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電競國家隊並非偶然,“政府與電競”從15年前就開始了

本文作者:肉卷兒

  7月24日,國家體育總局體育資訊中心發布了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》。宣布將在2018年8月份-10月份舉辦電子競技公開賽,12月份在成都進行總決賽。

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  該賽事的比賽項目囊括了《英雄聯盟》、《絕地求生》、《爐石傳說》和《星際爭霸》四款電競遊戲。

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  因高熱度的比賽項目和國家體育總局的名號相結合,一時間引起了玩家和媒體的廣泛關注。有人為之歡呼,也有人為之擔憂。

  歡呼者稱看到了中國電競的曙光,是進一步被認可的標誌;擔憂者則擔心國家會不會過多的乾預電競行業的發展,認為電競自己發展的很好,不需要國家出頭。

  其實這次宣布的2018全國電子競技公開賽(NESO)並不是第一屆,而且由國家主辦的電競比賽,實際上比你想象的要多得多。

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  進入國家體育總局體育資訊中心的官網,“電子競技資訊發布”的選項直接被放在主頁的一級欄目,網頁右側主要職責的描述中也寫明了“負責我國電子競技運動項目的管理”。

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  根據目前電子競技資訊發布的記錄來看,最早的一條是《關於召開2010年全國電子競技運動工作會議的通知》。

  由已發布的9頁資訊統計得出,國家體育總局體育資訊中心共主辦過14項電競賽事。不僅移動電競和端遊電競都有涉及,且大部分都是熱門的競技比賽項目。

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(根據目前網站發布新聞記錄統計,如有遺漏還望諒解)

  2009年中國電子競技隊作為中國體育代表團成員之一,參與的第三屆亞洲室內運動會的比賽,就是國家體育總局體育資訊中心接管電子競技項目以後首次參加的國際大賽。

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  在此之後,國家體育總局體育資訊中心與電競的交集越來越多。除了主辦賽事外,還組織了電競國家集訓隊的選拔,舉辦了中國電子競技嘉年華和中國電競年度盛典等活動。

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  那麽既然有過諸多先例,也不是首次舉辦的NESO,為什麽這次能在網上激起這麽大的浪花呢?

  其一,是因為中國電競用戶規模的擴大。根據中商產業研究院的數據顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.5億人,增長率超100%。隨著電競市場的擴大,預計今年將達到3.1億人。

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  其二,以往國家體育總局體育資訊中心主辦的電競賽事獎金金額偏低,所以參賽的隊伍或人員名氣不高,沒什麽宣傳點對觀眾也沒有很強的吸引力。

  其三,《絕地求生》出現在了本屆NESO表演賽的名單上。這款遊戲此前被痛批過價值觀不正確,而如今有著國家名號的體育總局卻將其選入比賽項目,也讓不少人覺得涼透的國服有了希望。再加上,中國戰隊OMG奪得了剛落下帷幕的PGI冠軍,為這次NESO增添了不少亮點。

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  眾所周知,2004年廣電總局的一紙公告將中國電競埋在了大眾輿論的陰影下方。但隨著時代的進步,世界電競流行的趨勢敲開了透光的天窗。

  不只音樂無國界,電競的地域局限性也相對較小。國家體育總局體育資訊中心先是在世博會期間,以War3和FIFA舉辦了中德電子競技友誼賽,又在2015年義烏國際電子競技大賽的主舞台上舉辦了《刀塔傳奇》兩岸精英對抗賽。

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  大多數在國內熱門的電競項目,同時也在多個地區和國家的玩家群體中流行著。電子競技可以成為促進兩岸或中國與外國之間交流的有效工具。

  並且單從國內來講,電競行業的發展也可以帶動著地區經濟,使當地的收益多樣化。以NESO為例,前幾屆分別在青島、上海、深圳和成都舉辦。另一項有著線上和線下共同選拔的全國電子競技公開賽(NEST),曾在廈門和昆山舉辦。

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  電競賽事的舉辦可以帶動當地旅遊業、人員就業、以及場館周邊的收入。並且近幾年多地電競小鎮建成後,面臨的首要問題就是缺少賽事。如果賽事場次越來越多,那麽每年的舉辦地輪換也可以幫助解決這一問題。

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杭州電競小鎮

  扶持電競產業的發展幫助韓國渡過了當年的金融危機,如今發達的娛樂業也成了韓國的支柱產業,韓娛明星頻頻和總統一起出席活動。這都是因行業本身的市場規模所帶來的。

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