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SE:手遊一時爽,一直手遊一直爽丨遊戲公司異聞錄

  SQUARE ENIX,我們一般叫它SE,中文名為史克威爾艾尼克。

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  只是不管怎麽稱呼他,但凡是對這個公司有些了解的玩家,聽到它的名字,大多都會露出厭惡,惡心,不屑,翻白眼等表情。

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  而且非常自然,發自真心。

  但要知道,這可是擁有兩款日本“國民級RPG”遊戲——《太空戰士》和《勇者鬥惡龍》的大廠,幾乎可以看做日本遊戲公司的牌面,為什麽會落到人人唾棄的地步呢?

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  這就要從30年前說起了。

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  在1983年,任天堂一代神機Family Computer,也就是大家常說的紅白機,初露鋒芒,驚人的銷售量使得世界遊戲產業的中心從美國轉向日本。

  也正是在這個時候,史克威爾開發了第一款遊戲《死亡陷阱》。

  這個遊戲已經不可考了,但能確定的是當年還是小作坊的史克威爾的主力創作者,就是後來的“太空戰士之父”,阪口博信(人稱小鬍子)。

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  當時他們開發了兩款遊戲,也就是《死亡陷阱》的一代和二代,但發行的平台是電腦PC,在那個年代並沒有引發什麽反響,不過神奇的是,任天堂的元老之一橫井軍平(GB之父)很看好這個工作室,於是任天堂和史克威爾在1985年簽了軟體開發協定,開始為任天堂製作FC遊戲。

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  與此同時,作為SE另一半的艾尼克也開始進軍FC市場。

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  這裡介紹一下艾尼克,與史克威爾不同,艾尼克原本不是純粹的遊戲開發公司,在1982年的一次商業嘗試失敗後,改名為艾尼克,並且舉辦了電腦程式競賽,進入遊戲市場。

  當時競賽獲勝的遊戲是堀井雄二的《love match tennis》以及中村光一的《door door》,而《door door》也成為了艾尼克第一個較為知名的作品。

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  於是,在風雲際會的1985年,這兩家日後打的難解難分的公司同時開始進入FC遊戲領域,準備大展拳腳。

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  首先發力的,是艾尼克。

  1986年,由總監中村光一,編輯堀井雄二,美工師鳥山明和作曲家椙山浩一等共同製作的《勇者鬥惡龍》(簡稱DQ)初代登陸FC平台,僅在日本就賣出了超過150萬份,成為了業界神話,也奠定了艾尼克的地位。

  DQ的成功可以說是優秀遊戲和優秀行銷的完美結合案例。

  當年的艾尼克籍籍無名,想要獲得這樣可怕的銷量是連堀井雄二都不敢想的,但精明的社長,艾尼克的創始人福島康博選擇了鳥山明。

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  《龍珠》的動畫版在當時正準備上映,而《龍珠》漫畫可怕的影響力也是世界聞名,在這個節點上,福島康博找到了鳥山明,花了不小的代價讓他來擔任遊戲的美術。

  於是許多玩家都是抱著“看看鳥山明大師負責的遊戲長啥樣”的心態來嘗試了DQ,當然DQ初代的品質也非常對得起鳥山明的名聲,於是,首批出貨50萬套的DQ連續補貨6次,達到了150萬的恐怖銷量。

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  這甚至超過了當時其他所有在日本上市的RPG遊戲的銷量綜合,堪稱業界奇觀。

  不過艾尼克做遊戲有一個很有意思的地方——即便是招牌作品DQ,也是以“外包”的形式做的。

  上文提到的中村光一在1984年創立了CHUNSOFT,這家公司也就是後來DQ的1到5代的製作公司,負責程式開發。

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  《428封鎖的澀谷》的製作公司

  所以艾尼克可以說從一開始就制定了自己的策略,遊戲多以外包形式製作,公司本體則是以發行為主要業務。

  但不管怎麽說,DQ的成功是無可置疑的,甚至可以說DQ奠定了日本RPG大國的基礎。

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  同年的史克威爾則是在進行著艱難的轉型,畢竟之前主要是在電腦上開發,現在要轉為FC,需要一些技術上的變革。

  這一年他們發售了三款遊戲,其中有一款名為《Alpha》,這一作可以說是史克威爾早期的RPG遊戲的集大成者,可以看得出一些未來RPG大廠的影子。

  可以說這個時候的史克威爾還是在累積經驗,招募人才,為以後的發力做著準備。

  著名遊戲作曲家,《太空戰士》系列禦用音樂人植松伸夫也是在這個時候加入了史克威爾。

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  一年以後,DQ2正式發售,這一作的轟動是可以寫進日本歷史的,在1987年1月26日,無數日本玩家選擇了曠課和怠工,只是為了提前排隊買到DQ2,狂熱程度不亞於幾十年後的蘋果手機銷售盛景。

  最終DQ2的銷量突破240萬套,轟動全球遊戲界。

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  任天堂也因此修改了和艾尼克的條約,給了他們和南夢宮等大廠一樣的優惠待遇。

  但此時的史克威爾還是在尋找突破的方向,四年時間沒有太大的動作。

  而看到了DQ的巨大反響後,阪口博信決定也做一個類似的RPG遊戲。

  那時候史克威爾甚至已經面臨了倒閉的危機,如果不是開發了《太空戰士》,很可能史克威爾都已經不複存在了。

  當年如果沒有撐過去,這一作就是“最終”的遊戲,於是遊戲定名《太空戰士》(簡稱FF)。

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  初代的《太空戰士》容量鋼彈2MB。

  可能在現在看來這個容量非常不值一提,但在那個遊戲普遍以KB計算的年代,2MB絕對是超大容量了。

  與DQ不同,FF的最初預想就是避開DQ面向的低齡人群,主打高年齡層玩家,講述一些成年人的故事。

  所以史克威爾請來了當年的小有名氣的畫師天野孝喜擔任了原畫創作,相對來說更加偏幻想風格。而值松伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。

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  這些現在聽起來赫赫有名的遊戲人,在當年也都是初出茅廬的少年,秉持著“這次要是再失敗公司就倒閉了”的信念,開始了最後的背水一戰。

  1987年,初代的《太空戰士》發售,這個遊戲展現了與DQ完全不一樣的RPG世界,更加成人化的敘事方式和更加優秀的遊戲畫面,甚至於獨創的角色轉換,西方式的魔法和怪獸都讓玩家體會到了不一樣的遊戲風格。

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  最終突破52萬份的銷量雖然趕不上DQ,但也是史克威爾最暢銷的作品,也終於讓阪口博信不用在擔心公司倒閉的事情了。

  與艾尼克相同,史克威爾的初次成功也體現了他一個非常重要的特色——注重電影化敘事。

  雖然現在看來,這種敘事方式非常常見,但在那個只有像素點的80年代遊戲業界,這樣的敘事方式幾乎不可想象。

  但阪口博信堅信這是未來,所以在FF1中,玩家可以感受到一些在鏡頭和音樂上進行的配合,有電影化的鏡頭設定。

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PSP重製版本

  雖然可能和第一梯隊的DQ等超級大作差距頗大,可能隻算是二線作品,但是FF成功了。

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  自此,兩家都是以RPG遊戲為核心的公司開始了在RPG領域的“軍備競賽”。

  1988年的DQ3最終的銷量達到385萬套,這是FC上日本本土銷量最高的第三方軟體,甚至引發了政府頒布相關政令——

  “DQ的正統作品只能夠在非工作日首發”。

  影響力可見一斑。

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  而同年的FF2則是達到了76萬的銷量,同時獲得了1988年最佳劇本獎,1989年度最佳電子遊戲和1989年度最佳 RPG獎三項大獎。

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  雖然沒有達到100萬的白金銷量,但業界對其的認可已經可見一斑。

  任天堂也認可了史克威爾,給予其與艾尼克一樣的待遇。

  1990年,DQ4問世,雖然當時艾尼克內部出現問題,同時FC的時代也即將過去,但依然獲得了驚人的310萬份銷量,統治業界。

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  而同年的FF3則是繼續上揚,140份的銷量也是達到了白金級別的門檻,並且逐漸縮小和DQ的差距。

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  有意思的是,當年雖然DQ4拿了一堆大獎,但最佳劇本獎依然被FF3搶走。

  但就在大家覺得FF和DQ會在日本打一輩子的時候,史克威爾首先走出了邁向國際市場的步伐。

  FF4登陸美國,雖然是一個日本簡易版的翻譯之作,但還是獲得了34萬的銷量,成為了進軍國際市場的第一步。

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  同時也是斬獲了一眾大獎。

  可以說從FF4開始,也就是FC時代走向SFC的時代,史克威爾開始真正發力,《沙加》《聖劍傳說》等等載入史冊的遊戲都開始登上歷史的舞台。

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  而艾尼克則由於之前所說的一直依賴外包的問題,開始陷入了技術不足的困境。

  雖然1992年的DQ5依然獲得了280萬份的銷量,但同年發售的FF5超過260萬的銷量已經與DQ相差無幾。

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  如果你自己看的話會發現,DQ也從原來領先FF一代到現在已經是同樣的數字代數,可以看得到艾尼克的研發速度降了下來。

  雖然不是說研發速度快就一定品質高,但史克威爾在FF系列開發的同時還在做別的作品,而艾尼克則是乏善可陳。

  兩個對頭攻守之勢開始逆轉。

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  接下來就是載入史冊的FF6,這款遊戲的優秀程度,讓許多遊戲媒體都認為這是FF系列最優秀的一作。

  作為FF在任天堂平台上的最後一個作品,史克威爾還是非常盡力的,優秀的花名,讓人回味至今的音樂,超過24MB的容量以及複雜而深邃的劇情都讓數以百萬的玩家真正領略到了巔峰的《太空戰士6》。

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  這一作日本銷量262萬套,同時遠赴海外,在美銷量也突破了80萬,雖然不及一年後DQ6在日本本土的320銷量,但世界範圍內來說,已經有了超越。

  也正是此時,兩家公司同時迎來了變革。

  一切都源於索尼與任天堂的主機之戰。

  同時作為任天堂最親密的夥伴的史克威爾和艾尼克,兩家一前一後的叛變讓任天堂在PS與N64之戰中遭受致命一擊。

  其原因實在太多,我就不展開贅述,但艾尼克當年的背叛與史克威爾的威逼關係頗大。

  因為當年逐漸財大氣粗的史克威爾收購了《周刊少年JUMP》的關聯會社SOLID,於是他們就鳥山明的角色使用權來使得福島康博簽了城下之盟,轉投PS陣營。

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  至此,之後的DQ和FF系列都開始了他們在索尼平台的新征程。

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  可以說,國內對FF系列了解最多的就是FF7,關於克勞德和薩菲羅斯,蒂法,扎克斯,愛麗絲等人的愛恨情仇,經由之後的CG電影,逐漸在國內獲得了更大的影響力。

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  而FF7對於當年的PS平台,或者說整個遊戲業界也是具有非常驚人的影響。

  最大的影響,應該就是“播片流”,可以說當年FF7優秀的宣傳動畫幫助它在當時獲得了驚人的關注度,無數玩家期待著FF7的降臨。

  在1997年1月31日,雖然做好了心理準備,但還是沒有想到,FF7首日銷量突破200萬,最終日本銷量為388萬套,而當年PS在日本一共約為400萬銷量,可以說做到了人手一套的地步,堪稱可怕。

  但這還沒完,經過幾次海外市場的嘗試,這次史克威爾終於開始了真正的海外拓展,最終FF7的海外銷量突破532萬套,全球一共920萬套的銷量成為了遊戲史上的奇跡之一。

  甚至FF7的流行是的歐美市場開始了RPG遊戲的流行,一度取代了之前的ACT類型。

  優秀的遊戲帶動了主機的銷量,PS在之後的幾個月以每個月200萬的銷量瘋狂出售。

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  這個超過了3000萬美元投入的遊戲,收到了應有的回報。

  而另一邊的艾尼克則是陷入瓶頸,直到2000年才推出了DQ7,雖然日本銷量410萬依然證明了它還是日本的國民遊戲,但“第一RPG”的名號,已經不複存在。

  並且遊戲本身的製作水準都堪稱黑歷史,不管是畫面還是動作,以及一堆的bug,都讓人懷疑艾尼克到底這四年在做什麽。

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  雖然堀井雄二優秀的劇本幫助遊戲挽回一些,但確實可以說在歷代作品中,DQ7不能算是最優秀的。

  與另一邊的史克威爾一直在高歌猛進不同,一直堅信代工模式的艾尼克終於露出了疲態,似乎衰敗就在轉瞬之間。

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  史克威爾在FF7之後,進入了真正的黃金時期,國內只有一個對手,世界範圍內RPG稱王,不管是《沙加開拓者》《太空戰士戰略版》還是《異度裝甲》和《寄生前夜》都獲得了超過百萬的銷量,史克威爾一時之間也成為了日本業界頂級開發商,風頭一時無兩。

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  1999年,FF8發售,雖然這一作的品質到底怎麽樣一直被人爭論,但是日本銷量369萬,海外銷量435萬,全球超過800萬份的銷量讓所有人都無法質疑他在商業上的成功。

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  然而極致的成功之後,往往會是不那麽好的結果。

  PS平台雖然成功了,但是大量劣質的遊戲充斥著整個平台,玩家開始自發抵製這些劣質遊戲,順帶著不少優秀的作品也銷量慘淡,史克威爾也沒有例外。

  除了FF8的成功,1999-2000年,史克威爾其他的遊戲都沒法達到預期銷量,這讓史克威爾更加注重FF系列的開發,甚至衍生出其他的想法。

  前文說過阪口博信由於FF初代的成功,堅信電影化遊戲的是正確的方向,於是在那個技術並不算成熟的2000年,他們開啟了公司史上最大的一筆投資——

  製作全CG電影《太空戰士:靈魂深處》。

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  這個總投資超過一億五千萬美元的CG電影擔負了史克威爾無限的期望,而幾次公開的宣傳和偶爾透露出的宣傳圖都讓全球玩家翹首以盼。

  甚至於許多雜誌和媒體都認為這會是一次偉大的成功。

  然而,並沒有。

  3周僅僅3020萬美元的票房讓這部投資巨大的CG電影連零頭都沒有收回,巨額的投資一方面,更重要的是從1999年到2001年內,這個項目實在是牽涉了太多史克威爾的重要開發人員,導致2001年除了FF10之外,幾乎沒有大作發售。

  當年的史克威爾淨虧損達到了165億日元以上,如果不是後來索尼伸出援手,加上FF10大賣,可以說史克威爾破產在即。

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FF10還是很能打的,好遊戲

  然而即便是FF10狂賣548萬份也沒有辦法挽回之前電影投資失敗的虧空,雖然早在2000年,史克威爾就和艾尼克有過關於合並的念頭,但想必當時的條件應該不是最後呈現的結果。

  2002年11月29日,史克威爾和艾尼克宣布合並,主體為艾尼克,第一股東是福島康博,雖然SE的史克威爾在前,但說話管事的已經變成了艾尼克。

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  這也算是福島康博報了當年城下之盟的仇吧。

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  這時已經是PS2的時代,之前DQ7的技術讓堀井雄二不再相信heart beat(代工DQ7的廠商)的技術力,所以他們找到了LEVEL5。

  L5當年只是代工過《暗黑編年史》,尚且是一個不知名的小公司,對於這種機會自然不會放過。

  於是社長日野晃博帶領全社製作了一段DQ風格的demo發給了艾尼克,拿下了這次代工的機會。

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  最後呈現的DQ8終於不再是業界笑柄,但350萬份的銷量也只能算是中規中矩。

  畢竟FF系列實在是讓大家對銷量的看法刷新了一次又一次。

  而從這個時候開始,SE中的史克威爾和艾尼克不再是對頭,而是要一起活下去的夥伴。

  所以當年堀井雄二也一度沉迷網遊FF11(笑)。

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  但從這個時候開始,SE逐漸變成了現在許多人深惡痛絕的樣子。

  合並後的SE,社長為和田洋一,這個出身證券行業的社長左右逢源,口才極佳,但也心狠手辣,唯利是圖。

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  畢竟擺在他面前的不是一個爛攤子,而是一堆。

  於是他先選擇了精兵簡政。

  之前說到的FF電影是有一個專門的夏威夷工作室的,2002年被和田洋一關閉,理由很簡單——不賺錢。

  然後則是削減了FF系列的開發資金,還是一個理由——不賺錢。

  這使得下村陽子,崎元仁,伊藤賢治,野島一成等等老員工紛紛辭職出走,2年不到的時間,SE的員工出走鋼彈79位,幾乎涵蓋了SE所有的遊戲。

  接著是進軍手遊。

  這也是現在許多人對SE深惡痛絕的原因之一,許多人認為SE是看到了手遊行業賺錢,所以才跟風進來的。

  但SE進軍手遊的日子,要比大多數廠商早的多。

  早在諾基亞時代,也就是2004年,他們就在手機上推出了自己的第一個手遊——《太空戰士7:危機之前》。

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  這個誕生於15年前的遊戲在現在看來肯定非常落後,但在當時業內還是像素點手遊的時代,這款遊戲可以說是革命。

  與SFC差不多的畫面效果,背景設計是高清貼圖,甚至還支持聯機,這在當時簡直不可想象。

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  於是接著《降臨神子》CG電影的東風,SE開始逐漸復甦。

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  而真正讓SE開始大力發展手遊的契機,則是在2011年。

  著名氪金手遊,現在諸多抽卡遊戲的鼻祖,萌二手遊的先鋒《擴散性百萬亞瑟王》發售。

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  發售當月,App Store排行榜第一,而這個第一,持續了半年時間,直到2012年,他還是在排行榜上堅挺屹立。

  這款遊戲甚至開創了優質聲優+精美立繪+抽卡氪金的教科書玩法。

  淡化的對戰系統和相對巨集觀,可以不斷塞東西進去的世界觀,都讓遊戲的生命力得到了延續。

  於是“亞瑟王”這個IP火了。

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  之後的《乖離性百萬亞瑟王》和《叛逆性百萬亞瑟王》也都獲得了不錯的成功,雖然不及初代,但SE還是賺的盆滿缽滿。

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  但這樣高效的開發也注定會出現一些問題。

  比如遊戲後期的維護。

  但凡玩過手遊的都知道這是一個非常需要維護的遊戲類型,也正是由於維護的艱難,所以手遊的壽命大多不長,但SE急切需求不斷開拓新的遊戲來撈錢,所以類似《擴散性百萬亞瑟》到了後期,普通玩家的遊戲體驗非常差。

  說白了,就是偏向大R的純氪金遊戲。

  這一點在之後所有的SE遊戲中都出現了。

  2015年期間,SE 接連公布《太空戰士 GrandMasters》、《太空戰士:莫比烏斯》、《太空戰士 BRAVE Exvius》、《太空戰士:記錄者》、《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》、《王國之心:解放X》等諸多手遊。

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  可以看到這些遊戲中涵蓋了SE旗下最著名的三個RPG的IP——FF,DQ和《王國之心》(簡稱KH),這樣濫用IP確實讓SE飽受爭議,但真的賺錢。

  可以看一下2015年SE的財報。

  2015年當期的營業額為214,101百萬日元,同比去年增長了27.5%;營業利潤為26.018百萬日元,同比去年增長了58.4%;經常利潤為25,322百萬日元,同比去年增長了49.1%;純利潤達到了19,884百萬日元(去年為9,831百萬日元),每株股價為163.04日元。

  這主要歸功於手遊新作的優異表現。

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  所以雖然SE是正統大作的廠商出身,但依然逃不了手遊真香的命運。

  但如果說這些手遊還是濫用自家IP的話,那麽從《殺手GO》開始的一堆“GO”系列遊戲,則是真正的來者不拒。

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  雖然當初開發《殺手 GO》的人只有兩個,但這個小投入的遊戲能夠在《紀念碑谷》的壓製下拿到了歐美手機下載榜前三,可謂出乎意料。

  於是就有了《勞拉GO》《駭客入侵GO》等等,讓大家好奇多年後的《pokemon go》是不是也是受其影響。

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  只可惜,有些神話不能重複,之後的幾個模仿之作都只是曇花一現。

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  2013年,和田洋一不再擔任SE的社長。

  於此同時,FF14的1.0版本慘遭滑鐵盧,被迫回爐重做,FF13則是由於內容割裂,品質堪憂被業界認為是系列最差之一。

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雖然雷霆姐很好舔

  SE似乎又到了危急存亡的時刻。

  此時,於是SE繼續開始手遊續命模式。

  雖然新社長松田洋佑表示他們會將主要的精力放在3A遊戲商,減少手遊和頁遊的數量,但從FF15發售後,FF15手遊立刻跟上的情況來看,還是需要打一個問號。

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  另一方面,作為遊戲IP界的一個巨頭,SE也熱衷於不斷炒冷飯來賺情懷粉絲的錢。

  其實這一點無可厚非,畢竟讓新玩家體驗到老遊戲的樂趣也非常OK。

  但是相比於另一個炒飯大廠卡普空,SE這個廚師的技術是在有些差。

  以一代名作《時空之輪》為例,作為歷史上經典之作本來是一個非常好的炒冷飯題材,如果是讓卡普空來炒,至少加一個“高清重製年度完整複刻版”之類的名號,但SE的惡劣讓人想象不到。

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  它直接將之前手機版本的《時空之輪》進行了移植,也就是說我們在steam上買的話,會看到手機遊戲的操作頁面,分辨率等等,可以說是冷飯界之恥了。

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  至於另一個RPG巨作《太空戰士6》也是經過幾次移植,最後被玩家瘋狂吐槽,越移植越爛。

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  甚至玩家都看不下去了,他們將遊戲解包,然後自己充值遊戲的界面,字體甚至是美工,然後做成mod讓玩家下載。

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  真正的同人逼死官方。

  當然,SE還有很多奇奇怪怪的問題,比如FF15的最終版本問題。

  從本體,到季票,到年度版,到黃金版,到皇帝版,許多玩家都不知道什麽時候是個頭,自己才可以玩到真正完整的遊戲。

  結果皇帝版公布後發現還有4個DLC沒有發布。

  要不是田畑端離職,SE宣布DLC取消,現在全球的FF15玩家估計都還要等個一年才能看到最後的“太上皇版本”。

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  至於《尼爾機械紀元》的神奇漲價事件,我相信經歷過的玩家應該都能脫口而出一句“FXXK SE”。

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  這樣壓榨粉絲的情懷和錢包,也是SE一直遭受非議的原因之一。

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  總體來說,SE從30多年前籍籍無名開始,到後來大紅大紫,再到盛極而衰,最後合並開拓新的領土。

  他們的故事實在太多,原諒我即便是寫了快一萬字也只能說講了一點皮毛。

  但SE真的一無是處麽?

  我看倒也不是。

  當年DQ9被玩家狂噴,於是SE頂著巨大壓力,將整個遊戲推倒重做,最後獲得口碑和銷量的雙重勝利;

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  FF14從1.0到4.0的多次回爐重做,讓一個不及格遊戲躍升成為最優秀的網遊之一,不可謂不用心;

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  還有收購的工作室出產的各類佳作,如《古墓奇兵》的新三部曲,《殺手》,《駭客入侵》等等,都可以看得出SE還是明白什麽是好遊戲的。

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  只可惜——

  手遊一時爽,一直手遊一直爽。

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