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R星:《荒野大鏢客2》地貌設計靈感來源不止電影和繪畫

   相信已經玩上了《荒野大鏢客2》的小夥伴都有這樣的一種感覺:無論在Lemoyne的齊膝深淤泥沼澤裡跋涉,還是在Ambarino的雪原上救援隊友,都讓你覺得身臨其實,場景十分逼真。對於為何設計出如此逼真的遊戲畫面這一問題,日前R星北方部藝術總監Aaron Garbut在接受採訪時表示,他們的靈感來源不止是電影和繪畫,因為他們需要一些不那麽被動的體驗。

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   “我們要打造一個地方,而不是線性或靜止的呈現,我們曾經對線性和靜止都有過探索,現在看上去已經沒有必要和相關性。我們要打造的不是靜態的體驗。我們的光照、視角、氣象和時間段等諸多系統都與玩家行動息息相關,所以我們必須創造一些獨一無二的、時刻在變化的世界。”

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   “我們參考了現實世界,參考了我們以前所熟悉的地點。但也有一些地方顯然可以看出直接的靈感來源。我們的光照設計總監Owen Shepherd參考了田園風景畫家的風格,例如Turner、Rembrandt以及一些19世紀的風景畫家風格,例如Albert Bierstadt、Frank Johnson,和Charles Russell”

   《荒野大鏢客2》天空和地貌之間的關聯讓玩家產生了世界始終在運動的感覺,讓動態氣象等系統顯得更加真實、有代入感。

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   《荒野大鏢客2》的首批評測印象很好,玩家們一致認為本作的場景地貌堪稱大師傑作。

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