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專訪李寧執行董事李麒麟:傳統體育從業者如何看待電競賽事

圖片來源@視覺中國

繼蘇寧、京東之後,李寧也通過收購Snake電競俱樂部,跳入到了電競圈。

主導完成這一收購的是李寧執行董事,非凡中國體育CEO李麒麟,他也是李寧的侄子。

2月18日,在北京通州區的李寧中心,當李麒麟向鈦媒體講述為何收購Snake電競俱樂部時,李寧限量發行的球鞋“韋德之道7”,在韋德退役之戰和“詹韋連線”的雙重buff下,已經在毒App上被炒到了近6萬的價格。

遊戲、限量聯名款球鞋,這也是李麒麟的兩大興趣愛好。在他辦公室裡有一個三層的櫃子,裡面放著《英雄聯盟》等遊戲的人物手辦和體育賽事獎狀、球鞋。說到興起,李麒麟還會讓同事拿出他“藏”在辦公室的限量聯名球鞋,當然也包括上面所說的,全球232雙“韋德之道7”球鞋其中之一。

而就在去年年末,李麒麟花了三個禮拜的時間,完成了對 Snake電競俱樂部的收購。

李麒麟(左)與李寧(右)

作為非凡中國控股有限公司旗下負責體育賽事運營的子公司,非凡中國體育已經運營了五個賽季的CUBA(中國大學生籃球聯賽),去年合作到期後,非凡中國選擇戰略性退出CUBA運營權的競爭。

進軍電競成了非凡中國體育的新方向。

“我越深入了解電競賽事,越覺得它像傳統體育賽事。回歸到賽事的精神內核,電子競技賽事與傳統體育賽事本質是一樣的。”作為傳統體育從業者,李麒麟對電競有著自己的看法。

體育賽事未來的新增點是電競

李麒麟在2017年其實也考慮過LPL席位的競標,但當時他經過調研後發現,即使是競標成功,他們所獲得的只是一個席位,並非是一家成型的電競俱樂部。

那為何在去年年底又會選擇收購Snake俱樂部呢?大環境帶給他的感受最為深刻。

年前,在德國參加ISPO的李麒麟發現,電競已經成為ISPO熱議的話題。在這個可穿戴設備、體育用品新材料等展商居多的世界體育用品聯合大會上,體育從業者們如何在運營上擁抱電競成為大家都在思考的問題,ISPO的組織者則認為,也許未來十年在ISPO上,過來的一半展商都會與電競相關。

雖然現在傳統體育行業主動開始對電競展開懷抱,但“電競賽事算不算體育賽事”這個問題的話題度在前幾年卻堪比《流浪地球》的評分爭議。其中,選手的反應與手速、ban選戰術能否與球員體力、進攻戰術類比,是最常見的討論。

但李麒麟在深入了解了電競賽事後,認為除去以上約佔10%的表面區別,電競賽事與傳統體育賽事的精神內核並沒有區別。

電競賽事與傳統體育賽事都是以團隊為部門,通過戰略部署,達成“更高更快更強”的目的。再延伸一下,電競賽事與傳統體育賽事目前所扮演的社會角色趨於一致:

它們都在成為人類社交的媒介。過去,喜歡同一支球隊的人就是可以一起打球的兄弟,現在,喜歡同一個遊戲、戰隊的人都是可以約著一起開黑的基友。科技的發展為傳統體育賽事帶來了次世代人群的思維方式。

如果非要糾結滑鼠能否代替肌肉的話,李麒麟說起了F1賽車,“100多年前,作為代步工具的汽車出現了,在二十世紀三十年代出現的汽車比賽也不被承認是體育賽事,到了七八十年代這一爭議仍在繼續,但到了現在,賽車屬於體育賽事是毋庸置疑得。”

而LPL的行動也為李麒麟提供了信心。

探索了近兩年聯盟化體系,在今年1月,

騰訊互動娛樂與拳頭遊戲以5.3億元的注冊資本,成立了合資公司騰競體育

,這意味著LPL將被獨立運營。與其他僅把電競當作遊戲行銷手段的選手不同,李麒麟認為這代表LPL是認真要做賽事IP的表現,在無形中提高了LPL俱樂部的資產價值。

遊戲的用戶基數與活躍度也是重要因素。在騰訊的助推下,《英雄聯盟》不僅度過了七年之癢,還在九歲時迎來了又一次突破。據調研公司Newzoo與體育產業生態圈共同發布的《全球電競市場報告》顯示,2018年世界範圍內在 Twitch 和 YouTube Gaming 上電競內容觀看時長最多的遊戲還是《英雄聯盟》。

而放眼電競生態鏈,俱樂部門檻較低,戰隊還可以打造出自己的品牌形象,這是既能接觸廠商又可以獲得粉絲的一環。

總結下來,李麒麟對於電競賽事的看法與英國電競專業主持人Paul Chaloner的想法有異曲同工之處。日前提及電子競技的標簽,Paul Chaloner有過這樣的發言,“很多人都會問,這是一項運動嗎? 我不在乎。 它有競爭力嗎? 是。 有趣嗎? 是。 人們付錢來觀看嗎? 是。”

“情懷不能當飯吃,產品能”

粉絲確實願意付錢來觀看賽事,第一批在去年建立主場的LPL俱樂部有位於重慶的Snake,杭州的LGD、成都的OMG、北京的RNG以及西安的WE,最近,JDG的主場也在北京落地。

線下賽館的成立有利於俱樂部在聯盟的庇護下發展屬於自己的小生態。

其中最為有利的是與當地政府的合作。

大到日前國家文化部發布的規劃將遊戲跟電競列為新業態發展,具體到上海市下文要把上海打造國際電競之都,李麒麟稱,在靜安區做電競產業的企業都有稅收政策優惠。 WE電子競技俱樂部創始人裴樂去年接受媒體採訪時也稱,他們與西安市的曲江政府合作進行電競市場推廣,還成為了西安的電競大使。

詳細到周邊電競地產和人才培養的發展,電競俱樂部都會和政府有合作。樂觀如LGD,還成了杭州電競數娛小鎮的IP支點,小鎮管委會負責人稱他們要發揮LGD的IP品牌影響力聚焦行業目光,吸引相關電競企業,從而形成電競產業的生態圈。

而線下活動的舉辦更能貼近年輕人,增強粉絲的粘性,在其中打造俱樂部的品牌形象。年初在重慶主場觀賽過的李麒麟仍記得當時的情景,“很多觀眾都是14-25歲的女生,她們不僅舉著寫有字的牌子,還能彼此間討論遊戲的戰術。”

親身經歷過後,他認為只針對一個區域的粉絲運營可以被放的更大,因為電競閱聽人中大部分為次世代人群,他們在無界限的互聯網世界中長大,電競賽事與俱樂部更容易獲得全球化的粉絲。

這種現象也使俱樂部越來越注重電競內容的挖掘。俱樂部的內容不僅有戰隊選手在賽場的表現與成績,還會有戰隊背後、選手之間,甚至是與其他戰隊之間的故事,甚至連選手轉會期都是內容產出的機會。

“人設”這一在娛樂圈用慣的套路,也被用到了電競圈。遊戲媒體觸樂對於某些電競選手的人設鋪設有一個總結:不善言辭的就是高冷,喜歡交流的就是暖男;有冠軍的是天生要強,沒冠軍的是悲情宿命。當然,如果選手顏值高的話,俱樂部只要稍加引導,粉絲們會透過濾鏡自行腦補出很多內容。

數年前,為了吸引觀眾,StarsWar 選擇降低電子競技的門檻,往娛樂化發展。李麒麟也承認娛樂在體育賽事中的作用,“文體不分家嘛,話題性是要製造的,奧組委年前也說他們在改革重組以內容為導向。但整個平台和俱樂部運作的價值是最大的,內容產出一定要是持續性的,如果說一個賽事和話題就靠一個人在那撐,這也沒什麽價值。”

什麽樣的產品形式,怎麽售賣,怎麽樣說故事,怎麽樣粉絲能過來,最後怎麽樣在產品體現,李麒麟摸著去年與EDG俱樂部的聯名款球鞋道,“情懷不能當飯吃,這個可以當飯吃。”

這句話道出了電競人的目標——如何加速電競商業化。LPL負責人金亦波之前透露過,2018年全球總決賽冠軍戰之夜獨立觀眾人數超過9960萬。年輕人對於電競賽事的關注度早已超過NBA,但放眼其他維度,目前電競賽事的商業化與極高的關注度還遠遠不符。

Newzoo與體育產業生態圈發布的《全球電競市場報告》稱,2018年全球電競市場達到8.65億美元的營收,其中讚助收益大概為40%,媒體版權收益為18%。但隨著賽事的成熟,媒體版權收益將以39.6%的複合年增長率呈現出最快的增長趨勢,複合年增長率為28.4%的讚助收益位於第二。

圖片來源於《全球電競市場報告》

前景看起來很美好,但具體到俱樂部這一環節,據觀研天下發布的《2018年中國電競遊戲行業分析報告-市場深度調研與投資前景研究》顯示,遊戲上遊(內容提供方)直接創收佔比達到 93%,直播平台(下遊)作為電競遊戲的主要播出媒介,收入佔比 5.6%排第二,而中遊賽事運營、俱樂部等其他收入佔比合計不足 1.5%。

電競市場仍處於投入培養期

與關注度不符的電競賽事商業化進展,在李麒麟看來,是一個巨大的上升空間。

與傳統體育賽事接觸較多的他對於電競俱樂部的未來盈利有自己的規劃,“就像我們一直在投資李寧體育園一樣,做體育是一個沉下心投入發展,最終才能得到回報收益的一個產業。我們進入電競行業肯定首先考慮的是投資回報比,而綜合性回報收益會參考多維度因素,資產、現金收入、品牌價值、無形資產、資源回報等等。”

李麒麟以及非凡中國體育更看重未來十年甚至二十年的投資回報比,例如他們已在全國多個城市投建的李寧體育園,他認為體育是一個與國民生活方式相關的朝陽產業,國家發展到一定程度,人們對於體育內容的需求會慢慢與發達國家趨於一致,“電競賽事和體育行業的投資一樣,收入增長會很快,但是我們投入的會更多。因為我們看重的是未來,未來的回報會更大。”

李麒麟稱,他可以接受長期的投入,但這個行業必須讓他看到未來能夠結構性增長的那個點,這是他的投資邏輯。而經過日常對於 Twitch 等國外平台的觀察後,李麒麟認為經歷了西方主導的足球、籃球產業,未來在電競賽事這個產業,中國是有機會成為主導的。

LPL還有很多地方需要完善,例如選手康復體系與整個產業鏈的職業化,這可以拉長電競從業人員的職業周期。“據我們的數據分析,AD由於要不停的走A,他手部肌腱損傷的可能性就比其他位置的選手要大很多,針對選手位置做怎麽樣的恢復,預防問題發生和加強選手的狀態,這也是我們業務的方向。”李麒麟告訴鈦媒體。

其次是職業化,並非選手是在全職打遊戲比賽就可以被稱為職業化,電競選手職業素養的培訓需要被重視。例如這兩位職業賽齡都已經超過5年的“老年選手”——大魔王Faker以及LPL的Clearlove,憑借強大的抗壓能力和認真的態度都擁有了較大的商業價值。

同時,青訓體系與教練培養的專業化也是 LPL 仍在進行的探索,從某一環節退下的從業人員能否被重新整合到產業鏈的其他環節更是很多人在思考的問題。李麒麟稱 LPL 已經在討論很多聯盟化規矩運營的方向的問題了,其中很多任職的人都有著 NBA 背景。

但參考NBA悠久的歷史,《英雄聯盟》這一遊戲的生命周期能在運營下延續多久?被問到 LPL 何時可以完成這樣的職業化過程,李麒麟坦言自己也不能輕易做出預測,“這個時間點我不知道,但我只能說,我們進入肯定是盡最大的努力讓過程越快越好。”

幾年前,資深電競人劉洋在《中國電競幕後史》這本書中說過他對於電競人的要求:“電競人要能站在電競行業的角度上去思考碰到的每個問題,學會脫離自己的喜好去審視新的電競趨勢和戰略布局,而不是把自己僅僅當成是一個 CSer ,一個 Dotaer 或是一個 LOLer 。電競人要考慮的是3年、5年甚至10年後的電競是什麽樣的,現在要做些什麽,需要聯合哪些力量一起來推動整個行業的規範和發展。”

李麒麟在專訪中也對鈦媒體提及多次,他並非以一個玩家的身份,而是以體育從業者的身份進入電競行業。越來越多“正規軍”的努力下,LPL接下來還會進行哪些改動與升級?而經歷了兩次易主的Snake俱樂部在李麒麟的運營中,又會走向何方?(本文首發鈦媒體,採訪、撰寫/小黃雞)

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