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《絕地求生》走下神壇,沙盒遊戲會是下一座金礦?

種種跡象表明,《絕地求生》的熱度已經開始衰退。

從今年三月開始,遊戲在線玩家峰值迅速下降,根據 SteamCharts 的官方數據,到今年六月,這款遊戲過去一個月峰值在線人數減少到近乎巔峰時期的 50%,僅為 170 餘萬,很難預料這樣一款曾經連續 37 周霸榜 Steam 銷售榜的遊戲衰落如此迅速。

儘管伴隨一年一度的 Steam 夏季促銷,《絕地求生》通過降價的方式吸引到一些新用戶加入,但伴隨遊戲始終無法改善的外掛、差評不斷的優化以及競爭對手《堡壘之夜》的全平台免費策略等多重困境,即便銷量有所增加但想再次看到其重回巔峰恐怕並非易事。其興也勃其亡也忽,《絕地求生》在 PC 上似乎大勢已去。

但與此同時,想要取而代之的《堡壘之夜》卻展現出驚人的活力,這款遊戲的魅力不僅擁有《絕地求生》中獨特的「吃雞」體驗,還帶有類似《我的世界》那樣的沙盒遊戲體驗,這種奇特的差異化正代表著沙盒遊戲的新變革。

冰山下的樂趣

沙盒遊戲起源於一種心理治療療法——沙箱療法(sandplay therapy),是一種非語言的治療性乾預。讓人通過沙箱、玩具來創造出微型世界場景,由此反應其內心思想。這種方式在 20 世紀 50 年代由英國心理學家瑪格麗特·洛溫菲爾德最先提出,她稱之為「遊戲王國技術(The World Technique)」,後經開發成為一種體系化的心理治療方法。

沙盒遊戲也有這樣的特點,遊戲中的元素如同沙子一樣,能通過強大的可塑性展現出玩家的無限想象力,這種遊戲不必在意遊戲目的,是一種完全依靠玩家而非製作者引導來進行的遊戲。在一系列作品當中,人們最熟悉的莫過於《我的世界》。

自 2009 年正式上線開始,《我的世界》的核心驅動始終是生存和創造,遊戲沒有劇情,一旦開始則永遠不會結束,所有內容都需要玩家自己去嘗試,用戶既可以一個人盡情創造屬於自己的虛擬世界,也可以和朋友一起創造讓人驚訝的超級工程。

這種豐富自由度和互動可能性,讓無數民間高手投入其中,並創造出令人驚歎的遊戲內容。他們讓遊戲真正展現出千變萬化的姿態,有人在裡面修建故宮,也有人在裡面打造交通工具,甚至丹麥政府還在遊戲中還原了 1:1 的丹麥完整地形圖,因此有人說,沙盒遊戲就像海面上的冰山,真正的樂趣藏在看不見的那部分。

憑借這種隱藏的魔力,沙盒遊戲不但成功聚集了人氣,也帶動了社區的活力。由於《我的世界》沒有任何玩家引導,所以更鼓勵新手玩家和老玩家互相交流,而在交流聚集的過程中,富有創造力,遊戲能力更強的玩家漸漸在社區中建立話語權,並對遊戲起到引導作用,這樣的良性循環為遊戲帶來了強大生命力。

而伴隨遊戲社區的發展,那些充滿創造力的人有了實現自己想法的機會。比如用《我的世界》中的素材,實現自己想要的內容,創造屬於自己的電影、電視甚至是遊戲,通過這些新的內容,他們甚至能創造屬於自己的收入。

在這種持續影響下,《我的世界》甚至在「吃雞」盛行的當下依然保持了相當強的活力。在今年 1 月接受採訪時,新上任的《我的世界》主管 Helen Chiang 表示,《我的世界》從發布至今,累計賣出了 1.44 億份,不僅如此,這款已經快 10 歲的老遊戲今年仍然保持著每月 7400 萬用戶的活躍度。

這個數字其實還有更進一步增長的太空,伴隨今年在任天堂 Switch 遊戲機上的更新,這款遊戲幾乎覆蓋到了你能想象到的各種平台。從掌機到主機再到手機甚至電視,任何平台上都能玩到這款遊戲,這意味著不論何時何地,通過一個账號就能帶來幾乎無縫的體驗,這對於任何玩家來說都是令人興奮的事情,而最讓人感到興奮的,是這種蔓延最終帶來的特別體驗。

山寨點燃的星火

《我的世界》的生態繁榮無疑讓國內廠商嗅到了潛在的機會,儘管遊戲本身十分出色,但仍然有不夠本土化的地方(比如本身沒有遊戲引導需要完全依靠玩家自己探索)。由此誕生了一系列以山寨+優化為特色的國產沙盒遊戲,通過免費的手段,遊戲籠絡到了大量玩家,而其中被提及最多的莫過於《迷你世界》。

在遊戲平台 TapTap 上,網易代理的《我的世界》評分 7.7 分,超過 200 萬人下載了這款遊戲,而《迷你世界》評分只有 1.4 分,卻也有超過 60 萬人下載。但如果打開 App Store,你會發現還是這兩款遊戲,局面卻有了反轉,《我的世界》評分 4.1 分,點評有 7 萬多,《迷你世界》則是 4.6 分,點評接近 40 萬,兩款遊戲在不同平台上的反差令人好奇,究竟是怎樣一批玩家,會在不同平台對遊戲有如此不同的評價?

如果你嘗試過這兩款遊戲,會發現《迷你世界》無論是在遊戲方式還是操作上,都和《我的世界》有諸多相似之處,儘管從畫面上以及細節方式上這款遊戲更加討巧,但仍然免不了和前輩《我的世界》有諸多相似之處。基於眾多相似點,《我的世界》國服代理方網易遊戲在 2017 年曾經向《迷你世界》遊戲商發出維權函,並且後者因此下架 TapTap 一段時間。

然而在國內,山寨廠商們似乎更了解玩家想要什麽,利用更本地化的運作(比如遊戲引導,更方便的社交),他們成功吸引到了目標用戶群體,這群用戶有著相似的標簽——小學生。

低年齡段玩家是沙盒遊戲的主力,根據極光大數據的調查,中國手遊用戶規模達到 7.76 億,這其中低年齡玩家雖然隻佔到 0.2%,數量卻相當可觀。正因為掌握了這群人的遊戲需求,《迷你世界》在滲透率、日增長上都有令人驚訝的成績,極光大數據顯示,這款遊戲在去年 12 月月均 DAU 就達到了 368 萬。

而根據 QuestMobile 今年春季 app 調查報告,《迷你世界》不但擁有千萬級用戶規模,還躋身月活躍榜單第 28 位,單從面向「小學生」的一款沙盒遊戲來說,這樣的成績自然令人驚訝。

正是《迷你世界》這樣的遊戲在國內沙盒遊戲上做出的成功嘗試,讓不少遊戲廠商意識到,在這塊年輕化群體玩家中,沙盒遊戲具有強大的可開發潛力。

這就不難理解,為何在今年 4 月舉行的 UP2018 騰訊新文創生態大會上,騰訊一口氣帶來了包括《艾蘭島》《羅博造造》以及《手工星球》在內的三款沙盒遊戲的預告。與此同時,包括網易、完美世界、蝸牛遊戲、多益遊戲在內的眾多廠商紛紛發力沙盒遊戲,從端遊到手遊,人們無疑都看到了沙盒遊戲的巨大潛力。

得年輕人得天下,可以說誰能打造出色的沙盒遊戲,就意味著掌握了年輕人的遊戲時間,而掌握了年輕人,沙盒遊戲的未來似乎不可限量。

看得見的金礦

從遊戲方式和商業模式上,沙盒遊戲都可以說是準金礦級別的存在,絕對的自由度意味著無限可能,這一點,我們不妨先從去年賺的盆滿缽滿的《ROBLOX》說起。

和《我的世界》類似,《ROBLOX》本身也是由玩家參與自由創造的遊戲世界。但不同之處在於,《ROBLOX》不是某個沙盒遊戲,而是眾多沙盒遊戲的集合,打開網站,首先映入眼簾的就是一個巨大的遊戲倉庫。

這個平台從 2004 年就開始測試,到今天擁有超過 170 萬創作者製作的遊戲,你可以在裡面看到許多很特別的作品,比如賽車,比如槍戰,甚至是 CS,但他們都使用最原始的《ROBLOX》素材進行創作,可以說就是無數玩家用沙盒遊戲的方式進行的二次創作,而通過這種二次創作,玩家又感受到五花八門的特別遊戲。

在 2017 年,當人們都在談論「吃雞」時,一款不起眼的遊戲帶來了令人驚訝的表現,這款叫做《ROBLOX》的遊戲營收甚至超過《我的世界》的 9200 萬美元,達到 3.1 億美元,排在 Dota 2 之後位列 SuperData 2017 年免費 PC 遊戲第 6 名,比大多數 PC 上的大作賺的錢更多。

如果不是沙盒遊戲的高自由度,《ROBLOX》這樣的平台幾乎不可能存在。而無限的自由度不但意味著遊戲內容的無限可能,也意味著玩法和商業上的更多想象太空。

今年 6 月,騰訊邀請到《艾蘭島》製作方波西米亞工作室副發行製作人諶紹巍分享沙盒遊戲的經驗,其中談到,沙盒遊戲這種遊戲類別,不但可以讓玩家發揮自己的創意,展現出千百萬個不同世界,同時也意味著可以聯合其他 IP 進行更強大的合作。

比如在遊戲中想要對某部電影進行宣傳,打造這一 IP 的內容,可以選擇在遊戲中直接創造一個關於這部電影的主題樂園,這在一般遊戲中幾乎不可能,但沙盒遊戲卻可以做到。而更進一步的,這種 IP 合作的方式還可以衍生出更有意思的特別玩法。

此外,沙盒遊戲的獨特遊戲形式天然適合 VR、AR 這樣的新平台,這種沒有固定劇情,依托玩家的想象和創造而進行互動的遊戲,在 VR 世界中自然能呈現出更棒的沉浸感,以《ROBLOX》為例,這款遊戲的 VR 版也早已吸引到不少玩家。

一場聚焦於年輕人的競爭,讓沙盒遊戲的重要性凸顯,而通過一切可互動的核心玩法,沙盒遊戲的玩法正在逐漸超出過去的想象,無論是《堡壘之夜》還是《ROBLOX》,從電腦到手機再到更多平台,這座金礦也許才剛剛被發掘出來。(編輯:Rubberso)

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