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二兩飯一口悶,那些吃盡萬物的io遊戲

氣象很美麗但是心情不美麗的周一,吃頓好的犒勞一下自己吧;

氣溫回暖但是心情不回暖的周二,吃頓好的犒勞一下自己吧;

一星期中最難熬的周三,吃頓好的犒勞自己;

滿心歡喜的周四,吃唄;

馬上周末了期待到不行的周五,吃就完事了;

周六high啊,吃!

周日最後的狂歡,稍微吃頓大餐迎接新一周吧!

我今天就是要吃爆!二兩飯一口悶,那些吃盡萬物的io遊戲

人家古代砍頭前都還讓吃頓好的您說是不。所謂識食物者為俊傑,在這寒冷的冬天也只有奶子火鍋能溫暖咱受傷的心靈了。每次在思考吃與不吃的時候總會有一個長滿了肌肉的小人堅毅的告訴你:“just do it!”,然後一邊打死了另一個勸你別吃的小人,現實就是這麽真實。到此為止,再想肚子又得餓了。

驚聞io遊戲火爆全球,深感欣慰。雖然我沒玩過io遊戲,但遊戲中狂吃不停的角色形象與豬八戒是一樣的。今年下半年,中美合拍的西遊記正式開機,我將繼續扮演美猴王孫悟空,文體兩開花,弘揚中華文化,希望大家多多關注。

好了,今天的六學聖經就複習到這了,同學們請坐。說起來,提到io遊戲自然與吃東西是分不開的,今天我們就從吃這一角度來聊聊那些關於io遊戲的前世今生吧。

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如果要說遊戲史上最著名的吃貨遊戲是什麽?

那答案一定只有吃豆人了(請回答錯誤的同學自行面壁一分鐘)。1980年,南夢宮在街機上推出了吃豆人Pac-Man。就是你小時候被爸媽揪著耳朵逮出來的那種街機廳。相比於當時主流的射擊遊戲,吃豆人輕鬆的畫風,簡易的操作,獲得了包括女性和兒童在內的所有人的喜愛。

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在1980年至1987年的7年間,南夢宮售出了293822台吃豆人街機。乍一看似乎跟家用主機根本沒法比。但是您要知道,街機是一台超過兩立方米的大型機器,而且隻支持一款遊戲,這樣一看就顯得暢銷多了。可觀的銷量讓吃豆人被吉尼斯評為“最成功的街機遊戲”,也在《吉尼斯世界紀錄玩家版2010》中入選“最著名的遊戲角色”。

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1982年,南夢宮跟雅達利合作將吃豆人移植到Atari 2600上,本來是一件皆大歡喜的事情,在家就能玩吃豆人還不是美滋滋。然而情況卻完全相反,移植的吃豆人銷量暴死,徹底將雅達利拉到了破產的邊緣。不過用腳趾頭想想也能明白,一台街機那麽大的機器性能才能完美展現吃豆人,而體積小許多的家用主機上吃豆人得縮水成什麽樣,沒有遊戲品質還指望別人買,玩家又不是傻子。

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Atari 2600

那麽這款遊戲究竟有多優秀呢。吃豆人是遊戲史上第一款擁有過場動畫(cutscenes)的遊戲,當玩家通過指定關卡之後,遊戲畫面會突然漆黑,然後出現關於吃豆人夫婦與小鬼魂愛恨情仇的“演出”,將角色關係向玩家交代清楚。雖然那個年代的遊戲劇情並不重要,但凡事不都是要有個開頭的對嗎。

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像素大招中的吃豆人

另外,吃豆人也是遊戲史上第一個帶來力量增強(power up)的遊戲,不同於rpg中更新後人物屬性的永久性增強,而是一種有時間限制的特殊效果。在遊戲中吃豆人吃到角落裡的水果之後,就能得到反過來吃掉鬼魂的力量。吃豆人的成功讓後世的遊戲紛紛模仿這一設定,如瑪利歐的蘑菇,格鬥遊戲中的爆氣等。到了如今,這一設定已經變成了開戰之前抹劍油、上buff等各種各樣複雜的騷操作了。

2010年5月22日,谷歌為了紀念吃豆人30周年,將其首頁的logo換成了吃豆人的遊戲場景。由於全球範圍內的企業員工玩這個遊戲,直接導致了500萬小時的工時損失,總值約1.2億美元。看來在上班摸魚這件事上,全世界都是一樣的,總感覺上班時玩的遊戲比平常多了一萬倍的樂趣呢。

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回到吃上來,顧名思義,吃豆人跟吃是密不可分的。本身遊戲就是控制一個嘴巴吃掉散落在迷宮內的所有豆子,並逃避鬼魂的追捕。而主角的形象也是源自於一塊被吃掉一角的披薩,不過製作人岩谷徹也表示日語“口”字也是他的靈感來源。其代表的是“我吃,故我在”的生活態度,轉化成咱們能聽懂的語言就是。如果不吃的話,跟鹹魚又有什麽區別!

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雖說吃豆人取得了巨大的成功,但其隻表現出了吃與增長的分數,缺乏了十分重要的“成長”這一概念,同如今的io遊戲還是有著巨大差距的。要說到io遊戲真正的原型,還得往前再推幾年,來到1976年的《blockade》。

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blockade

也許看到這裡的您會是一臉懵逼,完全沒聽說過這個遊戲的樣子。但是我換個名字說您就明白了,發行21年後,諾基亞在手機上移植了這款遊戲,名為《貪吃蛇》(snake)。眾所周知,遊戲發明之初是沒有ai這一概念的,其形式大多是本地雙人對戰。初版的blockade中,玩家雙方各控制一個點在螢幕上移動,點經過的地方會建立起圍欄。當對方撞到自己堆砌的圍欄或者螢幕外時取得勝利。聽起來是不是很耳熟呢(此處@貪吃蛇大作戰)。

21年後,在諾基亞6110上重生的blockade改名為貪吃蛇,遊戲模式改為了單人,控制一條蛇不斷前進螢幕內的食物,並保證不撞上自己的身體和場景內的障礙物。這大概才是許多人心目中io遊戲最初的樣子了。

那些吃盡萬物的io遊戲

截止至2005年。諾基亞《貪吃蛇》的裝機量達到了3.5億,可以說是世界上第一款火爆全球的手機遊戲。現在的農藥、吃雞誠懇的叫一聲“老父親”可真是一點也不過分。在智能機時代來臨之前,諾基亞牢牢把控著全球的手機市場,可以說是貪吃蛇成就了諾基亞6110,也可以說是諾基亞成就了貪吃蛇。

我相信在看這篇文章的小夥伴一定都玩過貪吃蛇這個遊戲,更相信你們到現在也沒能成功通關貪吃蛇。我不是針對誰,我只是想說在座的各位,都是……咳咳。貪吃蛇是這樣的,一個純粹的悲劇遊戲,不管你玩的再好,最後一定撞上自己的身體。誰知道當你把蛇的身體佔滿整個螢幕時跳出的結語是在祝賀,還是在嘲笑你的不自量力呢。

那些吃盡萬物的io遊戲

小豆曾經看過一篇關於貪吃蛇的文章,裡面講到貪吃蛇就是人生啊blablabla,人要懂得知足常樂啊blablabla,不然一定會有報應啊blablabla。現在想想全是屁話,也許人家諾基亞的設計師就是看周圍的人太胖了想勸大家少吃一點,維持健康的身材,迎接美好的明天之類的呢。

但是啊,小豆我…….

那些吃盡萬物的io遊戲

我管你嘞,肉長自己身上又不礙著別人,吃就完事了!

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況且誰說咱們吃東西就為了滿足口腹之欲了,這可是為了促進人類進化的大和諧,請堅定不移的吃下去!別不信哦。《孢子》裡的確是這樣說的。2008年,萬惡之源EA在PC平台發行了一款策略遊戲。這款遊戲中你必須從單細胞開始不斷進化,成為生物,聚集成部落,發展為文明,最後衝破地心引力飛向宇宙。包含了創造、冒險、探索、經營,模擬等種種元素。可以說是一個大熔爐,買一款遊戲,玩6種遊戲說的就是孢子了。

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《孢子》的開發Maxis公司曾製作過模擬市民系列,這是一家擁有遠大展望的公司。連人生都可以模擬了還有什麽不行呢,於是他們嘗試著模擬生物的進化歷史。《孢子》將成長、進化體現得淋漓盡致,遊戲分為五個階段,六個主題,每個階段都有不同操作方式和遊戲方法。理想很豐滿,不過依據的目前銷量口碑來看,現實還是很骨感的。

那些吃盡萬物的io遊戲

首先是細胞階段,還不知道是什麽氨基酸還是蛋白質的你隨著隕石掉落到了某個星球的湯池裡,然後也不知道是什麽玩意兒的單眼細胞的你出生了。在這碗熱湯裡,你和周圍的生物玩著大魚吃小魚的遊戲,吃著比自己小的魚,躲著比自己大的魚。然後慢慢繁衍吧。

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差不多長的像個東西了,就該爬上地面進入生物階段了,這時候的你也該有了兩個跟屁蟲了,你們就這樣跟別人打架,或是跟別的部族和平外交,然後跟不知道哪裡來的野姑娘結了婚,洞了房,生出一群長的比你還醜的小怪物。接著就又進到了下一個階段,部落階段。

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這時候就不是控制少數對象的rpg遊戲了,變成了類型世紀帝國和紅色警戒的rts遊戲。總之不管長的多醜,生活還得繼續對吧。像紅警那樣的打獵、采集,發展自己的部落,然後跟別人打架,進行肉體♂的暴力交流吧。

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不知道過了多久,你乾♂翻了周圍其他的種族,建立起了國家,這遊戲又變成了類似文明系列的樣子。建立房屋開拓城市範圍,建造各種載具,發展自己的文明,壯大自己的軍事、宗教或是經濟。接著繼續擴大自己的勢力,直到統治整個星球。

那些吃盡萬物的io遊戲

統治世界後遊戲就來到了最後一個階段,宇宙階段。這時候的你捏一個飛船,然後乘著這玩意兒飛向宇宙,與那些未曾見過的太空民族發起新一輪的較♂量。然後就沒了,就在這裡一直玩下去吧。反正製作人是說的遊戲裡的星球與真正銀河系相當,每個玩家這輩子都玩不完。(誒這話我好像在隔壁的無人深空聽過)

總之這遊戲大概就這樣結束了,擁有巨大野心的Maxis將這個遊戲包含了多個階段,包含了巨大的時間跨度。主題、創意都堪稱優秀,如果能在遊戲性和細節上多下一些功夫成為一款遊戲史詩也並非沒有可能。但是他沒有,他用來搭建這幅史詩的是各種老掉牙的和重複的小遊戲。Maxis的目標太過巨大,所謂技在於精而不再與多,涉獵的範圍太廣反而讓《孢子》在每個階段的小遊戲都比較劣質,可以說是成也史詩,敗也史詩。

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但是《孢子》的程度還不只與此,還有人將他稱之為神作是因為他的可創造性。在遊戲開始的時候你選擇自己的取食種類,然後存活下來再找一個交配者開始繁衍。接著在繁衍的過程中不斷重新編輯自己的外貌。這一系統為這個遊戲提供了無限的可能性。大神們能在這個過程中捏出鋼彈,巨龍、飛馬等等。而像小豆這個水準的,捏一個行走的大便人大概就是我的人生巔峰了吧。

鋼彈

大神捏的鋼彈

孢子的故事到此為止,接下來的一款遊戲我敢保證90%的看官都不認識,那便是《塊魂》。這是2004年南夢宮(沒錯又是我!)發布於PS2平台的一款動作遊戲。遊戲規則很簡單,在限制的時間內,玩家控制角色推動一個小球來粘起地圖中的各種各樣的物品。

隨著小球變得越來越大,可以粘起來的東西也越來越大,最終球的半徑可達到數千米!總結起來就是:傻擰⑶崴傘⑿菹小<蛑倍ct遊戲的臉。不過別看這遊戲傻乎乎的樣子,卻也算的上是ps2上的小眾佳作。

吃盡萬物的io遊戲

看起來傻乎乎的《塊魂》

由於其獨特的創意,本作獲得了GameSpot美國2004年度“最佳益智/音樂遊戲獎”、“最具創意遊戲獎”與“最佳原創音樂獎”等各項大獎。並於今年的12月20號在NS上重置。(任天堂:新遊戲帶不動,老遊戲又沒人玩,只能撿撿重置版這樣子)雖說沒有了關鍵的吃吃吃,但小豆認為,收集物品,然後成長,這就是io遊戲的精髓所在,具體的咱們待會再說。

io遊戲

熱狗才是本體

今年的TGA還沒過去多久,趁著熱度還沒完全過去咱們再聊一聊其中一個提名了最佳手遊的遊戲——《甜甜圈都市》(Donut County)又稱《甜甜圈之國》。該遊戲也被評為2018年度最佳iPhone遊戲。

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在《甜甜圈之國》中,玩家將控制地面上的一個洞,通過移動小洞來吞食那些可以接觸到的小玩意兒,然後不斷膨脹,胃口變得越來越大,直至吞噬整個區域內的所有東西。雖然看起來枯燥無腦,但遊戲中確實包含著許多令人捧腹的小解謎。比如將兩隻異性的小兔子同時吞進洞裡會怎麽樣呢,戀愛的酸臭味和他們生的小兔子會瞬間將洞口撐大一倍,接著繼續吞食更大的東西吧。

吃盡萬物的io遊戲

作者的確是這樣的才能,將一個怪洞吞噬整個小鎮的恐怖故事講得輕鬆、歡樂而且溫馨。一個女孩和一隻浣熊,一個傻乎乎的使用者和它的垃圾回收裝置。通過一個小小的洞口與這個超現實的世界互動,邋裡邋遢的廚師,健壯的鱷魚大哥,利用各種小機構來壯大自己,一股腦的將他們吞進去,然後大夥兒在洞中的地底下一起譴責那隻傻乎乎的小浣熊。以及那個小傻瓜的救贖故事。

io遊戲

不過現實世界可沒那麽可愛。在《甜甜圈之國》還沒正式上架之前,Voodoo就“借鑒”該遊戲而製作了另一款io遊戲《黑洞大作戰》。為此《甜甜圈之國》的獨立製作人Ben Esposito也發表聲明譴責Voodoo,不過《黑洞大作戰》至今還在app store榜單上。只能說國外的抄襲者,額,借鑒者跟咱們比也是不逞多讓啊。

要知道,獨立製作人才是遊戲發展的最強大動力,不用受限於資本的左右,獨立製作人能製作出最符合自己心中所想的遊戲。因而能夠為遊戲界帶來全新的活力,他們自己投資金額,花費數年時間來完成自己的理想,卻往往被大廠商剽竊創意。對此我們無可奈何,能做的也只有通過堅決抵製來表明自己的態度。

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好的回到咱們的主題,吃爆!不對,是io遊戲,也許在座的看官還不知道什麽是io遊戲。關於這個我們要從頭聊起。“.io”是英屬印度洋地的頂級域名,因為拚寫類似資訊科學中的“I/O”(輸入/輸出)而被開發者廣泛使用,他們將自己做的網頁應用程式掛到帶.io域名的網站上,而公認的第一款io遊戲《Agar.io》和將其發揚光大的《Slither.io》就產生於此。

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《Agar.io》上線後不久,國內的吳萌團隊就對其100%複刻,製作了《球球大作戰》。遊戲中玩家控制一個小球食取地圖上的資源而慢慢變大,遇到比自己小的球就將其吃掉,遇到比自己大的就被吃掉,然後過幾秒後重新復活為最小的球。(古老的大魚吃小魚設定)遊戲即開即玩,數十至100名玩家擠在一個小地圖內相互競爭,直到時間結束,最大的球的玩家取得勝利。

有意思的是,關於我們之前提到的借鑒問題。一向以借鑒(抄襲)而被玩家吐槽的騰訊這次做了個冤枉鬼。在《Agar.io》火起來之後,騰訊主動聯繫作者將《Agar.io》引進了國內,取名為《全民星球》。但是不明真相的玩家反而噴騰訊抄襲《球球大作戰》,為此騰訊也只能吃個啞巴虧,怪自己以前名聲太差吧。如果你是曾經為此噴過騰訊的玩家,請趕緊給我去向騰訊道歉啊喂。總之還是希望未來廣大玩家們能擦亮雙眼吧。

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而另一款io的開山鼻祖《Slither.io》的命運大抵相似,上線後不久就出現了國內的複刻作品《貪吃蛇大作戰》。遊戲中玩家每人控制一條貪吃蛇食取地圖中的資源不斷變長,並想方設法讓其他玩家的蛇頭碰到牆壁或是自己的身體,這樣那隻蛇就會碎裂成無數資源,被其他貪吃蛇吃掉,而越長的貪吃蛇往往越有機會讓別的蛇碰到自己的身體,優勢也就越大。

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仔細一看,這不就是老版貪吃蛇的前身《blockade》最初的規則嗎,讓對手撞到自己砌的牆上取得勝利。只不過blockade是在本地雙人對戰,而《貪吃蛇大作戰》是一個百人聯機的小地圖,合著遊戲發展了40多年,又回到了最初的樣子。

介紹完兩大始祖,咱們再說io遊戲的定義。所謂的io遊戲,其實國內更應該叫做“大作戰”遊戲,反正大家都長的差不多的對嗎(笑)。關於定義,玩家們都有自己獨特的理解,有的人認為多人對抗、地圖限制、死後即活的就是io遊戲,有的人認為要操作規則簡單是io必須的。

io遊戲

有的人認為要有簡單的成長系統,成長到一定程度後資源的部門成長將大大降低。還要有戰力束縛,即戰鬥力越強的部門移動速度越慢,為弱小的部門保存理論上翻盤的空間,地圖要小等等等

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關於遊戲的定義一直都是這樣模糊不清的,況且io本來只是一種域名,莫名其妙就變成了一種遊戲類型。只要交的起伺服器的費用,你要做個《鬥地主.io》也不是不行,還可以文體兩開花,弘揚中華文化…咳咳,跑題了。總之仁者見仁智者見智,大夥所認為的io遊戲定義有所偏差也是在情理之中的。

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你能想到今年TGA的最佳動作遊戲提名都是《決勝時刻》、《命運》和《極地戰嚎》這種fps遊戲嗎,反正我是沒想到。而且如今各類遊戲的界限也慢慢變得模糊,act和rpg之間也衍生出了arpg這樣的遊戲類型,所以說這完全沒必要爭論個面紅耳赤的,大家能暢所欲言再好不過了。

現在您知道為什麽要在前面花費這麽多筆墨了吧,就是因為小豆我想向大家解釋我心目中的io遊戲是什麽樣子,那就只有兩個詞:吃和成長。通過獲取場景內的資源,並且立即提升自身屬性而擊敗敵人或者完成某些條件。就像我之前介紹《Agar.io》和《Slither.io》說的那樣,這些遊戲都有著許多以前老遊戲的影子。

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老街機廳

這些老遊戲順著吃與成長這條路一脈相承的發展了幾十年。到了互聯網時代,這些遊戲一接觸到多人聯機就搖身一變為了最初的io遊戲。如今又經過了兩三年的發展,新的io遊戲陸續引進了其他遊戲類型的元素。於是便離某些人心目中的io遊戲定義原來越遠,即使他最初得到了多數人的讚同,那現在又有什麽意義呢?

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2017年是io遊戲井噴的一年,眼瞅著《球球大作戰》誇下海口追趕微信與陌陌。各大遊戲廠商都坐不住了,陸續推出了自己的io遊戲。而且他們也不像那樣單純的複刻,畢竟誰也不想再挨罵。而是不斷融合了其他遊戲元素,如近兩年最火的moba、大逃殺等等。反正遊戲名最後加大作戰三個字,然後讓玩家擠在一起打一架就好。

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融合了moba的《貪吃小怪物》與《野蠻人大作戰》等

其中《貪吃小怪物》的每種怪物都有自己的獨特的技能,戰鬥也不是單純的大吃小,而是有了血量、移速等因素的對打,地圖內還有許多道具如冰凍、眩暈、逆襲火球等用於小怪物反擊強大的怪物。而《野蠻人大作戰》在前面有的技能、道具等基礎上加入了3v3的合作玩法,不同的職業擁有不同的特性相互配合,組團打擊敵人。

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貪吃小怪物

融合rpg元素的《弓箭手大作戰》

《弓箭手大作戰》與之前的io遊戲最大的不同地方在於,他不是死後立馬復活。在大部分情況下,玩家在遊戲中陣亡就會推出該小局重新匹配遊戲。該遊戲類似《元氣騎士》,玩家大多通過遠程武器戰鬥,有等級設定,每升一級獲得一個三選一技能的機會,通過技能的組合玩出各種花樣。當然,再強的角色都有可能被一個隻加傷害的近戰玩家一刀砍死。

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融合了大逃殺的《大逃殺》

《大逃殺》說是io遊戲,其實根本就跟大家平常見到的大逃殺遊戲一模一樣,只不過沒有了毒圈的設定,加上可以不斷復活的積分製取勝條件。本質上都差不多,玩家在場景中隨機復活,然後撿取遊戲中的武器與防具,接著就拿起槍來啪啪啪啪啪就完事了。所以說,現在遊戲的界限已經變得模糊不清,看廠家怎麽吹就行了。

不知道哪個神經病做的《原諒帽大作戰》

反正大家都說這玩意兒是io遊戲,所以小豆我就給您列上來了。這款遊戲起源於網絡上“當然是選擇原諒她”的梗。也沒有傳統io的3D俯視角,是一款平台跳躍遊戲。遊戲中玩家撿取地圖上的綠帽子,然後將其向前扔出,戴到其他玩家的頭上就行了。反正戴綠帽總不是什麽好事,努力躲避別人的綠帽,然後給別人戴上綠帽子吧少年。跟著大夥傻high就是了。

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我要原諒全世界!

關於那些奇奇怪怪的io咱就說到這了。反正現在市場這麽混亂,一大堆連自己的廠家都說不清遊戲類型的io遊戲也想趁著這熱點撈一筆,但只要玩家玩的開心就行啦,遊戲的本質不就在於此嗎。

所謂與人鬥其樂無窮,就連一直鍾情於單機遊戲的小豆也不得不承認。這是一個互動與快捷的時代,也不看看那暴雪EA貝塞斯達,頂著無數玩家的謾罵做網遊、做手遊。我相信io遊戲這順應時代的遊戲類型一定會越來越火,快捷、爭鬥,直勾勾的戳中咱們年輕人躁動的G點。

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未來的廠商也一定會研發出各種各樣的io遊戲以求在這激烈的競爭取得優勢,這對咱們玩家也一定會是好事。在此呢,小豆就預測一波,未來類似《野蠻人大作戰》這樣擁有合作模式的io遊戲一定會火起來的。至於你要問為什麽的話….

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不能合作怎麽泡妞啊混蛋!

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