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好評98%,燒腦獨遊神作Baba is You分享開發故事

俗話說,好奇,是人類進步的階梯。作為互動體驗的一種,人們對於玩法新奇的遊戲總是很容易著迷,比如獨立開發者Hempuli在3月份發布的《Baba Is You》就令人大開眼界。

燒腦解謎:讓玩家“作繭自縛”

坦白來說,無論是遊戲名還是玩法,都足以給人留下深刻的第一印象。它的核心玩法是推箱子,玩家們在遊戲裡操作名叫Baba的小生物,推動遊戲裡的目標最終實現通關。

但在簡單的操作之外,它卻加入了非常燒腦的規則,你可以把遊戲裡的方塊組成單詞,把不同的單詞放在一條線(橫豎皆可)組成句子,而其中一個句子就會成為通關的規則,所有的句子都會給遊戲帶來限制,比如“Rock Is Push”,那麽平台上的石塊都可以被推動;如果組成“Flag Is Win”,那麽只要玩家角色到達旗幟處即可通關。

聽起來是不是很簡單?但如果有這種想法,你會發現遊戲很難通關。在遊戲裡,很多的規則是玩家自己設置的,你推動的單詞一旦形成句子,遊戲規則立即生效,而如果玩家打破了規則,那麽整個關卡甚至需要重做動作,甚至只有重新開始遊戲才能繼續,如果規則違反遊戲內現狀,那幾乎相當於“作繭自縛”。

或許,有一個玩家的總結更能說明遊戲的難度之高,“這是一個關於類繼承、友元函數、函數重載,以及鏈式調用的推箱子遊戲”,如果玩家沒有一點程序語言知識,可能把這些規則搞明白都需要很長時間。

出人意料的是,這款遊戲在Steam平台的3000多個評價中拿到了98%的好評,這是極其罕見的高分。

據了解,該遊戲由單人開發者耗時2年多完成研發,最初是一個game jam項目。那麽,這個讓玩家給自己挖坑的燒腦解謎是如何做出來的呢?最近,開發者Arvi Teikari在接受採訪時“泄漏了天機”。

以下是Gamelook整理的採訪內容:

規則背後的規則:很多想法被放棄

在2017年的時候,Arvi Teikari(即Hempuli)通過一次game jam活動創作了《Baba Is You》的初始版本,目前它已經在PC、Mac和Linux(通過itch.io以及Steam下載)以及Switch平台發行,而且受到了不少玩家的歡迎。Hempuli談到創作這個遊戲閃光點的時候說,“為了長度和清晰度做輕度規則編輯”。

《Baba Is You》的核心魅力是規則探索和執行,能否談談如何在每個回合之間保持這些規則?

Arvi Teikari:這款遊戲只在必要的時候更新規則,有一個變量可以追蹤關卡裡的單詞移動或者變化,在此基礎上探測並且告知系統重寫規則的需求。因此,遊戲發起了規則重寫過程,這個過程又被分成不同的二級流程。此前的規則會被完全抹去,然後可能在這個關卡重新形成規則語句的單詞會被探測到。

比如,Baba這個單詞是寫成“Baba Is You”語句的必要詞匯,所以“Baba”和下方或者右側的單詞會被選中。首個單詞收集之後,遊戲就會檢查它們附近的其他單詞,並且會對排列混亂的單詞進行多次檢查。

例如,這些檢查確保語句包含足夠的單詞,而且排列方式需要遵守遊戲的語法(這是個相對複雜的過程,因為遊戲規則是動態變化的)。在經過了這些檢查之後,規則被重構成為了更適合存儲的格式,然後把它發送給一個把規則增加到對應列表的功能。

最終,一旦所有事情搞定,遊戲就會檢查最終版本的規則,然後在必要的情況下進行調整,例如,假如存在“Baba Is not You”存在,那麽“Baba Is You”就會被標記為無效。

《Baba Is You》的一個樂趣就是找到新單詞,例如PULL、EMPTY、FALL等等,然後探索它是什麽、能夠做什麽,你是如何想到這麽多聰明的詞匯?

Arvi Teikari:其中有些單詞,比如SINK和PULL,模仿了經典的解謎遊戲行為,因此加入它們的原因很明顯。其他的單詞則是因為我想到了一些可能比較好玩的效果,或者看起來比較有趣,比如MORE和一些條件詞匯LONELY就是比較好的例子。

最後,隨著研發的進展,我開始看到更多元詞匯的機會,這些單詞影響了遊戲的規則系統。比如TEXT可以讓玩家們對這些詞匯本身增加規則,能夠非常好的展示這個效果。

一旦有了詞匯,你就需要圍繞他們打造謎題,你是怎麽做頭腦風暴的?有哪些想法被放棄了?

Arvi Teikari:通常情況下,一旦我加入了一個新詞,就會檢查它所來自的大多數關卡的想法,有時候最終可用的沒有那麽多,而且每次至少有一個想法是被否決的。在最初的頭腦風暴之後,我會不斷響起大多數的關卡,考慮我已經有的單詞和系統,然後在它們之間找到有趣的互動。

確定了一個想法之後,我會逆向推導需要使用這種互動的關卡,然後看這個想法是否可取。當然,很多關卡是基於其他人的建議,或者沒有任何的頭腦風暴過程就憑空出現了。這些“變體”關卡(一些重玩關卡,上一次通關的方法會失效),主要是基於測試者發現了其他的解決方案,這些方案是我在原來關卡中不希望保留、但隨後能夠通過其他方式呈現的。

有時候我發現,設計一個展示單詞互動的關卡讓玩家不能忽略和解決,如果通過其他方式就會變得很難,這樣的關卡就必須被砍掉。刪減關卡的另一個原因是解決方案太過於特別,需要很多輔助規則的支持才能實現,在這款遊戲裡設計條件限制的一個最大的難題在於,隨著規則的增加,關卡很容易變得龐大而臃腫,讓玩家無從下手。

遊戲展示了很多微妙的決定讓遊戲可玩性更高,有沒有想要特別提到的細節,向其他開發者展示你曾考慮過的事情?

Arvi Teikari:在研發過程中,我突然意識到特定情況下,玩家們可以在不同單詞上進行疊加,而之前我從未考慮過(不過一名測試者實際上給過一次類似的關卡建議,但我當時沒有意識到)。

遊戲的整個系統是基於在特定空間只有一個單詞的設想下建立的,在這些規則下,如果一個空間裡出現兩個單詞,那麽在這兩個單詞之間選擇哪個創建規則就會變得很不確定。為了考慮重疊的單詞的情況而重做規則系統佔用了很大一部分研發時間,因為單詞的堆疊大幅增加了一個規則排列的可能性,而且很可能只有一些特殊的排列才會起作用。

當然,大多數的系統都沒有在遊戲裡出現,但對於開發者來說,把玩家們的意外行為考慮進去是很重要的。

選擇熟悉的引擎:做深度玩法的彩蛋

你對game jam怎麽看,覺得發展方向是什麽?

Arvi Teikari:非常適合做創意原型,把腦海中長期存在卻不知道是否可行或者能否被做出來的想法付諸實施,它能夠讓你用有限的時間做出一個概念的雛形,不用擔心怎麽完成或者優化,可以讓開發者看出這個想法的潛力到底有多大、是否存在意外的設計障礙等等。

另外,game jam活動可以通過與其他開發者互動的方式獲得嶄新的視角,在新的環境裡創作。長期以來,game jam已經成為了獨立遊戲行業必不可少的部分,我覺得這還會持續下去。

不過,一個潛在的危險是,過去緊張的方式可能會帶來太大的壓力,給開發者的身體或者精神健康帶來不利影響,而且可能會把這種習慣帶到其他形式的研發過程中。比較重要的是不要做過頭,坦白說,對我而言,參加game jam更多的是四處走動並且享受這個創作氛圍。我的很多設計想法都是在game jam期間來回走動的時候想到的,而且在周末期間什麽也不做,只是睡覺和盯著顯示器上出現的一個比較好的圖形看。

用Multimedia Fusion 2研發,你覺得這個體驗如何,做Switch版本更簡單還是更難了?

Arvi Teikari:我使用Clickteam家族的產品至少有14年了,可以說已經適應了,所以覺得是個用起來很舒服的工具,實際上,在2016年一個朋友給我介紹MMF2的Lua插件之前,我對於編程語言的了解很少。

所以用它做研發更多的是出於習慣,而不是其他原因。Lua讓我輕鬆地做一些遊戲邏輯,MMF2使得圖形資源的渲染非常容易。

但這種方式也讓移植版本做起來更難,MMF2有很多官方移植工具,但都有各自的規則,而且需要做更多的事情才能支持插件。但對我來說比較幸運的是,MP2 Games公司專門為Fusion做的遊戲打造了一個移植引擎,,如果沒有它,Switch移植版可能做不出來,做Mac以及Linux移植的時候可能也會遇到更多的限制。

《Baba Is You》是一個比較困難的遊戲,在簡單的開始之後,它讓玩家陷入了非常微妙的環境中,但玩家們總是可以開放新區域,所以你總有更多的謎題可以解決,你是否擔心玩家會忽略遊戲裡的提示,而鑽牛角尖?

Arvi Teikari:我意識到了這個風險,但在發布之前,我覺得對此無能為力。把這些詞匯介紹的世界分成不同的區域很有必要,一旦選擇了這個結構,在更難的關卡增加特定單詞就顯得有意義,還可以在必要的時候逼著玩家去看其他區域。

現在來看,Extra標記做的很成功,它可以讓玩家們不至於在遊戲的一開始就卡住,但這個做法也和讓玩家隨後回到困難謎題的設計理念不符。遊戲發布之後,我把一些關卡放在了額外關卡裡,讓玩家們知道這些是更困難的,但這個結構絕對還有提升空間。

《Baba Is You》有一些很大的秘密,和獨特的解鎖方式,靈感是什麽?

Arvi Teikari:在研發很早期的時候,我知道如果不在遊戲裡放一些核心結構,那麽自己可能會犯很大的錯誤,由於可以讓玩家改變規則,實際上玩法已經是比較精簡的,我覺得這種系統可以帶來更深層的驚喜。然而,在一開始的時候,我並不知道這個驚喜是什麽。

比如最早的想法是,讓最終關卡加入“Game Is Win”或者“You Is You”這樣的規則,讓玩家們在遊戲之外看到過場動畫,或者增加可以直接影響遊戲UI的詞匯,這些都很有趣,但卻非常淺顯,更多的是讓玩家們一笑而過的玩法,而不是具有很深度探索的功能。

另外一個比較早的想法是有些神秘的世界,或者說世界地圖的新版本。這個想法與遊戲的邏輯是完全分開的,我用了很長時間並且采取了其他獨立開發者的建議才把地圖做的像其他關卡,但如何讓玩家與之互動,用了更長時間,實際上我也記不得這個想法到底是自己想起來的,還是其他人的建議。

無論如何,最終能夠把這個系統完整的做出來,我是很開心的, 實際上有一個測試者建議我把一個關卡做的比原本更深度一些。

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