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言之遊理:在steam,你甚至可以學習核潛艇的駕駛技巧

“在這之前,你對深海和潛艇的了解有多少?”

  海洋是生命萌芽的溫床。佔據了地球表面積約71%,提供了全球總水量97%的大海,直到今天也依然以生態支柱的姿態承托著整個人類文明,近乎源源不絕地給予著世間萬物賴以生存的資源,宛如一位慈愛寬仁的母親。

  人類對海洋是崇敬的,但這崇敬裡也夾雜了最深沉的恐懼。雷鳴電閃的暴風雨中翻湧咆哮的浪潮成為許多噩夢故事的開端,潛藏於無邊海洋中的無數怪異可怖的水生物種成為了許多文學幻想生物的根源模型,而越往深海而去,伴隨著愈發幽暗的那深藍本身,就是許多人能夠想象到的恐懼的極致。

  而《潛淵症》在做的,恰恰是在電子世界中挑戰這片恐懼——以人類的形式。

木衛二的海底兩萬裡

  “克服危機和冰凍海洋的無情壓力。在不久的將來,當可居住的地方變得稀少時,人類將移居木星的衛星。木衛二的冰凍表面使得它不利於生存,只有在寒冰之下的幽暗海洋才能找到生命的蹤跡,在那裡,能找到的生命形式不僅只有小塊的人類棲息地。”

本作的本地化做得很棒,必須點讚

  和上述背景世界觀中所描述的一致,《潛淵症(Barotrauma)》是一款【全部遊戲內容都在核潛艇中進行】的科幻模擬遊戲。它擁有著一個廣闊的沙盒世界……嗯,僅限於海底的那種,你可以駕駛著核潛艇在這片被稱為“歐羅巴”的木衛二深海世界中肆意探索發掘,在隨機生成的海底找尋異星人類留下的文明遺跡。

當你的潛艇靠岸,能看到的只有世界地圖

《核潛艇駕駛手冊:從入門到沉船》

  倘若你瀏覽過本作的steam商店評論頁,在其中能夠找到的最多的形容詞,應該就是“硬核”。

  “硬核”這個詞近年來越來越有被濫用的趨勢,但如果用在本作上,倒是和它最開始的釋義相當貼切。比如首先就能體現在“如何駕駛”的環節。

  在本作之中,“駕駛核潛艇”這件聽起來相當酷的事兒並非是油門一踩,接著控制方向前往目的地這樣簡單。正如官方所言的,“潛艇是一種複雜的船舶”,每一艘核潛艇(包括玩家們在創意工坊設計的)都擁有完整的結構,搭載著包括抽水泵,核反應堆,調電台,潛望鏡,導航儀和監控台等職能組件,需要你去認真熟悉和了解其作用。從核反應堆的啟動和維護,到導航台聲呐的切換和調度,再到確保所有線路正常連接,以及發生意外狀況時的具體應對方法等等,就像了解汽車的油門和刹車一樣。做到這些,你才能確保能把核潛艇給“開”起來。

必須確保裂變速率和渦輪輸出功率都在正常區間,反應堆才能正常供能

……好吧,其實也沒那麽難,如果你是艦長,大部分時候都是在盯著聲呐

  “硬核”同時也體現在極低的容錯率上。或者說,《潛淵症》就是一款相當考驗玩家危機管理能力的遊戲。

  在這趟永續深海旅途的單人遊戲之中,你通常會作為[艦長]來指揮調度全艦,從點選左上角成員的欄目,直接用無線電為其下達對應指令,例如武裝待機、醫療救援、修補漏洞、維持反應堆等等。在航海途中,核潛艇有可能因為操作不當撞上礁石導致破損漏水,有可能會出現部件損壞,有可能會出現電路故障……這些問題都需要你在第一時間下達正確指令來命令船員進行修正,甚至有時候需要你親自切換操作來解決。

  這部分甚至可能是連鎖性質的,尤其是在與大型怪物交火時,一個失誤沒能及時處理,就很可能會在船艙內引發連鎖反應,最終導致徹底崩盤。頂著極高壓強馳騁在深海的鐵盒將被大自然的野蠻之手輕易捏碎,等待著所有人的,通常就只有潮濕的死亡。這一點在《潛淵症》中化作極度真切的“GAME OVER”壓力,將深海的殘酷體現得淋漓盡致。

因為深海水壓而死的畫面會十分殘酷,令人絕望

  “硬核”還存在於遊戲的各個細節之中。

  在遊戲中,各類道具的充能和擺放都需要遵循相應的規則,也存在著一些十分“沒有必要”的操作。比如你必須佩戴“耳機”這個道具才能夠和艦內其他成員進行遠程溝通,否則一切指令都會是以“喊話”的形式進行,一旦其他成員離得較遠,就會接收不到你的指令。而耳機這個道具只要佩戴就會開始消耗電池,你還得關注其電量進行更換,並且還要注意給沒電的電池插電進行充能。

戴上耳機後的通話為黃色,所有佩戴耳機的船員都能接收;而未佩戴耳機為白色,只有附近船員能聽到

甚至還有這種道具……你不會希望它派上用場的

  其他設備的狀況不外如是。在潛行中,你必須時刻注意到各處的細節變化,就像是真正潛航時工作員們做的那樣。

  但我認為出現在《潛淵症》的硬核,恰恰是它之所以能在steam斬獲如此多好評的根本原因。和許多追求“還原真實”的老遊戲一樣,我認為設計師堅持這些細節,要求玩家來執行好每一個流程,並不是出於公式化的遊戲性考量,而只是和許多模擬類遊戲一樣,因為“真實的狀態就是這樣”而已。

雖說如此,但關於船員的生理需求等方面,本作還是做了相當程度的簡化

每一隻螞蟻都有它的工作

  和《缺氧》的操作流程有些相似的是,雖然在單人遊戲之中你扮演的角色默認為“艦長”身份,但通過滑鼠點選切換,你也能夠直接操作工程師、醫生、安全官、機修工等其他職業船員。不同的職業具備著不同的技能水準,這直接影響到了他們執行專業工作的效率(或者說能否執行某項工作),因此各自分工明確。比如只有工程師才能夠維修核反應堆,醫生能夠快速執行人員復甦等等。艦船中的所有人都像對應種類的工蟻一樣,需要各司其職,來確保潛艇在正常運作時各個部件維持運轉。

由玩家設計的超大型核潛艇,已經相當於一座移動的海底城市了

  這一點到了多人聯機時,反而成為了遊戲的一大樂趣。通過自己建設或者參與到其他的伺服器,你可以專注於扮演一位船員來參與到遊戲之中,和負責其他崗位的玩家協力完成深海旅途。必要的交流、協作,都會令潛航變得充滿樂趣。在我看來,這或多或少也是官方鼓勵的遊戲方式。

  只不過,本作的聯機高度依賴語言交流……而目前為止,《潛淵症》上的許多伺服器都是俄羅斯和歐洲玩家開設,國內的伺服器則還相對較少。

海底世界大遊歷

  雖然乍一聽起來,在木星的衛星建設殖民地是有些不可思議的事兒,但是在本作的世界觀中,人類已經在這顆冰霜之星上成立起了一個完整的“海中都市圈”,頗有一些未來亞特蘭蒂斯的風采。

  在這個廣闊世界來回逡巡的過程中,你可以領取到諸如獵殺怪物、探索異星遺跡 、運送物資等任務。而就算不領取任務,在自由遊歷深海之時,你也可以穿上潛水服離開潛艇去尋找礦石,並且將其帶到港口賣掉獲得利潤。

  當然……要知道,這可是在木衛二的異星深海之下。在這些看似簡單的過程之中,危險可謂如影隨形。在這個深海之中,你可能會遭到各種身型巨大的形似章魚、鯊魚亦或者不可名狀的巨獸的進攻,亦或者是數量眾多的魚怪和宛如異形夢魘般的人形瘟疫怪……這些頗具克蘇魯風采的怪物,都是大海給予擅闖者的警告,而你如果不能遠遠逃開,等待著你的,就是不戰即亡。

  除了怪物,存在在異星深海的遺跡也暗藏著巨大的威脅。在這些完全無人踏足過的秘境之中,可能會存在著迅猛龍一般的獵殺者,亦或者是存在著各種危險的異星人遺跡……在染指異星遺跡的危險旅途中,只要一步踏錯,輕則船員瞬間死亡,重則整艘潛艇就此毀於一旦。

獨立遊戲特有的粗糙之處

  好了,該到“有一說一”“確實”的環節了。作為一款還處於早期測試版本階段的遊戲,《潛淵症》也有著許多符合這個階段的問題。過於硬核而導致其作為“遊戲”而存在的不合理暫且跳過不提,就來談談它最基本的遊玩問題,目前本作的完成度也遠遠談不上高。

  最基本的一點:你可能很難活過第一個三十分鐘。

  這固然可能是因為你太菜了,但現有的問題也是關鍵原因所在。如果不手動切換操控,處於“艦長”位置時,你能夠對員工進行指令就只有簡單的“修補漏洞”“維修設備”等等,但卻無法給這些工作設置一個優先級,亦或者多項任務。尤為讓人發指的是,就連“滅火”這種事關緊急的任務,都無法像《邊緣世界》一樣設置一個全員最優先執行,而且你雖然可以指揮船員開啟核反應堆,卻無法直接執行最簡單的“補充軸染料”指令,簡直有些莫名其妙;

  除此之外,弱智的AI也進一步提升了遊戲的難度。他們會隨地脫卸潛水服,且不懂得及時更換氧氣罐的道理,然後在需要潛水作業時和你反饋“我沒有潛水服”並拒絕執行指令;當多個設備需要維修時,他們也無法立刻去執行最緊要的任務,從而可能導致嚴重問題。

  結合了本身就存在問題的指揮系統和明顯無證上崗的船員,你前幾次——或者說直到你能夠熟練切換角色手動操作之前——的旅行很難會一路順風,卻相當容易因為各種原因擱淺在茫茫大海上,尤其是在你燃料儲備耗盡後,等待你的就只有重開擋這一個選擇。對於一款將自己標榜為“硬核”的遊戲而言,出現了這麽多對不上這個硬核級別的問題,也是《潛淵症》目前不可忽視的一個缺陷。

結語

  實際上,開局的潛艇選擇,亦或者是steam創意工坊內的那些玩家提供的潛艇,也應該很能戳到潛艇愛好者的好球區,但遺憾的是,筆者對於核潛艇本身並不具備太多愛好者知識,對於相當晦澀難懂的編輯器相關內容也頗有些無從下手,本篇也就無法做更多介紹了。

  在steam這個腦洞遊戲層出不窮的平台裡,呈現海洋之美的遊戲很多,但著重於強調海洋殘酷一面的遊戲屬實無幾,歸類於“潛艇”這個主題下的遊戲又還要更少。這其實是我認為的《潛淵症》的核心競爭力。倘若你恰好喜歡這種帶著鋼鐵氣息的硬派遊戲,也喜歡獨自徜徉深海時的這種別樣體驗,又或者是異形、克蘇魯等獵奇文化的愛好者,本作其實大可一試。

  能找到人一起聯機玩兒就更好了…不過,這個難度也許比你熟練駕駛潛艇高多了。

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