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皮卡丘的「中年危機」,就靠這部遊戲解決了

開篇先問一個問題:皮卡丘這個形象最早出現在遊戲中還是動漫中?

對於《精靈寶可夢》遊戲玩家來說這是一道送分題,但相信更多人是通過動漫或其他周邊產品接觸到這只會放電的黃色老鼠(它真的不是兔子)。

皮卡丘的首次登場是在 1992 年發售的 GB 遊戲《精靈寶可夢 紅·綠》中,那時它還有些「發福」。隨著知名度的提高,它的身材越來越好了,在明年上映的真人電影《名偵探皮卡丘》中還玩起了英倫風。

最早接觸到《精靈寶可夢》遊戲的玩家相信已經人到中年,而皮卡丘也遇到了自己的「中年危機」——經過近 30 年的發展,精靈寶可夢這個 IP 在動漫、電影等領域獲得了長足的發展。但作為精靈寶可夢的形象代言人,皮卡丘的「個人光環」已經超越了遊戲本身。《精靈寶可夢》的遊戲人群已經相對固定,而正統遊戲系列登陸的平台 3DS 也已經進入了生命末期。

皮卡丘需要在自己的「本職工作」中進行更多的嘗試,於是我們等到了 Switch 平台最新的精靈寶可夢遊戲——《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘·伊布》。

拓展新玩家的再次嘗試

在新作發售之前,精靈寶可夢系列遊戲在拓展人群上已經做過兩次嘗試。

第一次是遊戲開發商 Game Freak 在 2016 年發售的《精靈寶可夢 太陽·月亮》中首次加入了官方中文。正是在這部遊戲前後,「精靈寶可夢」正式成為了「Pokémon」的中文譯名,「寵物小精靈」、「神奇寶貝」和「口袋妖怪口袋怪獸」等譯名則成為了歷史。

另外一次同樣發生在 2016 年,就是《Pokémon GO》的發行。這款精靈寶可夢公司和 Niantic 合作開發的手機遊戲結合了 LBS 和 AR 技術,把寶可夢帶到了現實世界中。《Pokémon GO》的走紅歷程這裡就不再贅述了,它的出現極大地提升了精靈寶可夢的知名度(吃到了甜頭的精靈寶可夢公司後來又推出了《Pokémon Quest》、《Pokémon Duel》等遊戲)。

一年後,任天堂 Switch 發售,精靈寶可夢迎來了更好的機遇。首先 Switch 拓展遊戲玩家群體的使命和精靈寶可夢的發展方向是完美契合的;此前寶可夢正統作品只在任天堂的掌機平台發行,而 Switch 主機掌機的融合形態和更豐富的互動方式無疑給遊戲開放商提供了更大的舞台。

《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘·伊布》(以下簡稱《皮卡丘伊布》)在各個方面都努力向新玩家伸出了橄欖枝。

經過了七個世代的更新,精靈寶可夢的遊戲角色已經突破了 800 大關,遊戲的要素(包括寶可夢的技能、屬性等)也變得越來越複雜了。這樣的設定對於新玩家(同時包括斷代的玩家)肯定是不夠友好的,於是《皮卡丘伊布》選擇對初代的《精靈寶可夢·黃》進行複刻。

最經典的 151 隻寶可夢,最熟悉的主角和反派,被動漫翻拍過多次的故事劇情,再加上對原有遊戲系統的簡化(包括借鑒了很多《Pokémon GO》的玩法),幫助《皮卡丘伊布》獲得了一個極低的上手門檻。

這種向新玩家「拋媚眼」的行為,自然引起了一些老玩家的不滿。先不討論「炒冷飯」的問題,《皮卡丘伊布》對於寶可夢遊戲系統的簡化被視為一種「背叛」——通關只是《精靈寶可夢》遊戲最基礎的體驗,更令玩家津津樂道的其實是寶可夢的養成、對戰等內容,但這些體驗似乎並不是這部新作品的核心內容。

作為從第一代就開始玩《精靈寶可夢》遊戲的玩家,雖然不敢自詡為「寶可夢訓練大師」,但好歹也陪著它度過了這麽多年。當我在今年 5 月初次看到《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘·伊布》的新聞時,心情也是很複雜的。

經過了半年的等待後,我在第一時間購買了《皮卡丘伊布》,進入了一個熟悉又陌生的寶可夢世界。

一個重新認識《精靈寶可夢》的機會

為了避免給新朋友劇透遊戲流程,下面的遊戲體驗部分隻談談我的一些局部感受(下文圖片均來自遊戲截圖)。

在此前的《精靈寶可夢》遊戲中,想要捕捉第一隻寶可夢需要經歷一個固定的流程:學習如何捕捉——獲得精靈球——捕捉,為了提高捕捉率還要去盡量降低寶可夢的血量並讓它進入異常狀態;在《皮卡丘伊布》中遊戲初始玩家就會獲得大量的精靈球,捕捉過程也被簡化為瞄準——扔球,很顯然這個操作是從《Pokémon GO》拿過來的。

另外一個從《Pokémon GO》吸取的功能就是 CP 值。此前遊戲中描述寶可夢的能力需要眾多數字來決定,甚至還要玩家自己去計算,在《皮卡丘伊布》中只要簡單看 CP 值的高低就行了。

以前《精靈寶可夢》遊戲中培養寶可夢是單點式的,需要拿到特別的道具後才能讓不參戰的寶可夢也獲得經驗。在《皮卡丘伊布》中,經驗平攤變成了基礎配備,玩家培養寶可夢的方式的變得更加靈活了,其他寶可夢的上場率獲得了提高。

收集、養成、對戰和交換是構成《精靈寶可夢》遊戲的幾大核心要素,我認為這一次《皮卡丘伊布》把收集和交換(支持本地和網絡聯機)放在了優先級更高的位置,相比之下對於寶可夢極限數值的追求,對技戰術的研究這些「核心玩法」並不能在這部作品中得到滿足。這樣的改變是殘酷的,但也是《精靈寶可夢》這個已經成熟到接近頑固的 IP 需要在新時代做出的一些改變。

從我的個人經歷來看,現在身邊還在玩《精靈寶可夢》遊戲的人真不多,學生時代那種線下聯機的快感早已找不到了,可以說是「越玩越孤獨」。《皮卡丘伊布》可取的一點在於任何人玩它不需要去「補課」,新玩家和老玩家都能很快融入進去。

從遊戲發售後的幾個小時體驗來看,對《皮卡丘伊布》的變化我還是能接受的,可以說是超出了預(zhen)期(xiang)。它保留了《精靈寶可夢》遊戲的精髓,但整個遊戲體驗變得順暢了很多(尤其是草叢裡不再遇敵了)。現在玩《精靈寶可夢》遊戲的衝勁兒遠不如從前了,能夠以一種更「無腦」的方式去重新回顧那段最熟悉的經歷,作為一個老玩家還是很知足的。對了,這裡表揚一下它的寶可夢騎乘系統,絕對算是一個亮點。

《皮卡丘伊布》的畫面比較鮮豔、明亮,屬於很討巧的那種,但其實細看還是略顯粗糙。而且比較尷尬的是,在某些場景下《皮卡丘伊布》會出現掉幀的情況,不知道是該吐槽開發商 Game Freak,還是吐槽任天堂 Switch 的機能……希望之後軟體更新能優化吧。

相信隨著《皮卡丘伊布》的發布,更多人能夠通過這款遊戲重新認識皮卡丘,重新認識《精靈寶可夢》遊戲。能讓更多人對寶可夢的世界產生興趣,絕對不是一件壞事。

當然,《皮卡丘伊布》遊戲內容的門檻雖說降低了,想要玩到它你至少還是要有一台 Switch,還要花 300 多購買遊戲,在「免費就是王道」的今天相信會成為很多人拒絕的理由。所以我覺得《皮卡丘伊布》首波能夠拓展的人群還是那些擁有 Switch 的非寶可夢玩家,然後才是那些被遊戲吸引去購買 Switch 的人。至於《精靈寶可夢》那部真正的「正統續作」,讓我們繼續等待 2019 年吧。

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