擊長空系列,成為了這類街機感十足,又在一定程度上,嗯至少沒有放棄擬真性的空戰模擬遊戲中的獨苗——或者更準確地說是所有這類作品中唯一值得一提的品質佳作。不過可喜的是,南夢宮並沒有因此效仿隔壁EA某些工作室開始名正言順地混日子,至少在最近的那部《未知空域》裡,我們能看到萬代南夢宮依然堅持將最新技術融入遊戲,以時下流行的多點POV視角努力挖掘架空世界觀下的全新故事,並與時俱進地將“空中騎士”的浪漫情懷由“雖千萬人吾往矣”式的挑戰不可能轉向了棋逢對手的惺惺相惜,和“人心勝兵甲”的無限可能,就算將將萬代南夢宮謎一樣的銷售策略納入考慮,這部作品也絕對值得入手。

  如今該系列作品已在各大平台有了十多部的續作和衍生作品,累積出貨量超過1600萬——考慮到模擬空戰題材的小眾性,這可絕對是個相當不錯的成績。

Star Light Zone——音速小子

  於1991年開始在Mega Drive上飛奔而來,這隻超音速的藍色刺蝟似乎並不打算向世嘉最初設計好的那樣與隔壁的瑪利歐展開對抗,只是一溜煙地跑遍了這無聊的競技場將所有金環據為己有,也跑出了屬於自己的一片天空;不過好在這倒也是標準意義上的雙贏,從此以後世嘉有了自己最著名的公司形象(之一),而我們的音速小子,也在擺脫了“對抗任天堂”的桎梏後可以肆無忌憚地將“競速動作遊戲”發揚光大了:從2D跑到3D,從MD跑到NS,這愈發俊朗的刺蝟三十年來不曾減速一絲一毫,哪怕是在東京奧運會場仍毫不懈怠地全速奔跑,收集金環,獲得寶石,對抗BOSS,寶刀不老地完成最經典的“過山車回轉”,並在閑暇時在動漫電影與家人好友一起冒險挫敗蛋頭博士的邪惡計劃……

  總之,看看它精力過人忙前面後的樣子吧,這樣的“優秀員工”為世嘉砍下了8900多萬份的總銷量似乎也沒什麽可奇怪的您說是吧?

eFootball walk-on theme——實況足球系列

  著名的“PES”系列,曾被遊戲紙媒很“質樸”地被翻譯成了《勝利十一人》,多年來與FIFA系列相愛相殺並一度佔盡了優勢的偉大對手,科樂美旗下不遜色於沉默之丘的著名IP,其首作於1995年7月21日登陸Playstation,很快便有了相對應的PC和Xbox版本,之後同樣登陸了掌機和移動平台,如今已在將近30種不同平台上有了24款各類作品,其中端遊全球銷量高達1.1億份,手遊下載量更是達到了驚人的4億次……

  唉,想到科樂美和實況足球現在這個樣子,真是越寫越難受。印象裡似乎在與EA版權大戰中落了下風之後,實況足球便一蹶不振了起來——不難理解,哪怕和從前一樣,實況足球畫面動作手感要比隔壁FIFA好上一大截,少了那麽多真實球員和真實球隊的實況足球仍有負“實況”之名,更別說幾經迭代後,如今兩者技術水準已在伯仲之間了。

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  原本靠著相當多老玩家非官方“大補”的持續輸血,實況足球仍能保持相當不錯的人氣,但一方面,這法子的確不是長久之計,而另一方面,隨著科樂美宣布將實況足球徹底轉型為網絡遊戲,這堪比飲鴆止渴的土法子也終究成了歷史,而老玩家們……算了,希望網遊化的實況足球真能展現出不錯的商業潛質,讓科樂美能如願以償吧。

Guardia——夢幻之星系列

  世嘉旗下JRPG經典,首作於1987年發布於Master System平台,應該是最早的一部擺脫了傳統“龍與地下城”的桎梏,將背景放在了無垠太空的傳統JRPG作品。而除了其“用2D形式表現的3D迷宮探索”的方式在硬體水準有限的八十年代很有建設性,首創的“預設定角色”造福了我等懶癌患者外,夢幻之星更值得一提的地方在於這是第一部由諸多女性成員參與製作,以真正的女性為第一主角,講述的一個更容易與女玩家產生共鳴的另類王道故事:為了替自己的參加義軍慘遭殺害的哥哥向暴君復仇,妹妹Alis放棄了自己清苦但至少安全的生活,召集了一隻小隊輾轉於三大星系,幫助人民,戰勝敵人,收集資源和可以幫助其於帝國對抗的種種神器,歷經磨難終於擊敗了暴君,可黑暗邪惡的存在已經在遠方恭候多時了……

  不同於此前多數作品中女性是無助花瓶偏見設計,小玉理恵子筆下Alis身上既有著傳統JRPG主角的救世情懷,其為兄長報仇的原始內驅力也彰顯了其為情感奮不顧身的感性一面,而在青木千惠子負責編寫的故事裡,她既可以是無畏衝鋒的隊長,也可以是溫柔善良的姐妹,可謂第一次將女性溫柔的強大展現在了世人面前。與此同時森本美樹負責遊戲測試和敵人統計配置,腳本,Uwabo Tokuhiko負責遊戲配樂,她們共同賦予了這遊戲獨樹一幟的柔和氣質,足以說服IGN將這遊戲評論為“革命性的”“開拓性的”“超前的”具有里程碑意義的RPG作品,

ACT 1-1——宇宙巡航艦系列

  你也許對所謂的宇宙巡航艦不甚了解,但一定對其衍生作品沙羅曼蛇系列有所耳聞。沒錯,這應該是公認的街機和FC時代最經典的橫向卷軸射擊遊戲(之一),經典到此後任何叫得上名字的橫向卷軸射擊遊戲身上都會不可避免地粘上些沙羅曼蛇的影子。而作為沙羅曼蛇系列的正傳作品,於1985年5月29日開啟自己傳奇的宇宙巡航艦系列,其歷史地位自然也就不言而喻。順便提一下,除了相對嚴肅設定硬核的沙羅曼蛇,本作還有相對輕鬆的瘋狂大射擊和少女瘋狂大射擊兩大系列,其中某些少兒不宜的部分我們已經在之前的視頻聊過了,就不在此贅述了。

イニシエノウタ——尼爾系列

  誕生於2010年動作角色扮演遊戲,乃是龍背上的騎兵系列外傳作品,在某種程度上也是最能體現遊戲人橫尾太郎鮮明個性的遊戲系列,以無比彪悍的敘事,無處不在的伏筆,意想不到的反轉,橫尾太郎高密度高強度整活兒,絕不一次性把故事講明白的堅守,視覺表現力的匱乏和實在讓人不敢恭維的遊戲性聞名於世,因此首部作品《尼爾:偽裝者》在取得了不錯的銷量的同時,卻並沒有取得與其銷量相符的一致讚譽。

  有趣的是,在系列唯一續作,由白金工作室製作的《尼爾:自動人形態》中,所有系列上述特點依然存在,但人們這一次更願意跟在2B身後滿滿理解橫尾太郎驚為天人的腦洞,自然也願意將系列作品捧上神壇。

魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016——沙加系列

  河津秋敏主創,史克威爾艾尼克旗下的經典科幻類角色扮演遊戲系列,首部作品誕生於1989年12月3日,是第一款登陸了GBA的JRPG,也是第一款登陸掌機的開放世界RPG,如今已有九部正傳作品問世,累計銷量超過990萬份。

  該系列由發生在“沙加”大陸上,彼此之間聯繫不那麽緊密的冒險故事組成,以多少有點兒為時代所不容的非線性敘事和開放世界探索而聞名於世。而除此之外,系列作品中還有類似武器動態等級,裝備耐久的硬核設定,與敵人能在回合製的戰鬥中吞噬同伴屍體產生變異等硬核細節。而由《復活邪神》開始,系列作品又有了簡單網狀敘事的雛形……這顯著增加了可玩性和遊戲成本的種種設計得到了本國玩家和媒體的一致好評,卻因為與傳統JRPG理念格格不入而遭到了大洋彼岸的另一群玩家與媒體的排斥和誤解,我想若這頗有潛質的系列作品真是因此而踟躕不前,這該是多讓人哭笑不得的諷刺啊。

The Brave New Stage of History——劍魂

  南夢宮作品,誕生於1998年的算是老牌3D格鬥遊戲吧,是1995年那部《刀魂》的正統續作。相比於更傳統的《刀魂》,劍魂首次實現了更立體的,向八個方向的有效移動,本身也有著角色豐富,動作扎實,視覺表現力出色等諸多優點,因此有幸成為了“《Fami通》雜誌滿分遊戲俱樂部”的一員。

  只不過嘛,在我發現自己還是更習慣傳統的,近似與2D平面的格鬥對戰後,我發現自己真的很難理解“八向運動”究竟給格鬥遊戲能帶來了怎樣的改變,希望能有更專業的格鬥老哥們能在評論區不吝賜教,在此先行謝過了。

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