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人民日報“網癮”:防的是沉迷而並非網遊

嚴管是為了更好地發展。消除網絡遊戲的負外部性,才能讓玩家、產業、社會達成共贏。

網絡遊戲可以玩玩,但別成癮、別沉迷。相信很多人都抱有這樣的看法。

在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網絡遊戲。

此外,從產業角度來說,一些國家的電子遊戲、網絡遊戲產業已經成為經濟的重要推力。對於不少消費者來說,也能從中得到樂趣。

當然,不可否認,網絡遊戲具備即時獎勵機制,又在設計上契合心理訴求,比其他休閑模式更易上癮,的確存在“玩物喪志”的可能性。打幾天遊戲,就能漲經驗、換裝備、登上排行榜,這可比長時間辛苦學習才能獲得認可來得容易多了。青少年心智不成熟、自製力不強,難免容易沉迷。

一方面大力發展遊戲產業,一方面青少年容易受到危害。這似乎是一對矛盾,其實是遊戲產業產生了負外部性的問題。走好平衡木,需要多管齊下,消除產業的負面影響。

不久前,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要“實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。這就是在總體管理上的細化,讓指導更加科學。畢竟,嚴管是為了更好地發展。

家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自製力。

遊戲公司的責任也不能少。有的遊戲公司上線“防沉迷系統”,或讓家長參與調控,給其權限讓沉迷遊戲的孩子“一鍵下線”……這都是遊戲公司正視自身責任的表現。除了後期封堵,也要在前期設計上多想想法子。比如,能不能努力提升遊戲品位、開發更多適合青少年的遊戲,能不能在設計中就把有損青少年身心健康的內容拒之門外等等。

今年上半年,我國遊戲市場銷售收入1050億元。遊戲產業發展迅速,用戶規模龐大,只有消除網絡遊戲的負外部性,才能促進遊戲產業健康良性地“開疆拓土”。

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