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製止孩子玩遊戲,是這一代家長犯的最大錯誤嗎?

lili

一聊到“讓不讓孩子玩遊戲”,身邊的家長們立刻分為陣營分明的兩派,支持者宣稱孩子越玩遊戲越聰明;反對者聲稱連矽谷大佬都不讓孩子玩iPad遊戲。我則根據女兒平日玩遊戲的癡迷程度在這兩個陣營中來回騎牆。這一篇採訪,我找來遊戲設計師Xin,試圖去搞明白讓孩子們玩得停不下來的“電子遊戲”到底是什麽?如果孩子玩得停不下來,問題出在哪兒了?

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Xin

加拿大Simon Fraser University (SFU) 大學的博?和疼痛實驗室的研究員 ,在虛擬現實遊戲和人工智能技術在健康領域的應用方面進行研究。她還是SFU大學遊戲設計與編程(Unity)、藝術程式與設計(Processing)課程的講師。

遊戲設計師

吃雞青年和頭號玩家的差距在哪裡?

《媽媽的力量·常識反思》

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為什麽孩子會著迷於遊戲?

+

Q

Lli:我聽過一種說法,“做遊戲的都不讓自己的孩子玩遊戲”,你玩遊戲嗎,你周圍的遊戲從業人士玩嗎?

Xin:我有寶寶之前經常玩主機遊戲、桌遊、還有手機遊戲,現在基本沒時間。我認識的從業人員(遊戲設計師、開發師),有玩遍各種遊戲的,也有玩的比較少的。有一個職業叫做遊戲測試師,工作內容就是測試遊戲好玩不好玩。

Q

Lili:那你是否著迷於或上癮過玩遊戲?你如何打破那種著迷或上癮?

Xin:首先,著迷和上癮是兩個概念。上癮是指一種重複性的強迫行為,即知道行為可能造成不良後果的情形下,仍然持續重複。而著迷是一種短期的心理狀態。上癮我沒有,但是著迷肯定有。我們管這種著迷的狀態叫做flow,這是心理學上的一個概念,叫做心流。其實任何事情都有可能引發心流,比如你喜歡寫文章,寫著寫著就忘記時間。忘記時間是心流的一大特點,第二大特點是做事效率顯著提高。隻不過遊戲比學習更容易讓人陷入flow狀態。當人處於flow狀態的時候,我們說他被magic circle (魔力圈)環繞。魔力圈如何打破? 是要自己打破吧。對於我,遊戲結束了就打破了。一個好的遊戲衡量標準也是它能不能會讓玩家產生flow並留在magic circle裡。

Q

Lili:可是Game over後會想去Restart吧?我觀察到更小的孩子更傾向這樣去做,這時候家長應該怎麽辦?

Xin:這種現象是存在的。因為遊戲有挑戰,人總是希望做的更好,所以心理上希望再來一次,獲得更高分,更好的成績。對於這一類遊戲,是Skinner Box Theory(Xin注:skinner是人名,他提出的operant conditioning理論:即操作性條件反射,比如每次你玩遊戲因為有挑戰和獎勵機制,在長時間下構成了一個反射行為,所以你會一直想要去點restart按鍵)的典型再現。我個人認為這種情況要盡力避免。如果要從本質上解決,是要加強自控能力。我不知道你說的更小的孩子是幾歲,我的觀點是,不管是為了視力保護還是大腦發育,不建議6歲以下的孩子玩電子類遊戲(以及看所有電子看板)。至於青少年,如果玩遊戲都沒辦法自控,那面對社會上的誘惑就更容易迷失。所以這個問題的本質是,家長如何幫助孩子提高自控能力。否則即使今天遊戲杜絕禁止不玩了,明天其它誘惑是無法控制的。

Q

Lili:玩遊戲是否對你的生活、學業和職業產生過負面的影響?

Xin:我認為反而有積極的影響(1)和朋友一起玩,社交功能(2)探索一個新的世界:我也喜歡讀書,玩好的有意義的遊戲可以和讀書看電影在某種程度上類比,原因是我認為“一書一世界“,體驗別人的世界是一件很有意思的事情。遊戲更是如此。(3)增強和培養自己的同理心、想象力、和創造思維。我認為一些敘事類遊戲比電影更有參與感,傳達了更深刻的資訊,最大程度上的培養了玩家的同理心。玩遊戲對於我可能就像大家看電影。但是現在因為照顧寶寶沒時間去玩遊戲,有時候會去YouTube直接看別人玩的影片錄播(playthrough video)。

Q

Lili:提到看遊戲影片錄播,我看孩子們有時候比自己玩還著迷(上癮),這是為什麽?

Xin:有一個網站叫twitch。 你會看到不止孩子看,很多成年人也看。很難單獨針對這個現象給出答案。比如,有的人是為了看通關技巧和團戰策略,有的人是為了社交需求——其他孩子看我也要看,有的人是為了看某個特定的主播。我覺得上癮這個問題,和理解遊戲、設計遊戲是兩個問題。

Q

Lili:也就是說,遊戲不背引起孩子成癮的鍋?

Xin:客觀的說,孩子遊戲上癮可能有多方原因,孩子本身心理需求,家庭引導,還有玩的遊戲的類型。我認為遊戲只是固化的載體,與印有文字的紙張、 電視節目一樣,雖然在藝術水準上有優劣之分,但是本身無分好壞。我希望作為家長首先認識到遊戲本身它設計的的複雜性和精巧性,認識到遊戲是一門複雜的綜合藝術,認識到遊戲背後的機制,懂得去如何去分析和理解一個遊戲。

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要讓孩子學會跳出玩家體驗?

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Q

Lili:你提到家長要認識遊戲背後的機制,這是什麽?

Xin:一個好的遊戲,或者說好玩的遊戲,是圍繞MDA這三個元素去創造並服務於一個好的玩家體驗。MDA(Mechanism、Dynamics 、Aesthetics的縮寫,翻譯過來是遊戲機制(遊戲規則)、系統動態(遊戲的即時運行會根據玩家輸入不同而改變狀態)和玩家體驗與遊戲樂趣(比如感官、幻想、敘事、挑戰、探索等等)。

Q

Lili:也就是說,極致的體驗是遊戲設計者希望玩家從遊戲中獲得的?

Xin:對,這其實跟暢銷商業電影或者小說希望觀眾看得爽本質是一樣的,遊戲中的一切一切內容都是為創造某種玩家體驗而生。但是從遊戲設計者的角度去看,一個遊戲的形成是自下而上的,先設計遊戲機制,然後設計系統的動態特性,最後才測試玩家體驗和遊戲帶給玩家的樂趣和情感感受。

Q

Lili:這說明娛樂是遊戲的第一屬性?

Xin:對的。玩家最先體會到這個遊戲好玩還是不好玩。一個遊戲只有當玩家參與進來,玩起來,才真正動起來,而玩家為了贏,會使用不同的方法和策略。我經常拿《超級瑪麗》來解釋,玩家可以不碰敵人,只是蹦蹦蹦,就通關了,也可以選擇把敵人都踩死,或者密道通關,這就是遊戲的動態性(遊戲的屬性和玩家的策略),玩家怎麽玩,就體現哪一種動態性。 而《超級瑪麗》的遊戲核心機制就是“跳”,如果玩家覺得跳來跳去都不好玩,這個遊戲就不好玩,這就是遊戲機制。

超級瑪麗

Xin:遊戲設計有個術語叫沉浸感(sense of immersion)來描述這種感覺。此外遊戲除了娛樂還能帶給玩家什麽?成就感。玩家通過練習,取得獎勵(rewards),然後繼續練習,還能取得更好的獎勵。比如你在《跳一跳》中一落地就能立刻得到積分反饋,但在現實生活中成就感和獎勵來得並不那麽容易。另外很多時候玩家沉迷與體驗中,不會注意甚至不會思考,遊戲的機制和系統動態性是什麽?所以我教我的學生,看待和分析一個遊戲的時候,撥開所有現象要去看本質。不要先評論美術,故事,聲音,闖關策略,而是去看什麽從根本上構成了這個遊戲。

Q

Lili:也就是說,如果玩家理解了遊戲機制反而不容易著迷於遊戲?

Xin:玩家理解了遊戲機制肯定是會更好的從設計師的角度去分析遊戲系統的運行本質、知道了一個遊戲機制的存在原因,反而不會再因為遊戲裡的獎勵機制產生反射行為而無法自拔,會有助於孩子多思考多創造。至於會不會沉迷,還有很多其他外在因素,這個需要具體問題具體分析。

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如何引導孩子玩好遊戲?

+

Q

Lili:你提到不同的遊戲類型也是引起孩子著迷的原因之一,這個“不同”是指什麽?

Xin:遊戲有很多種分類方法,針對家長,我有個朋友做了一個非學術的遊戲分類——給予型和索取型。給予型遊戲就是遊戲帶給玩家精神滿足和探索,這類遊戲經常以探索體驗和自我提升為主的。索取型,就是遊戲需要你付出什麽東西,比如金錢,無止境的時間精力等等。

Q

Lili:那按照你們的分類方法,現在小朋友中很流行的王者榮耀、“吃雞“遊戲、Mminecraft(我的世界)、模擬人生、三國殺、狼人殺等等,這些遊戲屬於哪一種?我們家長該如何選擇和監督?

Minecraft

Q

Lili:色情、暴力是遊戲最被詬病的負面內容,我們在引導孩子玩遊戲中如何回避?

Xin:遊戲內容,和其它文化內容一樣,也需要判斷和鑒別。所以我認為要解決的不是遊戲本身,而是家長如何培養孩子的鑒別能力和自控能力。

Q

Lili:那作為一個不玩遊戲的家長,我們從哪兒入手去認識遊戲背後的機制,並教會教孩子去辨別遊戲的好壞?

Xin:很多家長都不玩遊戲。那就應該從自己玩遊戲,至少從陪孩子玩遊戲開始,甚至從看遊戲影片入手。但是家長要學會從玩家體驗跳出來去幫助孩子思考遊戲背後的機制。每玩一個遊戲,和孩子討論一下,哪裡好玩,哪裡不好玩,為什麽好玩/不好玩,怎麽改進,更進一步,還可以多從設計者的角度出發去思考問題,比如結合前面我提到的MDA理解遊戲模型,首先問問孩子,你玩完遊戲是什麽感受?什麽體驗? 這個遊戲通過哪些手段促成了你的這種體驗? 然後討論,促成我們的體驗的機制有什麽?規則有什麽?你覺得這個機制是否有趣好玩?為什麽(就是體驗和機制的相輔相成)?還有達到遊戲的目標的途徑有什麽(遊戲系統動態分析)?有哪幾種打法/玩法?什麽樣的玩家輸入給出了什麽樣的輸出?這個遊戲是否允許玩家多角度去勝利/達成目標?我個人認為,好的遊戲,判斷起來就和好的電影、書籍一樣,你學到了東西,激發了心靈的感受,團隊合作,社交等等。而不單純是成就上的滿足感(殺怪更新)或者更高的遊戲分數。

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如何巧用遊戲化激勵孩子?

+

Q

Lili:著名遊戲設計師,也是全球十大新銳觀點——Jane McGonigal在TEDed的《遊戲改變世界》的演講中提到讓所有玩家都特別有成就感並願意付出努力和時間的一個詞叫“Epic Win”,這在遊戲裡是什麽?

Xin:Epic Win 很有意思,其實是flow(心流)再上一個層次的心理狀態描述。字面翻譯是史詩般的勝利。就好像你參加了一場戰役,經過艱苦的戰鬥,最終取得了勝利的體會,比如遊戲迷們都喜歡的魔獸世界裡的團戰,取得勝利後玩家的反應。但並不是所有遊戲都能創造出這一刻。

在維基百科上詞條數量第二的魔獸世界

Q

Lili:McGonigal提到如果利用Epic Win運用出來去解決地球面臨的急需難題,會取得很好的效果,在她的未來試驗中,也提到了大量的實例去佐證這個觀點,你從遊戲設計者角度,又如何來看待這個話題?

Xin:McGonigal的研究課題就是如何通過遊戲節約地球能源還有提升自己的resilience(自我恢復力 。我的科研課題也是如何用遊戲和遊戲化的手段去促進慢性病人的身體活動減輕疼痛。如果單純從一個遊戲設計者的角度出發去設計遊戲,可能是調整MDA這三個元素出發。但我認為這是一個比設計遊戲更大的問題,即,如何採用遊戲化的方式去激發人的內在動力,遊戲化是一種方法,是採用遊戲的手段激勵人去實現娛樂以外的目標,這同時也是一個心理問題。

Q

Lili:那是否可以把遊戲裡讓人著迷的元素和手段運用在家庭教育中,幫助孩子在實際生活中贏得Ta的“史詩般時刻”?

Xin:這也是遊戲化的問題。作為家長,我們希望孩子成功,並且多獲得這樣的Epic Win Moment(史詩般勝利時刻),但是,孩子們現實生活中的學習、家務和其他課外活動,可能更多需要的是對單調事物持之以恆的精神態度。這就需要去激發孩子的內在動力而非通過外在的獎勵(獎勵錢、電子產品等)。我認為外在獎勵提供了外在動機和動力,優點是短期有效,缺點是難以長期持續維持。遊戲化就是將生活中的任務以遊戲的方式和手段呈現,我在這裡簡單介紹三種可能能幫助到家長激勵小朋友內在動力的遊戲化手段:

1、Goal-setting 設定目標並且定期檢查目標給一個及時的反饋。

2、Social-sharing 社交網絡分享。鼓勵孩子將做過的事情分享出去(可以線上平台或者線下平台,線上比較有效率),激發內在的自豪感和成就感。可以找到孩子的小夥伴一起做事、學習,然後互相交流進度。

3、Leaderboard(比分板)比如一家人一起做一件事情,然後記分數、畫小紅花等等,有個比賽機制和積分機制去激勵孩子。

如果這些手段激勵孩子內在動機失敗了,也不要去過多強調負面的事情,孩子自己心裡會清楚發生了什麽。再給他一次機會,慢慢來。

Q

Lili:有個論調說:21世紀不會玩遊戲的人就將法生存,從我們上面討論的內容,你認為家長是否應該讓孩子玩遊戲?

Xin:我的答案一般都是中立兩面,但是這個我給肯定的答覆。

本文已獲得採訪者授權發表,再次感謝Xin。相關遊戲圖片來自網絡,版權歸原作者。

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作者介紹

Lili&芳芳

畢業於複旦大學中文系,獨立影視製作人和策劃人,現旅居加拿大,與在北美接受教育的11歲女兒共同成長,再次出發。

生活是教育,教育為生活

尼爾·波茲曼所著的《娛樂至死》這本書裡指出當下政治、宗教、新聞、體育、教育和商業都心甘情願的成為娛樂的附庸,電子遊戲更是加劇了這種娛樂傾向。如何在全球、全民娛樂時代教會孩子辨別“娛樂”背後的法則、運行機制、以及應對方案,保持思辨力,又學會自控力,既要懂得“玩家體驗”,而又不受製於“玩家體驗”,這是對這一代家長的最大挑戰。一味的製止,我不認同,你呢?——Lili觀點

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