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CJ2018織田博之與添田武人採訪 希望更多廠商參與遊戲發行

  2018 PlayStation中國發布會於8月2日召開,會上介紹了《漫威蜘蛛人》、《魔物獵人世界》、《NBA2K19》、《西遊記之大聖歸來》等多部大作,以及中國之星計劃的數款優秀作品。在會後兩位重量級人物,索尼互動娛樂高級副總裁織田博之先生與索尼互動娛樂中國區總裁添田武人先生一起接受了包含A9VG在內的多家媒體採訪,談及了有關國行業務的現狀與展望。

CJ2018織田博之與添田武人採訪 希望更多廠商參與遊戲發行

  以下為詳細採訪內容:


  媒體:關於中國之星計劃開始第二期我想問一下,經過之前中國之星計劃第一期有怎樣的經驗和收獲可以分享,第二期會有哪些新的變化?

  添田武人先生(以下簡稱“添田”):通過第一期的項目我們看到國內遊戲開發實力的一部分,同時也看到了一些新的創意,在這裡面如果有一些經驗的話,我們看到一些新的可能性,同時在怎麽樣把一個創意一步一步地做成遊戲的過程中,會遇到怎麽樣的課題,事先需要做怎麽樣的準備,這方面的話,通過第一批的中國之星計劃我們學到一些東西。所以這些東西會直接影響到我們第二期計劃在選擇遊戲上,在培養這些遊戲上,都需要做一些什麽。因為這些事情對於我們來說也是第一次的嘗試,一些事情不經歷過很難想象到。


  媒體:我們看到索尼影業、索尼音樂和中國之星計劃產生合作,這樣的跨界合作會在第二期出現嗎?

  添田:要看項目。有好的創意大家會喜歡,但這並不是制度化的東西,我們談的每個項目都不一樣。只要這個項目的IP或者創意非常好的話,不僅僅是索尼公司裡面,其它相關的娛樂的產業,公司也會對這個感興趣。

  織田博之先生(以下簡稱“織田”):我想補充一點,這次第一季中國之星計劃展開以來回響很大,很高興的是除了一些開發團隊非常的積極參與以外,遊戲行業內外的各個朋友們很大地支持這個項目,我感覺到非常高興,因此我們決定進行第二季度的中國之星計劃,我們索尼公司會加大努力支持這個項目。


  媒體:今天發布會我們看到國產遊戲是扛大旗的,但國產遊戲還沒有開發結果的時候。而且今年的引進情況可以說不太樂觀,每月都有新作都難以保證,引進方面是不是遭遇什麽新問題?感覺做的好像沒有前兩年好了?

  添田:今年我們才過了一半。一般在主機遊戲發行上,集中在秋季到冬季,我們今年的排季也是這樣,從9月到明年1,2月陸續會有一些作品出現,前一階段為什麽沒有遊戲,有一些客觀的原因,並不是我們沒有把遊戲準備好,確實在整體的遊戲審批,在流程和一些批準上有一些調整,有一些客觀的原因。從整體數量上來看的話,確實跟去年比少一些。但是從另外一點看這個問題,我們今年更側重在一些國外的產品,一些拳頭類型的產品。所以從這個觀點上來說,數量是一個方面,另外一個方面是引進什麽樣類型的產品。這個是第一點,還有一點的話,這個說的非常有道理,國產遊戲確實目前和國外大作相比還是有差距的,但是我們也想這件事情跟十幾年前的電影一樣,當然我們國內的人喜歡看好萊塢的大片,但隨著國產的影片不斷有創意創新的時候,也有很多的觀眾喜歡看國產的片子,在主機遊戲上我們恰恰想做這樣的一件事情。如果在明年、後年、大後年出現一款成功的遊戲的話,前期的準備工作一定從現在就開始,或者更早的時候就開始預熱產品,一款遊戲突然出現然後被大家接受,這個是沒有人可以非常準確地預測的。所以在這樣的情況下,我們只能用自己智慧去廣撒這個網,去爭取好的產品。實際上我們在中國之星選拔方面也是做很多的篩選,我們認為這類遊戲在主機上在國內有更多的玩家喜歡,同時這些項目的話也不僅在中國國內,同時也希望拿到國外的市場上,其實廣義上也是文化輸出一部分。去年的PSX上很多的國外的玩家確實對我們中國之星幾款遊戲非常感興趣,有的人一款遊戲玩好幾遍,這是非常好的現象,這是原來從來沒有過的。我們也看到新的期望,我們只看今天的話,有一些課題,但是和四年前開始國行的時候一樣,保持非常正面積極向前看的心態去看這件事情。


CJ2018織田博之與添田武人採訪 希望更多廠商參與遊戲發行


  媒體:剛才發布會看到大聖歸來也快上了、我想問一下,之後兩位希望能與哪種類型的中國原生IP來合作呢?

  添田:可以分成兩類。一類是古典類,大家非常熟悉的東西。還有一個是完全創新類的東西,創新類的話實際上不靠某一個時代,而是有一個新的點,從這層意思上來說大聖歸來可能屬於後者,大聖的故事本身的話,雖然是古典的故事大家都非常熟悉,但是在某一個時代對於孫悟空這個角色的理解和創作都在創新,在國內起碼十幾款二十幾款好的IP,比如說有圖書、電影、網劇,跟遊戲的相關的可能都會有,所以我們一直在睜大眼睛在看好的項目。主機遊戲在開發好的IP,或者和好的IP聯動上能有他其它人難以替代的角色。但是IP一談出來,因為是一個商業的活動,所以會變很複雜,我們想把這個事情真正敲定之後,然後把一些消息透露給大家,從結論說,這個工作是不是在做,大聖歸來這個項目敲定,我們馬上就在啟動探索其它的事情。


  媒體:根據索尼最新的財報顯示,主機銷量有下降的趨勢,索尼也曾表示未來3年會淡化硬體,而加大內容的投入。那互動娛樂這邊有什麽舉措,以及這樣的舉措對國區硬體銷量是否會產生衝突?另外索尼互動娛樂這邊在移動端的發力上有什麽計劃可以公布嗎?

  添田:我先來講幾句,前兩天我們索尼集團剛公布了第一季度的財報,從財報的情況來看可能是增長最快的,就是跟遊戲網絡相關的業務的版塊,從整體的PS業務來看,每年都是在增長的,這點大家可以看的很清楚。從PS4主機來看,一代主機的聲明周期大概7,8年,那麽PS4現在處於一個怎樣的時間點大家也能理解。即使是在這樣的環境下,全球的主機需求量還是非常強勁的,我們覺得這是值得高興的。後續能夠有多大的發展,這個主要看每個市場接下來怎麽去拓展,重要的一點,做遊戲的話,主機之外還很重要的是產品和服務。關於遊戲軟體和網絡的務這一點,我們新的遊戲方面的負責人,小寺先生,他負責遊戲的業務員一直強調這一點。所以今後並不是說我們對這個主機硬體本身看得比較悲觀,特別是在國內,因為國內的普及率和銷售量和市場本身的能力相比的話,我們覺得還有特別大的潛力,這一點的話,反而我們要繼續加強,同時國內的內容怎麽豐富自己的軟體產品的組合,怎麽不斷地優化我們PSN國服的服務,都是非常重要的事情。在國內的話,可能是三個事情要同時做,挑戰更大一些。

  織田:我認為PS4和以往的PS平台有所不同,因為網絡功能的加強,我覺得每一位玩家和PlayStation互動率和溝通率量非常多,網絡功能的加強應該把PS4玩法改變很多,所以到目前來講的話,今年的業務狀況來看,我們期待希望進一步加大能力把PlayStation平台持續發展下去。對於中國國內的情況,現在當然希望能夠垂直方向發展,但是也有內容的問題,還有環境的問題,我們還需要這樣的耐心的發展過程,代表索尼總部為大家肯定,對中國市場進一步加大能力去做好PlayStation工作。所以請大家多多期待PlayStation。


  媒體:今年的發布會跟去年相比VR遊戲的數量有一個明顯的變化,去年的話我們看到有8、9款還包括VR影片的應用。今年的話數量有一個明顯的變化,這中間發生什麽樣的事情?另外的話,中國之星第二季的計劃,在VR遊戲方面又會部有怎樣的比重?

  添田:去年實際上我們談的一些VR的作品的陸陸續續都上線了,不僅僅是遊戲,同時一些VR影片的應用,像我們合作的項目,跟愛奇藝,跟優酷這些VR的影片,包括最近世界杯的足球賽伊涅斯塔的這個VR影片,也上線了。所以,我們去年說的事情已經實現了,接下來在今年還有什麽新的東西,因為現在有一些還是在開發和準備過程中,所以我們不太方便在這個時間點對外公布。跟VR相關的,確實在做,但是可以公布的內容目前就是公布的這些。這個是第一點。

  第二點從VR整體大環境來看,前年到去年應該是一個高峰,從去年開始,從媒體的報導上來看,好像有點熱點過了的趨勢,任何產業發展都有起初的爆發期慢慢沉澱期然後好的東西再往上走。是不是這樣發展過程,從我們自己的銷售情況和市場推廣情況以及和用戶對我們VR產品反饋情況也可以看到,很多遊戲玩家買了PSVR,就在問你們下一款作品是什麽,因為我機器不能讓他吃灰,還有一些沒有買VR的用戶,他來商店體驗,有的覺得好就馬上買,有的人問有多少款作品,但他看到遊戲數量不太多時他就會說我對這個感興趣,但是我再等待這一類的作品。所以它是慢慢發展的過程,從整體上來看,從PSVR的表現來看,還是跟中國整體的市場是相符的,沒有太大的差距。中國之星計劃要看項目的,當然我非常希望有各種各樣的類型的東西。


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  媒體:在今天發布會上看到大聖歸來的遊戲很快要發布,因為這個片子本來就是電影,在2016年電影市場票房表現非常好,我今天看到這個片子,這個遊戲在製作過程中花費了很多的心血,包括製作紀錄片這樣的,請您分享在製作遊戲過程中一些難忘的事情,具體是怎麽投入製作,稱得上是匠心之作。

  添田:這次這個項目非常有意思。挑戰第一點,它是十月文化的一個非常強的IP,在電影票房和市場、口碑上可以說是三豐收,所以在電影水準已經很好的基礎上再做一個新的娛樂內容,挑戰特別高,所以要看怎麽突破。挑戰點第二,製作的團隊不是在中國而是在日本,所以需要有國際之間的配合和合作,在日本的話,有很多人都非常熟悉孫悟空,所以怎麽樣從一個創意一個新的觀點,把大聖的故事再做一個新的包裝,再做第二次創意,而且要秉承電影上精彩的東西,又要有新創的東西,這個比較難。今天大家看到的紀錄片裡面有一段它說,講成龍的打鬥的,可能對於大家可能比較奇怪,成龍怎麽會和大聖歸來有關係呢?但是在全球來看,中國的武功最能夠滲透有娛樂性,又有武功又有喜劇性的元素,又要把大聖原來好的東西包裝起來,是特別有挑戰性也是我們覺得有意思的事情,這個也是為什麽今天大家看到了在舞台上的表演,京劇是中國非常傳統的藝術,怎麽樣能做到創意不斷,帶來挑戰新的可能性,這個是PS4要做的事情。我們也是特別希望,通過這款產品給市場帶來一個新的資訊,在大家非常熟悉的東西上,做一個新的創意有一個新的驚喜,這一點說起來容易做起來難,具體有什麽小的花絮的話,大家可以關注一下紀錄片,這個紀錄片不是一集,而會拍好幾集,通過這個紀錄片能看到,原來做這麽一款遊戲有這樣的事情,可能會有一些意外感。


  媒體:剛才提到遊戲發行這一塊,國行發展這麽多年,作為發售遊戲的出口遊戲發行商這一邊還比較少。今後有沒有可能就是說,去擴大遊戲發行商這一塊。

  添田:從主機的商業運作來看,從全球市場來看的話,PlayStation這個平台除了自己做發行以外,很大一部分是第三方做發行,也是這個平台特別有魅力的一點,這個價值鏈非常長,誰有特長都可以做的好。在國內主機事業本身的比重還是相當小,所以沒有那麽多的人,對這些發行的事情本身有理解或者說感到有商業的魅力。確實你不懂遊戲行業的人,突然做這個事情有些困難,從目前來看,除了我們在上海這個公司以外,還有綠洲、星遊紀,還有合作的夥伴東方明珠,總體來說數量不是很多,但是這個恰恰又是我們業務擴展上特別重要的事情,我們一直鼓勵有更多的發行商能夠進入到主機遊戲領域來多做一些發行,因為每家公司的實力和特長都不一樣。我們非常期望有更多的人加入進來,但是在之前我們要有好的遊戲,這樣他才感興趣做發行,而且發行不僅僅是國內,而是國內外雙向做發行。


  媒體:在VR硬體這一方面其它公司的產品更新速度一般是一年一次,PSVR這邊其實玩家的反饋不太好,這邊有沒有新的計劃?還有就是想問一下國內的VR玩家數量大概有多少?

  添田:國內VR硬體的更新速度是跟國外同步的,比如說我們第一代VR機器和現在的機器,有更新的時候,國內市場也是跟國際上的步調一致。玩家的反饋中最多一點,還是遊戲本身的多樣性,玩家喜歡的內容不太一樣,有些人喜歡相對來說比較輕鬆類的VR遊戲,在客廳裡面的。還有一些硬核玩家,特別是女性的玩家,對這種恐怖類的遊戲非常的喜歡。所以,VR遊戲本身多樣化是目前最大的挑戰。至於國內的玩家數量有多少,這個最好的數據應該是來自於第三方數據調查的,因為我們作為VR只是一部分,比如說PC端、手機端都有VR,所以我們只是一部分,所以很難具體去披露在我們平台上有多少VR的玩家,但跟主機分布基本一樣,在全亞洲來看,除了日本之外是一個很大的市場。


  媒體:很多人可能很少買國行遊戲,雖然國行遊戲可能比較便宜,但他們可能還是傾向於買港版。對於PlayStation中國來說,從NBA2K19看是不是意味著以後更多的會合作做一些獨佔內容,促進國行版本的銷售?還有一件事,現在PSV主機幾乎價格翻倍,很多玩家表示買不到新的,這個會不會補一下貨?

  添田:從遊戲數量上看,我們在國內做官方發行的,跟全球比可能不只是差一兩位數,大的環境大家比我更清楚。做國行遊戲怎麽樣能夠做出差異化,是我們一直在琢磨的一件事情,也是一項特別大的挑戰。實際上你說的這件事情是一個非常好的例子,如果市場潛力足夠大的話開發商會做一些特殊的事情,如果大家還是在買非國行版本的時候,我們的談話砝碼就不會特別多,這就會有一個循環。這次星遊紀做了很多工作,在2K19上做了很多差異化的東西,給我們發行國行遊戲帶來一種新的可能性。如果有一些給中國玩家量身定做的東西,大家會更趨向買國行的版本,因此我們也非常期望會有類似這樣有更多的項目。這個事情要循序漸進一點一點地來,只有大家都支持國行產品的時候,我們的發言權才有可能特別強。PSV發生的情況在PS4上也有,我認為關鍵的地方在於,主機也好,遊戲也好,都是需要很大的付出才會有一個的結果。所以過去我們喊支持正版,現在要從另外一個意義上,如果硬體本身能保證原汁原味,軟體得到充分的保護,才會有更多的開發商原意投入到這個領域為玩家創造更多的東西,不僅僅是PSV,對所有的主機產品都是這樣的。


CJ2018織田博之與添田武人採訪 希望更多廠商參與遊戲發行


  媒體:現在國內遊戲廠商競爭非常激烈,您認為主機遊戲的機會在哪裡?

  添田:這也是我們今天發布會的主題,遊索不同。如果體驗完全一樣的時候,這個作為我們消費者來說我的價值趨向可能就要左右擺,而你和別人不一樣的時候,確實有你自己獨到之處的時候,大家可能就會偏向你。我們一直在想的是,只有PS4能夠帶來的特殊內容是什麽?特殊的效果是什麽?一個遊戲,在其它的平台和PS4平台都有,這時候在PS4上的特殊點是什麽,這是我們一直強調的東西。蜘蛛人是特別好的例子,今天大家看到的演示效果,那個不是電影,是遊戲引擎做出來的,這個跟我看很小的螢幕或是在電腦上看不一樣的感覺,類似這樣的東西我們要多做一些。還有一些會同樣在PC平台上推出的話,主機平台上是通過搖桿的操作,所得到的一些感觸也會不一樣,所以也是要刻意去追求一些不一樣的東西,雖然很難很難,但還是要繼續去摸索。


  媒體:剛才談到,國內的國行市場潛力是跟其它開發商談的很重要的砝碼,我想問一下隨著國行業務的展開我們會對國內的某個IP,或者某類IP玩家群體有一個更加具體的數字統計會通過這個數字和海外的發行商做交涉,然後觸動他們願意在國行做遊戲發行嗎?即便這個遊戲沒有在國內發行。

  添田:我們在跟開發商的交流裡,國內市場具體情況怎麽樣,在我們看到的範圍內的數字是怎樣的,包括潛在性一直都是在談的。同時可能不會局限於某幾個IP,哪幾種類型的遊戲大致情況怎麽樣,都會談到。但是談的只是現在,不過我們從現在看到的未來可能性是更大的,所以在現在的情況下如何展望未來的可能性是個挑戰。所以,需要大家多多支持國行,我們才能夠有砝碼。


  媒體:從大概2015年開始,主機遊戲的商業模式變化非常大,很多廠商在嘗試新的收費模式,比如開箱子什麽的。索尼第一方遊戲在這方面探索非常謹慎,還是使用了買斷製,索尼對這樣的商業模式出現是不是不太積極?

  添田:我先來回答一下,從遊戲模式的探索來看的話,實際上很多的事情我們都是在進行的,包括買斷,包括中間付費,包括剛開始就免費然後道具收費。網絡運營這個事情,其實在PS4的這一代的主機上是特別典型的,我們從整體來看,網絡運營在索尼互動娛樂整體收入佔的比例越來越大,這個可能是一種模式。為什麽第一方做的比較謹慎,索尼第一方的出的都是大作,所以他們在創作一個新的事情,一定要保持原來自己的強項基礎之上去摸索一些新的事情,從目前的現象來看,側重點更大的是目前的這種買斷式的一下付費的模式,將來會有什麽樣的變化,實際上在探索,但是我們還沒有看到非常具體的遊戲。

  織田:我覺得PlayStation和優勢,其它平台相比還是遊戲本身內容的多樣化。第一方像是《戰神》都是你說的那種買斷製,那些東西在全球都很受歡迎,所以我們努力去做好一些大作。其它的像是F2P還有一些其它的種種,這些遊戲本身的多樣化是一種潮流,我們也會不斷去探索一些新的商機。不僅是第一方,包括第三方,我們會進一步去做讓大家滿足的多樣化的作品。希望大家進一步支持國行的主機和遊戲,再次謝謝大家。

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