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任天堂的生意經:讓玩家替你打造終生遊戲

文/菲斯喵

任天堂是打造「終生遊戲」的好手。

它延續遊戲壽命的方式在於將遊戲平台化:開發者隻管提供工具、素材、規則和社交體系,剩餘內容,交由玩家們不斷添磚加瓦。

《超級瑪利歐製造(Super Mario Maker)》系列便是這般思路的產物。論本質,葡萄君認為它是一個關卡創造平台,所有素材均來自《超級瑪利歐》系列,玩家付費進來充當工匠,為遊戲創造源源不斷的內容。目今推出的兩作,盡是玩家口中「可以玩一輩子的遊戲」。

如6月28日NS平台上發售的《超級瑪利歐製造2》,玩家目前已為其創造了超過200萬個遊戲關卡。按這數據進行粗略計算,每日玩夠20個關卡,也得接連不斷273年才能通關。這何止是一輩子?而前作則是在八個月時間裡,生成愈720萬個關卡——非世代子孫接力,這等量級,「通關」已是不大可能。

任天堂發文慶祝,《超級瑪利歐製造2》的自製關卡數量已超200萬

而這無盡的UGC內容,正是長線運營產品所期待的擴充性、持續性要素。事實上,近一兩年裡,遊戲平台化已成趨勢。有人盯上了沙盒,有人瞄準了互動影像平台,也有人在老產品裡嘗試著引入編輯器玩法,也有如騰訊這樣的大廠,選擇了“我全都要”。方法或有不一,卻都朝著相同方向探索。

此路究竟是否可行?任天堂也許會告訴你:讓玩家替你創造內容,沒什麽比這更好的了。

憑借一個易用的編輯器,實現遊戲平台化

任天堂的「終生遊戲」賣得很火。單就日本市場而言,《超級瑪利歐製造2》的實體版已賣出 33.4 萬份。

這是日本遊戲媒體Fami通,從遊戲6月28日發售截至7月14日,所統計到的銷售數據。在此前,該作曾於上市首周,達成19.6萬份的銷量——這比Wii U平台上初代作品的首周銷量,多出了5萬份。

超越的部分,不止是首周銷量。IGN的測評者為《超級瑪利歐製造2》打出9.5/10分的評價,並盛讚其青出於藍而勝於藍,是迄今最為易用的關卡設計工具

IGN的編輯認為該作幾乎全方面超越上一代作品

對此,葡萄君亦有同感。任天堂在本作中,供於玩家趁手的工具和直觀易懂的規則,讓非專業人士,亦能夠參與到關卡創作中。在我看來,把設計門檻降至最低,是遊戲平台化的一個關鍵。

初學者往往需要耗上個把月時間,方能掌握《魔獸爭霸3》的WE編輯器、《星海爭霸2》的銀河編輯器;與之比起來,《超級瑪利歐製造2》的編輯器則幾乎不存在上手難度。

《超級瑪利歐製造2》的關卡編輯器界面

玩家能夠以所見即所得的方式,來完成關卡內容的繪製,而所有的工具、規則、素材,均來自《超級瑪利歐》系列。門檻高低,似乎隻取決於玩家對這個遊戲IP的了解程度。

所見即所得式的編輯器;所有操作,均可像繪圖一般完成

對許多80後而言,即便未接觸新世代主機,憑著童年的記憶,也能夠讓34年前的初代《超級瑪利歐》,繼續煥發生命力。

初代《超級瑪利歐》主題風格的關卡

編輯器的精彩之處,還在於操作雖是簡單,選擇卻豐富多樣。《超級瑪利歐製造2》共計收錄5種不同時期的瑪利歐遊戲,如2013年Wii U平台上的《超級瑪利歐3D世界》,則是其最新整合的主題。在新的主題下,玩家可運用的地圖設計要素得到了進一步擴充,包括可幻化作「貓裡奧」的鈴鐺,以及抓鉤、蹺蹺板、轉換開關等新機關。

該作新增了《超級瑪利歐3D世界》主題

該編輯器的低門檻,還體現在它不強製要求玩家一定要製作成「強調操作」「可通關」性質的地圖。假設你只是音樂愛好者,那麽盡可以將其視為一個編曲工具

遊戲中設計有可以發出不同音調的「音符」,以及像彈簧、POW等可以發出不同音效的道具,它們按照一定方式進行排列組合後,能生成動聽的樂曲。而在設計這樣的關卡時,遊戲是允許玩家全程不進行任何操作。這樣就像是在《我的世界》裡,利用紅石系統演奏音樂一般。

YouTube主播@Levi Niha分享了一期用《超級瑪利歐製造2》創作音樂的教程

這種蘊含成熟IP、易上手的、自由的、具有多樣設計可能的編輯器,讓無數「工匠」投入其中,並創造出令人驚歎的關卡內容。而遊戲發售不過10天,便有200萬個自製關卡生成,這個數據,足夠說明該平台的普適性。

讓玩家參與內容創造,將可以擴大產品影響力

不管是關卡編輯器,還是其他形式的創作方式,如果能夠降低大眾玩家的上手門檻、豐富創作可能性,無疑將會擴大UGC的產出規模。而內容量的多寡,葡萄君覺得,將會決定平台的影響力、知名度。把視野換至短視頻領域,抖音、快手,便是案例。儘管你我可能不是這兩款產品的用戶,但多少會接觸過他人分享的自製短視頻。

《超級瑪利歐製造2》發售還未滿半個月,現已走出遊戲圈,成功拓展了知名度和潛在用戶。

葡萄君發現,YouTube播客YTSunnys用視頻分享的一張自製地圖,在微博上得到了相當多的傳播。圍觀者、分享者的數量不在少數,而他們的興致點在於:這張地圖的主題風格是大家共同記憶裡的初代《超級瑪利歐》,但遊戲所展現的氛圍卻和過去完全不同,目之所及都是危險的火欄杆,到達終點和拯救公主,比登天還難。

YTSunnys用《超級瑪利歐製造2》複刻的經典關卡

該視頻最終破圈了。非遊戲媒體也在瘋傳這條內容,並吸引了不少圈外人士的注目。

在近日,傳統媒體還在報導《超級瑪利歐製造2》的另一件趣聞:Reddit用戶listix在社區中分享了他用《超級瑪利歐製造2》中的素材,加上用Python 3所編寫的程序,成功還原了世界名畫《蒙娜麗莎的微笑》。這件創舉除在Reddit論壇上引起關注之外,同時也在微博上得到了國內用戶的驚歎。

外國玩家自編程序 用《超級瑪利歐製造2》重現《蒙娜麗莎》

這很容易讓人聯想起《我的世界》的類似新聞。該作的自由建造玩法,允許玩家可以在遊戲中,進行創意的任意發揮。於是便有人在遊戲中,一鑿一斧地,對現實中的各種名勝古跡進行了1:1還原。遊戲借著這些UGC內容,也得到了一定程度的二次傳播。

玩家在《我的世界》中重現了巴黎聖母院

而由《超級瑪利歐製造》系列衍生的UGC內容,其實並非第一次在進入泛娛樂圈的視野。玩家們利用該作關卡編輯器所做出有趣的、瘋狂的內容,不少都具有較高的欣賞性,他們通過視頻平台、社交平台進行傳播後,往往能夠突破固有圈層,吸引到額外的注意力。

最典型的例子,莫過於那些「一輩子過不了」、「變態」的玩家自製關卡。這些相關視頻內容,不管是在YouTube,還是在B站上,均有著十分可觀的點擊量。而在眾多的雲玩家當中,或多或少,將有一部分人成為遊戲的潛在客戶源。

國外玩家花費400小時打通《超級瑪利歐製造》中的一個自製關卡

當然,遊戲平台化除了可以將影響力滲透至其他圈層外,其用戶自發持續進行的「造血」,也能夠讓產品不斷煥發活力。除了《超級瑪利歐製造》,暴雪推出的經典編輯器,早已通過各自的UGC內容,驗證了這番可能性。而在今年年初,由《Dota 2》衍生的《刀塔自走棋》,它的意外走紅,也是離我們比較近的案例了。

平台化遊戲或許已站到了風口

並不是只有任天堂才懂這樣的生意經。近年來,已經有人盯上編輯器,並想要借此法門,來實現遊戲平台化,並延長自己產品的生命線。

網易的相關動作就有不少。先是在去年9月,《陰陽師》推出了劇情編輯器;接著在同年,《決戰!平安京》又引入了Uni副本編輯器;後來在今年年初,《楚留香》又增加了「奇談」與「築世」玩法,二者分別對應劇情與副本的編輯器,讓玩家可以在限定框架內,原創自己的故事和地圖。

《楚留香》「築世」玩法

暴風如今負責扛起營收大旗的《鬥陣特攻》,也在今年4月份宣布推出「地圖工坊」。這款運營時間已經超過3年的遊戲IP,在加入「地圖工坊」後,可以允許玩家創建獨特的遊戲規則、英雄數據,甚至打造獨特的英雄形象。該功能與暴雪過往的地圖編輯器,差別頗大,因此不少玩家將其視為加強版的「自定義遊戲」。

《鬥陣特攻》的「地圖工坊」入口

在葡萄君看來,暴雪沒有延續過往的做法,想來應該是為了降低創作門檻,更好地將遊戲內容的製作權,擴大到普通的玩家群體中,從而激發更多的創意。

除了借由編輯器來實現遊戲的平台化,騰訊的關注點,似乎更多是放在對「沙盒遊戲」的布局上。

UP2018 騰訊新文創生態大會上,騰訊向外界展示自己對於沙盒遊戲的信心:一口氣帶來了《艾蘭島》《羅博造造》與《手工星球》在內的三款沙盒遊戲。而在今年5月底,騰訊宣布與Roblox達成戰略合作,而這項合作意味著,騰訊要將市值超過25億美元的平台式沙盒遊戲《Roblox》帶入中國。

《Roblox》網頁端

《Roblox》就是一個允許玩家自製遊戲並進行分享的UGC平台,據了解,該平台全球月度活躍用戶量已達到9000萬;其中青年開發者已超過500萬,他們創作出的遊戲累計超過4000萬款。另據Sensor Tower監測的數據顯示:該遊戲目前移動端總收入已經超過7.5億美元;作為對比,2014年推出的《我的世界》移動版,同期總收入約為5億美元。

今年5月中旬,樂動卓越CEO邢山虎的第五次創業項目公之於眾:是一個把遊戲和動畫的開發成本降到極致的UGC平台,名為《重啟世界》。用邢山虎的話來說,用戶進入該平台後,“不論會不會寫代碼,一個人兩天就可以做出一個遊戲或者動畫”。

《重啟世界》編輯器

而靠著這個類似於《Roblox》的產品理念,邢山虎與他人聯合創立的遊戲生態公司「代碼乾坤」,獲愉悅資本領投,北極光創投、真格基金跟投的1億元人民幣A輪融,本輪估值約5億人民幣。葡萄君以為,資本所看重的,是平台而非遊戲。

「代碼乾坤」創始人之一的董鈺鵬(前樂動卓越產品運營副總裁),曾接受過葡萄君的採訪,他告訴我之所以選擇做平台,在於他們發現互聯網的組織形式變了,“變成了用戶創造內容,吃瓜群眾消費內容。”,“我們發現除了遊戲之外,互聯網領域的形式已經不是C2C,是B2C或者是UGC。意見領袖創作內容,吃瓜群眾跟著吆喝,這是一種新的組織形式。

如果把「互動視頻」也算作遊戲形式的一種。騰訊和B站,在這個新領域上的布局,從某種程度上,也像是在進行遊戲化平台的打造。離我們最近的例子是B站在7月4日上線的「互動視頻」功能。

B站互動視頻《操控廣場大媽拯救B站!》

該功能目前還處於測試階段,僅對粉絲量過萬的UP主開放。UP主們可以通過申請,解鎖製作、上傳互動視頻的功能權限。互動視頻最簡單的形式,便是在傳統視頻內容中,加入了選項;而玩家則可以在觀看視頻的過程,做出不同選擇,觸發多重劇情內容。

萄君一直抱有這樣的看法:「互動視頻」領域有起風的跡象,但這種並非時新的內容形式,或許很難形成氣候;但騰訊、愛奇藝、B站等正在嘗試做的「互動視頻平台」,倒不失為一種打造UGC平台的可取方向。

總體來看,不管是任天堂的《超級瑪利歐製造》系列,還是上述提及的其他操作方式,它們最終的落腳點,都是將創造權下放給用戶,讓用戶自由地為平台生成內容,由此共同打造出「終生遊戲」。

而這個世界或許並不存在可以玩一輩子的遊戲,但若有玩家持續給一款產品“造血”,那麽長期存續的平台,我想一定是會有的。

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