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索尼中國之星計劃第三期發布會遊戲介紹及圓桌探討

  索尼今天在上海舉行了中國之星計劃第三期發布會,期間公布了幾款新加入中國之星計劃的國產遊戲,而他們背後的遊戲工作室負責人也談了談自家遊戲的特色以及對遊戲行業的看法,一起來看看吧~

  首先,中國之星計劃項目得到了索尼互動娛樂全球範圍的支持,吉田修平先生參與了第三期項目的評審工作。他們希望通過中國之星項目,聯合所有的合作夥伴,幫助遊戲開發者們在PlayStation平台上發揮自己的創意,為中國遊戲開發團隊提供全方位的資源,開發出面向全球市場的優秀遊戲。幫助這些遊戲作品走向世界的舞台,將中國創意帶給全球的玩家。

  今天第一個發布的項目是《逆神者》,項目還是比較早期階段,不太方便做實機錄製的視頻。它由重慶帕斯亞科技(《沙石鎮時光》開發組)研發,是一款是一款寫實風格的動作角色扮演遊戲。

  第二個項目是由鈦核網絡(《暗影火炬城》開發組)帶來的《從風行》,還處於比較早期的階段,也是一款故事驅動的角色扮演遊戲。

  第三個項目是《達巴:水痕之地》,由上海暗星科技研發,同樣是動作角色扮演遊戲,因為現在這個品類特別流行。這個遊戲大家應該能感受到它的魂系味道很重,美術風格非常出色,它擁有很多不同的地形地貌,包括雪山、樹海、城堡等各種各樣的山裡面的場景。

  暗星科技於2016年在上海成立,由四位遊戲開發老兵創建,他們之間已經有超過十年的配合,他們來自於育碧和世嘉等遊戲大廠,參與過英雄無敵系列,湯姆克蘭西系列,決勝時刻系列中的一些作品的研發。

  此外,同樣入選中國之星第三期遊戲的蘇州謎匣數娛CEO肖心禪也介紹了他們正在開發的《潛閾限界》,這是一個次世代射擊動作遊戲,主打快節奏的高速戰鬥,題材可以說是在講述一個架空科幻故事,玩家可以體驗豐富多樣的戰鬥,這個戰鬥存在很多的隨機性。獨特的敘事觀和敘事風格將是這個產品的亮點,當然今天的分享時間有限,可以在後面的試玩和官方出的內容中更多地了解它。

  他們選擇了做這樣一款具備了像《毀滅戰士》那樣的產品,那種快節奏、ACT遊戲手感的爽快第三人稱射擊遊戲。目前,開發的進度已經到了中期,項目組也在加速製作一些後續的全新內容和新系統的完善以及在敘事方式上我們也在做更多的嘗試。

  帕斯亞科技CEO許景陽是《逆神者》的執行製作人許景陽,他表示,帕斯亞發展到今天已有超過10年的歷史,從一個20人左右的規模,現在發展到今天的200多人。“逆神者,終成神”,這是這款遊戲很關鍵的六個字。《逆神者》因為有幸加入中國之星,是他們公司第一款億級投資的項目,他們準備把這十年的積累轉換成一個讓玩家回味無窮的遊戲。

  關於該遊戲,他提出了如下四個要點:

  (1)“蒸汽都市”。《逆神者》的世界不存在真實的歷史中,但是我們參考了中國文化發展到大概明朝這個時間的情況
如果當時中國有人發明了蒸汽引擎,讓中國進入了工業革命,這會是一個什麽樣的世界?

  (2)練氣武俠。《逆神者》還是一款動作類遊戲,比如火是玩家練氣可以轉換成的一種元素。

  (3)“復仇弒神”。我們認為跟神的戰鬥在遊戲中對我們來講是一個重要且關鍵的環節,不僅是從劇情發展過程中來講,還是從玩家的戰鬥體驗來講,都是非常重要的,我們會花很多時間打磨他們。

  (4)隨心所欲。《逆神者》不僅僅擁有引人入勝的故事,還有精彩的戰鬥,它還是一個開放世界。所有都市裡面的人物都有自己的性格,有自己的欲望和目的,玩家有很多選擇權,可以跟這些NPC和人物進行很大的互動

  鈦核網絡CEO 、《從風行》製作人張弢表示:他們在做《暗夜火炬城》的時候項目比較小,只有20人的規模,下一步他們會把團隊擴得比較大,至少是3倍的《暗夜火炬城》的規模,他們覺得能做出一個比《暗夜火炬城》水準更高、質量更高,能夠更為玩家所喜愛的更大的項目。

  在開發高水準、高質量的項目時,無疑會遇到很多風險和機遇,幾位負責人也對此發表了他們的看法。

  鈦核網絡CEO張弢:最大的風險應該還是時間風險。我們希望更快的,在保證高質量的前提下,把作品做出來,這個東西就需要提升我們的組織能力。

  暗星的CEO馮迅:動作遊戲會有動作方面的很多問題需要解決,我們自己搭建了動捕的一整套設備,自己充當演員,慢慢地積累了一些經驗。

  《空殼行動》的陳翰林:高投入到底能不能帶來高的銷量,這可能是大家最實際、最大的風險。包括關於找人方面的問題。高品質和高質量的遊戲開發起來對於研發的要求更高,對管理的要求也更高。

  黑鴿科技的瀏海深:對於小團隊可能和過了二三十人的團隊情況還不一樣,對我們來說最大的挑戰兩方面:(1)精力的問題。(2)整體的平均年齡會比較高一些。

  過去一兩年,有些遊戲團隊有裁員,有些項目組缺乏資金,聽上去都是很有名的團隊,那麽大家對國內的遊戲行業怎麽看呢?

  張弢:首先肯定是很有信心,信心來源於什麽?很多人會覺得政策周期、經濟周期什麽的,我倒不這麽看,我的看法是看玩家在哪一邊,玩家有沒有玩遊戲的需求,他有沒有體驗一個高品質遊戲,我們現在做的這個方向是不是玩家希望玩到的方向。我自己的判斷是,玩家越來越多,大家對於高品質的沉浸式遊戲的需求越來越高

  馮迅:其實國內現在實際上是一個好的開始。因為廣大玩家的水準或者他們玩遊戲的口味在不斷地提高,中國團隊這些年也是積累了很多,發展得也是比較順利。雖然說有各種情況,但是我認為大方向非常好

  陳翰林:我覺得這個行業肯定長期看是沒有任何問題的,最近的問題可能出在手機遊戲的用戶增長已經趨緩了,所以對於手機遊戲壓力會比較大,大家都看到行業裡的項目越來越“卷”,這是不可回避的問題。我覺得周期到現在相對比較緊的時候,對於真正的想要做好項目的開發者反而是機會。現在這幾年回到品質為王、產品為王的時代,對於真正想要做好遊戲的開發者是最好的時代,這些好創意最終轉化成好遊戲,在市場上一定會收到好的反饋。

  瀏海深:前面這一大段時間,也會倒逼整個行業去除劣幣,行業之清,有很多有投機的想法或者想在這個行業裡渾水摸魚的團隊會清理出去,真正熱愛遊戲的才會留下來。

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