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和美少女一起回顧經典鬼故事 《戾談》手帳測評

  《戾談》是由SPG Mistarille製作的一款視覺小說+密室解密玩法的恐怖遊戲,玩家在密室醒來,相遇神秘美少女小曇,一邊和美少女看鬼故事錄影帶,一邊在房間內進行探索,收集道具,解開自己身上的謎題。

單有想法,沒有內容

  《戾談》的出發點是好的,遊戲的主線,也就是從整體上而言,它是一款密室解謎遊戲,通過搜索房間,發現道具,與女主角對話,玩家能逐步了解自己的現狀、身世,最後揭開故事的真相——鬼怪竟是我自己,讓玩家震驚,看了那麽多鬼故事,原來我自己也在鬼故事當中。

  而遊戲的另一部分,則更像是這個密室裡的一個“鬼故事播放器”,與主線關係不大,但製作組仍然努力地塞了三十三個鬼故事到電視機裡。

  於是遊戲的問題就出現了:主線劇情單調又乏味,文本量根本不足以講清楚主角身上的故事,和小曇的關係,或者說,大概地講了,卻完全不足以打動人,恐怖也好情感也好,都停留在一個意義不明的尷尬位置。

  即使知道了自己被冤魂纏上,也只是知道了而已。

  從玩法上,遊戲在探索的方面沒有同類遊戲那般燒腦解謎的要素,探索的過程也沒有任何恐怖氛圍的渲染,只是用滑鼠點點哪裡可以收集到東西,然後普通地觸發一點劇情,普通地明白怎麽回事而已。

  從故事上,當我們想要講一個有趣的故事,往往需要主人公陷入矛盾或是危機,而不僅僅是對真相的鋪墊。如果希望結局是虐心的,那麽就需要對主角過去的經歷下文章,或是與小曇有一段愛情,讓相愛的人不捨分離;如果希望結局是痛快的,那麽就要讓主角的故事從低谷走向高潮,甚至走進一個黑暗的領域,讓人細思恐極……

  然而,《戾談》在最核心的,也本該是有最多可能性的主線劇情下未能多下筆墨,讓故事閱讀起來扁平而又乏味,槽點不斷又缺乏代入感,看到最後還有幾個點沒搞明白,只能在一臉懵逼中驚歎:就這?

  那麽遊戲的文本量都去哪兒了呢?沒錯,就是那個匯集了童年古早恐怖小故事的電視機裡,三十三個鬼故事,即使每個只有兩三分鐘,看完人也徹底麻木了。因為遊戲一開始小曇就會邀請主角一起看恐怖故事錄影帶,這些小故事一開始還“有點意思”,很快就會從各個角落散發出熟悉感——因為他們確實是古早民間鬼故事收藏夾。

  於是,理所應當的,玩家就覺得,這個遊戲就是個塞滿“以前聽過的鬼故事”做成的有聲書閱讀模擬器啊,主線?有主線嗎?鬼故事都懶得看完。

  當然,遊戲也有一些亮眼的地方,主要是配音部分,小曇的配音加上美少女立繪絕對是吸引很大一部分人的重點要素,不管是福利還是別的什麽,多來一點嘛,然而並沒有。鬼故事的配音也不錯,有一種深夜電台的感覺,就很真實,儘管插畫比較簡陋,故事也容易乏味,但配音是十分專業的。

我們想要怎樣的恐怖遊戲

  恐怖題材以其給人精神上的刺激、壓力,獨一無二的沉浸與代入感,無論是在小說、電影還是遊戲領域都是經久不衰的熱門題材,從最初的驚悚,到後來成為一種氛圍,再後來變成一種標簽,一個要素,如同調味料般出現在故事的各個角落,只為讓人心頭一顫。

  而遊戲,作為故事與玩法的結合,讓原本就豐富的恐怖題材變得更加百花齊放。

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  去年風靡於各大直播間的《港詭實錄》便是我們印象中恐怖遊戲應有的樣子——第一人稱冒險,3D畫面下的Jump Scare,喚起的就是人心中最真實的恐懼。

  2021年打響恐怖遊戲熱議第一彈的《煙火》,將恐怖與現實題材相結合,用深刻的文筆探討令人心寒的社會話題與催人淚下的愛與真情,直面恐怖,我們便能明白“比魔鬼更恐怖的是人心”。

  即使將人物縮小到一個個像素之中——早年流行的日本免費恐怖遊戲《狂父》、《魔女之家》等等,也讓人在探索、追逐戰、DEAD END等遊戲性滿滿的要素中感受到恐怖遊戲的魅力。

  越來越多的遊戲,將“恐怖”作為一個要素,而不是內容來呈現,於是恐怖解謎、恐怖橫版過關遊戲越來越受歡迎。

  而《戾談》偏偏是一個將恐怖當成內容來做的遊戲,它的一半是個“看鬼故事”的遊戲,而這些經典的鬼故事,如今已很難讓嘗遍各類遊戲玩法的恐怖愛好者有所驚喜了,這些兩三分鐘的故事,既缺乏新意,又無從互動,點開看也是看,不想看也可以不看。

  童年時代在故事會一類的雜誌小角落裡讀一個驚悚故事能嚇得睡不著覺,如今連著看五個就讓人審美疲勞。

  這麽說,鬼故事本身就是需要回味的東西,一個鬼故事,停在了血淋淋的小腿在主角頭上晃動,聽故事的人反覆腦補這個畫面,慢慢地,在安靜下來的時間裡產生恐懼,即使去做其他事情也忍不住去想它,而不是在遊戲裡機械地點開下一個故事,很快,上一個故事就成了槽點——然後呢?有點莫名奇妙啊……

  再加上如今的遊戲,對於一個恐怖畫面的表現方式已經越來越豐富了,如此一個鬼故事的畫面,放在第一人稱冒險遊戲裡,出現3D的,寫實的畫面,或是放在解謎遊戲裡,主角的小人往前走一步就有屍體從天花板掉下來,帶來的刺激都遠比視覺小說來得大。

  遊戲終究是要拿給人玩的東西,《戾談》沒有單純照搬一個熱門遊戲的模版,而是想要將懷舊的故事與流行的密室解謎結合,是一個很好的起點,然而真正玩過遊戲我們才會發現,無論是內容還是遊戲性上,《戾談》仍然存在很大的不足。

  推完整個遊戲的空虛感讓我們發現,《戾談》就像你收拾房間時偶然翻出了以前愛讀的青春小說,當中老套的情節讓你感到懷念,但卻沒有過去那種隨之而來的強烈情感了。你隻覺得乏味,隨便翻翻作為對過去的紀念,很難有一字一句讀下去的耐心,最終也只是把它放在一個新的角落,不再提起。

本文首發於微信公眾號“GameDiary”(ACG-Project)

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