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《聖歌》EA PLAY 現場演示回顧 閉門演示包含更多內容

  在今天早些時候舉辦的EA發布會上,《聖歌》(Anthem)的短暫播片已經讓不少玩家震撼不已,不過這零散的片段還不足以完全展示讚歌的具體玩法與戰鬥,好在當天下午EA Play《聖歌》展示區的內容補全了這個遺憾,讓我們對這款將於明年發售的遊戲有了更多的認識。

《聖歌》EA PLAY 現場演示回顧 閉門演示包含更多內容

  《聖歌》的展示在一間白色全封閉帳篷中進行,並且全程禁止拍照與攝影,與其他在EA Play上展出的遊戲不同的是,《聖歌》僅僅是一段實機演示,而非親自試玩。雖然這與我們的預期有落差,但演示人員默契的配合與運鏡以及解說員的詳盡描述已經足以令我們了解更多內容了。

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  在《聖歌》中,玩家將以“進入裝甲”為起點,並開啟多項遊戲選單,包括任務選擇、難度選擇以及邀請好友。儘管遊戲允許玩家單人遊玩,不過鑒於多種職業配合的重要性,組隊共鬥想必會有更好的體驗,並且隊友也可以在任務過程中加入,十分靈活,唯一不好的一點就是遊戲強製全程聯網。在調整好隊伍和難度後,玩家便可以直接通過任務選單直達指定地圖,不過演示中並未看出這一行為是“進入副本”,還是單純的“地圖快速移動”,個人認為更傾向於前者。

  全部搞定後,玩家與隊友便會從多足機器人堡壘(Strider)中出艙,開啟冒險與戰鬥環節,全部UI也隨即鋪展開來。本次實機演示組合為重火力擔當巨人(Colossus),多面手遊俠(Ranger)、類似“法師”的暴風(Storm)以及中途加入的另一架巨人。《聖歌》的UI十分簡潔,並且與玩法直接掛鉤,位於左上端的生命值根據不同的角色也有區別。巨人擁有厚重而純粹的“黃色血條”,另兩位角色遊俠與風暴“黃血”雖少,但受傷優先扣除的“藍色護盾”卻使他們催生出更加靈活的打法。

  位於界面頂端的地圖坐標軸以及右上端的任務目標提示,與如今多數同類遊戲呈現一致不必多講,剩下的UI便是堆放在右下角的武器系統。每一位角色都擁有一主一副兩類武器以及兩種可用技能,並且可以根據自己的風格替換。近戰格鬥的特技冷卻時間以及絕招的能量積累也顯示於此,前者類似起跳後的下砸衝擊而後者則是通過戰鬥積累能量並一次性釋放大量傷害。

  除以上這些常規UI外,當機甲處於推進飛行狀態時,在機甲下方還會出現一條熱量值,這與遊戲本身注重的立體戰鬥息息相關,一旦過熱機甲便會受到懲罰,而這些熱量可以通過場景中的水來降溫,例如飛行穿越瀑布等。

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  本次實機演示中的場景為紀念碑谷(Monument Valley),它很好地展現了戰鬥的立體感,從出發到Boss戰,演示人員不斷深入峽谷,地形以及敵人分布也隨之變化。角色之間的行動力差異使得他們對應立體地形時需要選擇不同的戰術,行動緩慢的巨人需要利用射程與活力來彌補機動的缺陷,能漂浮以及閃現的風暴則是可以穿梭於地陣之中等等。

  不僅是個人戰術,小隊的Combo配合也是高效殺敵的關鍵,這便是前文中提到多人合作將有更好遊戲體驗的主要原因。例如在實機演示中,在面對大片敵對生物湧出時,風暴先是繞後使用寒冷屬性的衝擊將怪物凍僵,隨後負責重火力的巨人一套火箭彈把“冰雕”打碎成渣,這就是《聖歌》中最基本的Combo,類似的還有“大面積火牆”等招數。

  值得額外提一句的是,《聖歌》的聲音表現力極強,不論是背景音樂還是戰鬥音效都是如此。場景中爆炸時的聲音穿透力以及不時發出的金屬撕叫聲都非常震撼,雖然演示時的劇院會增強這種體驗,不過相信實際遊戲也會在這一要素上下足功夫。

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  玩家與怪物的戰鬥並不是該遊戲的全部內容,敵對生物自身的生態環境以及多陣營的紛爭使得這個世界更豐滿。當玩家與怪物纏鬥時,處於劣勢的怪物有時會選擇撤退或是召喚同伴來協助戰鬥。在演示中,當操作員到達一所敵軍哨塔時,塔上的敵人已經與附近的飛行怪物開戰,可以見得玩家的行動或許並不是驅動這個世界改變的唯一因素,而是世界中的各種生物的共同作用。

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  除了遊戲的玩法與表現力外,相信玩家們比較關心的還有氪金與角色成長等內容。在此前的發布中,製作團隊就已經表示過遊戲無氪金要素。除了遊戲的更新系統外,角色的提升主要依賴於刷怪打Boss後的開箱子系統,按顏色區分強度的設定與傳統RPG遊戲相同,更稀有的裝備對應更高的強度以及插槽獎勵等。因此,《聖歌》的樂趣還是以刷刷刷為主,針對的玩家人群也會比較集中。

  以上便是《聖歌》閉門演示的內容回顧,E3期間的其他遊戲試玩體驗還會陸續更新,請持續關注我們的頻道,感謝閱讀。


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