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《三國志13》使用事件編輯器自製劇情事件心得

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  眾所周知《三國志13》的事件編輯器可以讓玩家自己編輯一些劇情事件,自製劇情事件也是人氣頗高的功能。玩了很久的事件編輯器,也寫了不少的事件,過程中獲得了一些心得,將其整合出來分享,給有興趣創作事件的玩家可以做個參考。

遊民星空

  1.事件是可以讓自己死的,若想遊戲中換人可以通過事件做到,比如不想玩老子了,想玩兒子,就做一個自殺事件讓自己死

  2.對象是俘虜狀態,事件無法觸發

  3.想要很快的達成結局,可以利用事件做到,用結果選項中的吸收勢力就可以了,例如:做一個契機是變更日期的事件,設定一個發生日期,在結果中設定主角勢力一個個吸收其他勢力,事件發生後就馬上統一了,不過這樣做就失去遊戲意義了,沒人會這樣做

  4.利用事件不能創出新勢力:可以吸收別的勢力(就是並吞),君主交替(篡位),就是不能在遊戲進行中創出新勢力來

  5.設定為重複發生的事件

  以遊戲體驗的角度來看,重複發生的事件(例如夫妻日常事件),最好設成分歧2個選項,將1個選項設成普通寒暄對話,目的是不想要的時候可以趕快結束,重複發生的事件一般是訪問類較多,當你是有目的訪問某人,比如結絆任務、送禮、生娃,這時觸發事件就會覺得很煩,我是在看到日文女主事件時才意會到要這樣作才對

  若有一個以上相同條件的事件設定了觸發的機率,則觸發機率不能都一樣,很容易發生事件連鎖觸發,例如做了2夫妻訪問事件ab,a觸發時b也跟著觸發,解決方法是將2事件的觸發機率設成不一樣

  6.針對名品的送禮,遊戲中有隱藏設定,就是同一個名品對同一個對象不能送第二次,類似禁止仕官原勢力的設定,當事件是以名品持有人變更來達成目的,設定條件時不留意的話,會造成事件無法順利觸發,舉例:我為了打造一隊最強的戰鬥隊伍,做了一個讓npc之間互相結絆的事件,我各別送出a、b兩件名品,事件設定成:讓擁有a、b名品的人互相結絆,完事後名品再收回來重複觸發,若想送禮的對象之前已有收到過(觸發過),第二次再送他就不會收了,只能反著送(上次送他a,這次改送他b)

  7.事件的契機,很多人都不知道差別在哪,我說一下

  遊戲開始:開局第一天觸發,若在開局選項有進行過[換國的話,會無法發生

  時節:滿足觸發條件後,在下個月的1日發生,若那天剛好發生了歷史事件,會順延到再下個月的1日發生

  變更日期:滿足觸發條件後馬上發生

  訪問:滿足觸發條件後,拜訪武將時發生

  酒館:滿足觸發條件後,人在酒館發生

  根據地:滿足觸發條件後,人在根據地發生

  8.訪問、酒館、根據地這類的事件,在可選擇的結果被大幅限制,只能設定跟當事人有關的結果,如結伴,親近感變化,忠誠變化等,改變局勢的結果是不能選的,如武將改變仕官勢力、城市所屬勢力變更、勢力的吸收滅亡等,想要這樣的結果需要用變更日期或時節的事件來達成

  9.在事件的觸發條件裡,有一項是是主角的所在城市,只要讓主角在指定的城市待上1天就可以滿足觸發條件,但不適合用在重複發生的事件,若事件的契機又選了變更日期的話,那後果就是災難,主角一到指定城市待了一天,就一直重複發生該事件,若不離開就一直觸發事件,什麽事也不能做

  10.用事件改變武將的歸屬勢力,要注意的遊戲原來就有的禁止仕官隱藏設定,若利用事件讓某人離開自己勢力(流放)  則那個人會設定成禁止仕官原勢力,即使他之後改投靠了好幾個勢力都沒辦法再登庸他回來,但是可以再做一個事件強製讓他回歸。

  11.製作事件中,設定背景BGM及場景CG不需每一條都設,只在最開始設定就可以了,日後想修改時,只要改一次就行,否則變成每一條都要改就很麻煩了,設定循環聲的音效不要用複製,也是在一開始的那一條設定一個就好,否則會每多一個音效聲音就重迭上去,會變很吵

  12.當事件越來越多時,觸發條件盡量趨於簡單比較好,因為發現到,自己設定了越多條件,相對無法觸發的情況就越多,而事件一旦多了之後,要想都觸發自己都記不住這麽多事件的所有條件,會遺漏,最後還得寫一個事件條件清單,邊看邊玩,這樣就很累了

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責任編輯:Bakuyao

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