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Steam調整分成協定 可獨立遊戲還有很長的路要走

此前Steam團隊發表了聲明,對Steam商店的分成協定進行了幾項重要更新,其中在關於開發者與Steam平台的分成比例中進行了相應的調整。

根據資訊,從2018年10月1日起,當遊戲在Steam上的銷售額突破1000萬美元時,超過1000萬美元的部分會按照75%/25%的比例進行分成;如果遊戲的銷售額突破了5000萬美元,超過5000萬美元的部分會按照80%/20%的比例進行分成。

協定

這條協定的公布意味著一款遊戲如果賣的越好,那麽將拿到越高的分成。官方表示希望這一變化能幫助那些大型遊戲開發商,而這同時也將使Steam受益,因為這些開發商能帶來更積極的網絡效應。

但幾家歡喜幾家愁,對於一些獨立遊戲開發者來說,這並不是一個令人愉悅的消息,因為他們的銷售額可能永遠也達不到1000萬美元。

《神奇之歌(Wandersong)》的開發者Greg Lobanov在推特呼籲玩家們停止在Steam上購買獨立遊戲:“Steam只是改變了遊戲規則,讓那些賺取數百萬美元的人賺的更多,富有的人變得更富有,而那些在底層的人卻得到的更少,付出的更多。他們這樣做只是為了安撫最大的利益集團,但這並不利於遊戲社區和市場的健康,一些像《神奇之歌(Wandersong)》這樣的實驗性獨立遊戲會受到很大的影響。”

神奇之歌

Roguelike遊戲《卡德洞窟(Caves of Qud)》的製作者Brian Buckley表示這是讓這些只有微薄預算的但做著一些有趣的事情的小工作室為那些大型遊戲買單。

買單

不過也並不是所有的獨立開發者都對這一做法表示不滿,也有一些人表示理解,《惡念之西(West of Loathing)》的設計師Kevin Simmons認為:“他們正在流失重要的發行商,如果他們失去了3A級客戶,那麽Steam的買家就會越來越少,損失的錢會越來越多。”

理解

《削減預算(Budget Cuts)》的開發者Freya Holmér則認為雖然這一改變對小型遊戲公司不是很友好,但是V社也是在讓利的路線上走出了積極的一步。

讓利

我們雖然經常說,這是獨立遊戲最好的時代,但其實獨立遊戲的生存遠遠比我們想象的要艱難的多,從遊戲的開發、製作、宣傳、運營,都需要大量的成本投入,而能夠成為爆款遊戲的僅僅是鳳毛麟角,畢竟除了實力之外,運氣與玩家的喜好也是很重要的一部分。

哪怕就《太吾繪卷》來說,玩家只看到他們在發售當天就賣出了3萬份遊戲,周銷量突破30萬套。卻沒有看到製作組靠著5個人3年的無薪堅持,才將遊戲製作出來,沒有聽到製作組在取得這樣的成績後感慨的說他們不必再為溫飽而沮喪,不必去衡量理想與麵包的重量,可以向著心目中最理想的遊戲目標前進。

太吾

但這樣的遊戲只是少數,還有很多的太吾們可能在前期的製作上就因為資金的原因支撐不下去,或者後期銷量不足早早收場。

所以我們經常會看到遊戲的開發商和發行商是兩個公司,靠著發行商的開發經費以及運營,才能讓一些獨立開發團隊將遊戲完成。

那如此說來,本來對於獨立遊戲來說資金就很困難,Steam平台抽成又高,為什麽還有那麽多遊戲想要登入這個平台?

抽成

Steam本身作為一個平台並不只是展示的作用,還有伺服器,下載更新方便了許多。而如果讓一些獨立遊戲自己去建設這樣一個下載更新使用的伺服器,那成本是相當高的,並且即使願意去建設了,用戶體驗通常而言不是很好。

除了伺服器而言,對於一些獨立遊戲來說,更多是擁有了一個相當龐大的用戶平台,雖然Steam之前30%的抽成高,但如果沒有這樣一個管道,很多遊戲可能連這之中十分之一的收入都拿不到。而當銷量上去了,雖然自己的分成少,雖然平台也經常有打折活動,但遊戲開發者的收入也是增加的。

當然這是針對小製作遊戲來說,對於一些遊戲大廠而言,例如EA育碧,倒不如自己弄個平台成本還更低。還有《要塞英雄》同樣只上了Epic自己的數字平台,原因就是覺得Steam的抽成太高了。

堡壘

所以說Steam這次提出的分成比例調整有著合理的地方,為自己留住更多的大製作廠商,從而留住更多的買家也是為了平台長期的發展。但對於那些小製作的遊戲以及獨立遊戲來說,也應該要有相應的鼓勵措施,畢竟獨立遊戲是區別於商業遊戲的,開發者憑著自己的熱血和創新製作出的遊戲,也應該得到相應的回報。

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