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《三國全軍破敵》陣地戰傳奇難度戰術打法教學

  《三國全軍破敵》中的戰鬥系統是本作一大亮點,雖然可以設為自動,但是手動的操作玩法一樣很有意思。請看下面的《三國全軍破敵》陣地戰傳奇難度戰術打法教學,希望對大家有用。

  說實話,目前的傳奇難度,完全不夠看,相信很多已經入門的玩家都會這麽覺得。各種各樣千奇百怪的玩法都能通關。而我隻舉出其中以陣地戰為核心的通關思路,以我個人的經驗為基礎,沒有加如何特效,沒有duang,哪怕不一定是最好的,也足以吊打傳奇。我用了是這樣,你們用過之後,也會是這樣。

實戰成果展示

  先上一個我打的自定義戰鬥,同經濟最高難度。

  同時盡量選了技能接近大眾臉的傳奇武將,給敵方也是如此。AI陣容為隨機,同時刻意選擇了帶有投石車的隨機陣容。無任何mod。

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  開局布陣如圖,弓兵最前,投石車最後,騎兵分開兩翼,武將對應敵方騎兵位置放。

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  勝利時的我方剩餘部隊,關羽的橫行還是有點東西的,不觸發很弱,一觸發我戰線就穿了,稍微焦頭爛額了一下。

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  最後評定,血戰險勝。

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  敵我雙方各部隊擊殺統計。

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  不敢說打得最好,但是如果你打不到這種程度,至少這篇戰術篇還是值得你一看的。

  全戰三國中,戰爭的勝利絕不僅僅是戰術,一場仗該如何打這麽簡單,戰略、改革的選擇都會極大影響你的戰鬥力,這三者是相輔相成,作為一套體系互相作用的。本系列將分成三部分,分別細述戰術、戰略、改革的選擇思路。

術篇解析

  首先,最重要的一點,很多新手都會有的一個錯誤觀點,就是覺得“騎兵一定要殺弓兵,尤其是投石車。”我看到不少人,派騎兵部隊千里迢迢去殺投石車,等他跑到,投石車彈藥都打光了,然後被包後的敵方騎兵背衝,白給了。

兵力劣勢

  在你兵力劣勢,但仍然擁有騎兵和武將時,我們來設想一下三種狀況:

  1.敵方步兵騎兵死光了,只剩弓兵。

  2.敵方騎兵弓兵死光了,只剩劍盾和矛盾。

  3.敵方步兵弓兵死光了,只剩騎兵。

  哪一種情況最好處理?顯然是只剩弓兵的情況,都不知道該怎麽輸。

  甚至更進一步,哪怕你的騎兵遠程死光了,只要對方步兵死光,只剩騎兵和遠程,你也是隨便吊打AI的。那麽如何去形成這樣的局面呢?

  以此引出以下思路:

  想要最大化勝利可能,你需要盡可能保存你的騎兵,同時將擊潰步兵作為你的最優先目標。

  看到這裡很多人會問,不殺遠程,那麽遠程射爆你的騎兵怎麽辦?

  首先,我並不是說騎兵就不要去打弓兵。在敵方有大量弓兵,會快速殺傷你的騎兵,影響你處理步兵速度的時候,是需要分一部分騎兵去驅趕弓兵的。

  而且在這裡我要強調是驅趕遠程,不是去殺遠程。具體來說,用一兩隊騎兵,分別去衝鋒敵方遠程,衝鋒完立刻去衝下一隊,不追殺,只是連續衝鋒,驅趕逼迫敵方遠程走位,減少敵方遠程輸出,為我方其他騎兵擊潰步兵陣線提供時間。

  試過的人都有體會,讓一隊騎兵去衝弓兵,然後站擼砍到弓兵白旗,是一件耗時很長,效率極低的事情。

  進一步提出以下思路:

  騎兵對遠程部隊的壓製,並非是擊殺遠程部隊,而是只需少量騎兵部隊,就可以極大限制AI遠程輸出。

  以此,進一步幫助實現我們的核心思路,擊潰步兵。

  其次,遠程部隊對騎兵部隊的殺傷並不是很強,有興趣的玩家可以開自定義去測試一下。一隊傳奇臉水將帶的弓箭民兵,射白一隊同級別征召騎兵需要多久。擊殺速度並不快,同時要消耗掉1/2以上的彈藥。即使強大如火石投石車,殺騎兵也是相當頭疼的。

  思路:

  遠程部隊在當前版本的強勢,主要體現在對密集步兵部隊的擊殺上。

  而在步兵已經交戰的情況下,AI的遠程部隊並不懂得繞步兵的背,去射我方騎兵部隊其實不是一個最合理的選擇。

  再次,當前版本很多人隊伍裡都有天才,甚至極端的有3天才陣容。敵方遠程部隊就是個**,你還去浪費時間刷遠程人頭做什麽?每浪費一秒,你的步兵陣線都在承受更大的壓力。

  綜上,我認為其實遠程部隊的威脅並沒有大到需要騎兵首先解決。在這個遠程強勢的版本,依然是擊潰步兵者取得勝利。即使你殺光了敵方遠程,回頭看到自己步兵死光,對方還剩一堆矛兵的時候,也是頭疼不已的。

  得步兵者得天下!

  所以,我們的騎兵就要開局背衝敵方步兵了嗎?依然不是。

  在擊潰敵方步兵的同時,你的步兵陣線不能潰敗。作為你步兵、遠程部隊共同天敵的敵方騎兵,才是我方騎兵最最優先擊殺的目標。

  優先級為,敵方騎兵>敵方步兵>敵方遠程部隊>原地休息恢復體力>敵方弓騎兵

  為了實現我們擊潰步兵的目標,保護我方步兵不被擊潰。我們的騎兵一定要有足夠的耐心。

  1.等AI騎兵靠近我方步兵陣線,讓你的武將和騎兵對應方向就位等待

  2.衝鋒敵方騎兵

  3.調集最近的矛兵部隊去幫忙(騎兵部隊不夠強時可選)

  擊殺完敵方騎兵之後,才繼續回到我方騎兵背衝敵方步兵的節奏。

要想擊潰敵方,首先你自己不能被擊潰

  新手經常會犯一些這樣的錯誤,交戰之後弓兵退到步兵陣線後,射不了步兵,然後只能射敵方遠程。這時候騎兵又去衝鋒了敵方遠程。

  如果帶投石車,還有幾顆火彈砸到自己騎兵身上。場面不僅混亂,還很費操作。要分別讓騎兵、弓兵、投石車打不通的目標才能避免誤傷。

  如何解決這樣的問題呢?

  從最優先擊殺步兵的邏輯出發:

  1.非遠程碾壓局中,擊潰敵方步兵的絕對主力是我方騎兵

  2.我們的騎兵要優先解決敵方步兵

  3.所以盡可能不要分騎兵去驅趕敵方遠程

  4.需要有部隊削減敵方遠程數量,減少其對我方騎兵的干擾

  5.我方投石車和遠程部隊需要最優先解決敵方遠程

  以此引出以下思路:

  騎兵部隊優先擊殺敵方騎兵部隊,然後背衝步兵部隊,投石車和弓手優先擊殺敵方遠程非騎乘部隊。分別去打他們最擅長打的目標。

  我個人非常不喜歡吧裡有些人吹的劍盾、盾牆以及龜甲陣。為什麽?因為這些東西華而不實,費操作卻沒有什麽大的收益。

  對比一下最簡單無腦的操作。招募6隊持矛親衛,排成一線拉到最長,變成一道長城攔在敵方和你的遠程部隊之間。然後,就全程不需要管了,不需要哪怕一個額外操作。

  1.敵方騎兵正面衝不動你的矛兵,衝上來自己被秒殺,如果繞背因為陣線長要繞非常遠,很容易被你的騎兵武將截住

  2.敵方遠程射不動你的帶盾矛,敵投石車砸拉到最長的部隊效率極低

  3.敵方步兵擊殺效率極低,又包不了你的兩翼,要打穿你的矛兵陣線足夠你騎兵背衝20次了

  4.敵方武將被你的矛兵克制,炎鳳對最長部隊效果一般,即使武將衝穿了,也就一個人,派你的武將去解決就行了

劍盾、盾牆、龜甲陣

  1.盾牆、龜甲陣過於密集,怕炎鳳、怕投石車

  2.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方輕而易舉就能繞你的背,你需要調動遠程和步兵動態防守

  3.盾牆、龜甲陣陣線過短,敵方步兵數量多的時候很容易包你兩翼甚至背後,容易被士氣打擊

  4.劍盾開盾牆走不動路,陣線不可能拉最長,太薄就會被騎兵來回穿,陣線長度是絕對沒救了的狀態

  還有什麽龜甲借箭,不覺得巨費操作嗎?你真的能靠這個殺多少敵人呢?有騎兵一波合適的背衝擊殺高嗎?

  所以,不要去用那些費力不討好的套路,盡量用不費操作的戰術,集中精力去擊潰敵方步兵。大家都是老年人,拚什麽APM?

武將

  很多人喜歡無腦天才。對此,我是持否定態度的,屬性辣雞的天才遠不如屬性優秀的大眾臉。

  為什麽這麽說呢?如果你們仔細觀察過五行加成的話,會發現這樣一個事實:

  金木水火土這五個屬性,每一點屬性帶來的對應加成是不斷增加的。

  以火屬性舉例,0點火到50點火,可能隻加10%近戰殺傷,50點火到100點火,卻可以再加20%近戰殺傷。100點到200點火,可能可以加50%的近戰殺傷。

  因此,如果你的武將是10點金,10點木,90點火,那就無腦加火。不要去聽dalao說什麽火屬性收益低,你加金木才是真的毫無收益。

  進而,垃圾屬性天才的弱點就凸顯了出來。你加啥都沒什麽收益,因為他基礎值太低,怎麽培養都沒前途,帶出來的兵質量太差。 在AI不會大量帶遠程部隊的情況下,你減少的那點彈藥真的值得你拿部隊質量去換嗎?

  我個人經驗得出的結論是不值得,改用屬性高的大眾臉吧。

  天才隻對水將有較大意義,因為你水屬性高了也就加點彈藥而已。

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