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老齡化加劇下的孤獨感,VR技術或成破局點

【獵雲網(微信號:ilieyun)】9月9日報導(編譯:羅彬傑)

編者注:本文的作者Amir Bozorgzadeh是Virtuleap的聯合創始人兼首席執行官,該公司正在啟動生物識別算法和預測分析,使用戶能夠更好地理解和適應VR、AR和3D環境中的人類狀況。

到2035年,隨著嬰兒潮一代的年齡增長,美國老年人口數量將首次超過兒童。到2030年,隨著人口老齡化加劇,到那時地球上每一個嬰兒潮時期出生的人都將超過65歲。

因此,各個企業都在追隨這一趨勢。而像VR這樣的新興技術,則正在越來越多地去迎合人口中最富有的那部分人,這一點不足為奇。

上個月,REWIND的首席執行官兼創始人Sol Rogers在紀念世界老年人日的時候,特別介紹了五家使用VR改善老年人生活的公司。Rogers 說:“從減少孤獨感到把體弱多病的人送到不需要實際親自旅行的遙遠地方,VR正在改善全球老年人的生活。”事實上,VR為老年人帶來真正改變的用例已經越來越多。

身臨其境的真實感受

VR最有效的領域之一是作為傳統培訓方法的可擴展替代品,而傳統的培訓方法需要親自參與才能獲得最佳效果。以意外跌倒為例,它佔全球老年人住院傷害的主要原因的30%。平衡鍛煉計劃可以減少21%的發病率。

上月發表在Dove雜誌上的一篇題為《衰老的臨床乾預》的研究表明,VR是一種實用而有效的替代方法,能提供與現實世界訓練類似的改善和堅持率。

今年7月發表的另一項名為“輕度認知障礙或癡呆患者的虛擬現實效果”的研究報告稱:“虛擬現實為因距離、缺乏交通工具或殘疾而難以接受門診預約的患者提供了成本效益高、可訪問性強、靈活且全面的乾預措施”。此外,身臨其境的培訓項目可以通過互動講故事的方式來設計,這往往會提高受培訓者的參與度。

“傳統的學習方法隻涉及認知系統,因此非常具有挑戰性,並且有遺忘的風險(大腦天生就容易遺忘)。但VR廣泛地同時涉及體驗、情感、認知和行為學習系統,這能夠幫助受培訓者產生廣泛的、銜接豐富的、高度相互關聯的記憶痕跡,這些記憶痕跡發展迅速,可以長時間保存,而且更不容易被遺忘。” IKONA公司的首席執行官Tim Fitzpatrick說,該公司正在使用互動故事來培訓和教育老年人及其照顧者。

我們的生理和物理碰巧相信身臨其境的體驗就是真實的,而VR作為一種數字格式,結合了數據的空間表示和我們的前庭和本體感覺,恰恰能給使用者帶來身臨其境的感覺。這是有道理的,因為廣泛的心理學研究表明,認知是內在的體現。換句話說,為了自然有效地學習,同時參與多個學習系統是至關重要的,這意味著我們需要讓我們的整個身體都參與到體驗中來,這樣才能讓它長期堅持下去。

伊科納大學沉浸式學習和數據科學家Todd Maddox說:“傳統的講座或基於文本的學習方法側重於信息的灌輸,而VR側重於體驗。大腦中包含前額皮質的認知技能學習系統負責處理信息。這是一個神奇的系統,但它受到工作記憶和注意力能力的限制。學習時處理信息意味著二維的、靜態的(通常是抽象的)信息,如文本,必須在大腦轉運站換成三維的、動態的、真實的世界表征。簡而言之,這是非常困難的,而且會增加工作記憶和注意力系統的負擔。”

幫助老年人避免社交孤立

我個人在減少恐高方面取得了很大的進步,我使用了像Birdly飛行模擬器這樣的虛擬現實模擬,因此我知道沉浸式體驗在暴露療法等應用中能夠發揮的作用。對於老年人來說,VR的功能延伸到了作為回憶治療的理想環境,或為任何治療目的提供便利,將用戶帶入無法觸及和無法獲得的體驗中。

多年來的研究表明,長期的社交孤立對我們的健康的危害不亞於每天吸15支煙,尤其是如果你年過半百。孤獨可能是致命的,與肥胖等嚴重疾病相比,它對健康的危害更大,甚至會加速老年癡呆症的發作,最早可在45歲時就出現症狀。這是一個日益增長的健康問題,而VR特別適合解決這個問題,因為它具有超越身體限制的天生特性。

Alcove是一個由AARP(美國退休人員協會)創新實驗室創建的平台,擁有來自世界各地的多個開發人員和內容創建者共同搭建的沉浸式互動內容。它是與Rendever合作開發的,Rendever是一家初創公司,擁有一個虛擬現實平台,為老年人提供認知刺激和社交平台。Alcove的創建是為了消除社會隔離造成的社交障礙。AARP以人體比例構建的沉浸式生態系統允許用戶自行進入和行動,或者與家人和朋友進行多人遊戲。Alcove旨在拉近家庭成員之間的物理距離,並賦予人們體驗新地方和新事物的能力,而這些都是由於成本、時間或移動性的限制而無法實現的,這也是我們在VR中經常可以看到的主題。

AARP創新實驗室的虛擬現實主管、創新工程師Cezara Windrem說:“乍一看,這個空間似乎是一個簡單而熟悉的現代家居環境,配有娛樂中心、家庭娛樂室、人體比例的家具和牆上的照片。但一旦用戶熟悉了這個環境,他們就會發現自己並不是住在普通的房子裡。這裡沒有臥室、浴室和廚房。相反,它是一個神奇的空間,它讓用戶自己去發現,把自己帶到新的世界,探索VR所特有的完全式沉浸感受和互動性。”

助推老年癡呆症的研究

然而,空間計算的潛在影響範圍還有其他方面,其中最讓我興奮的是它與人工智能、大數據和科學遊戲化的交集。第一個出現這種交集的領域是阿爾茨海默氏症的研究,世界上每三秒鐘就有一個人被診斷出患有這種疾病,最早可以在45歲時發病。事實上,癡呆症不再是一個迫在眉睫的問題,而是一個全球性的醫療危機,到2050年,它將影響全球1.35億人的生活。

研究和發現用於診斷和治療這種認知疾病的新方法的一個主要障礙一直是缺乏足夠的數據,而正是在這個難以解決的問題上,幫助科學家對抗癡呆症的首款VR遊戲《海洋英雄探險》(Sea Hero Quest)正式登場。這一雄心勃勃的項目是由遊戲工作室Glitchers在德國電信和英國阿爾茨海默病研究中心的幫助下開發的,目的是幫助科學家首次建立一個健康人類空間導航的全球基準。

這款遊戲由一系列的挑戰和任務組成,這些挑戰和任務旨在更接近真實世界的情況,以調查沉浸式環境對所有人口統計數據所制定的空間導航策略的影響。由於該款遊戲同時擁有移動版和VR版,因此它提供了一個特殊的有利位置來展示空間計算的非凡能力,表明了空間計算可以通過額外的維度來實現。

德國電信高級行銷經理、《海洋英雄探險》項目負責人Daniel Jager表示:“雖然《海洋英雄探險》的VR版和移動版都能通過遊戲玩法精確測量人類的空間導航能力,但《海洋英雄》的VR版提供了更高的跟蹤精度,因為它能夠捕捉偏航(y軸)、俯仰(x軸)和橫搖(z軸)數據。例如,當玩家迷路時,它會捕捉到更多‘自然’的人類行為反應,比如轉身環顧四周。”

更不可思議的是,在VR中每玩兩分鐘《海洋英雄探險》,就會產生相當於5小時傳統實驗室研究的效果。例如,手機版本每0.5秒收集一次遊戲數據,而VR版本每0.1秒收集一次。不用說,它已經超過了所有的預期,因為它提高了收集到的數據的精度,為科學家提供了比以往精確15倍的導航數據。因此,它提供了一個額外的優勢,而像VR這樣的指數級技術一直以來都很有前景。

事實上,正如我在去年1月發表的一篇文章中所描述的那樣,VR正在兌現自己的承諾。慢慢地但肯定地——然後突然地——我們將看到它的潛力在一些不太可能的人口中得到實現,比如老年人,直到現在之前,我們可能都還沒有充分認識到他們是受益最多的人群。

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