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一個跳舞的黑衣少女,為何能讓遊戲銷量突破300萬?

  作者:伽藍SK

  道歉方法千萬條,整活女裝最有效。這個曾經只是各大評論區笑談的詞自從化身為實際行動開了個頭之後,就仿佛應證了那句“女裝只有零次或者無數次”,逐漸成為整活的標配之一。

  尤其是在需要持續運營的遊戲裡,要是意外惹發眾怒,唯有製作人化身雷姆拉姆。這不,隨手一搜就是看到諸如“國產steam遊戲製作人為了消除差評穿女裝”、“XX策劃直播女裝道歉”、“這款遊戲因為跳票,製作人女裝謝罪!”的詞條。

  而我們今天要講的《喵斯快跑》(Muse Dash),它的主創就是那位因跳票而女裝的製作人。

  《喵斯快跑》上線於2018年6月,坐落於廣州大學城的 PeroPeroGames 工作室只有四個人,歷時兩年的研發過後,首先等到的不是如約而至,而是女裝和跳票。在3A遊戲動輒3-5年的開發周期裡,這算不上特別漫長,但放眼國內橫向對比,快餐化的市場裡兩年也許就是某些滾服遊戲的全部生命周期。

  雖然製作人一直對外放低姿態,道歉同時不忘心虛補上一句:“怪我們經驗不夠豐富”(遊戲上線初期確實有很多問題),但實際上遊戲卻交出了一份相當不錯的答卷——上線國內各大平台及部分海外市場後,迎來好采頭。首周登頂App Store國區付費榜,在日本也一直身居高位。誠意的更新、優秀的遊戲質量和相當強悍的吸粉能力讓《喵斯快跑》在一年的運營時間中將出色的口碑保持到底,繼入選日本App Store2018年度最佳榜單後還成為了任天堂直面會的首個得到推薦的國產獨立遊戲,短時間內成為現象級產品。

  同樣是兩年,在發售後的第二個年頭,《喵斯快跑》沒想著自己要為大家表演個整活,卻意外迎來“人在家中坐,活從天上降”的驚喜。趕上了某平台意料之外添上的一把大火,在2020年11月銷量突破233w,僅僅一個月時間後,全平台銷量就突破300w份。

  事情起因於機緣巧合之下,源自X音平台模仿《喵斯快跑》當家角色瑪莉嘉的二創動感小視頻。其輕快俏皮的節奏,魔性的扭腰、抖腿和BGM-Phut Hon(Remix)的組合紅極一時,引來不少人跟風模仿。於是在這樣快餐文化包裝下,推廣成了流行符號。尤其諷刺的是,18年播出的《DARLING in the FRANXX 》當時由於各種原因還曾一度被舉報下架,但如今卻因為與作品毫無關係,但相當魔性的動漫搖,帶動著讓02的形象火爆各個視頻網站。

  另外,還由於軟色情的擦邊球搭配上“標記你心目中的LSP過來看”的文案,釣出來的不只是LSP,還不時引人過來批判。歷史在循環往複上演,亞文化走入主流市場開始生根發芽,隨之而來的是偏見和誤解。互相碰撞下,異塵餘生範圍變得更廣,二次元再次中槍,跟LSP綁到了一根繩上。這種稱呼就跟“肥宅”一樣,可以用來自黑,但落到別人嘴裡味兒可就變了樣。其結果就是從“先救女朋友還是救媽”到靈魂拷問“要遊戲(此處可作為填空題替換)還是要我”,如今的“你是二次元嗎”也成為新時代的送命題。

  接著,LSP究竟是褒義還是貶義成了薛定諤繼盒子裡的貓之後需要考慮的問題——別說他已經不在世了,現在不是連牛頓的棺材板也經常壓不住嗎?

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  書接正題,事實上,音遊一直有門檻高、閱聽人小的固有印象。格鬥遊戲看不懂還是享受拳拳到肉的搏擊和勝負決於瞬息的對抗帶來的快感,恐怖遊戲不敢玩也能順著up主的帶領享受對方驚嚇的瞬間,而音遊,除非自己操作,要麽滿屏下落物鋪滿螢幕,圍觀者哪怕想要盡力參與互動,也只能大呼666。

  我們可以試想一個向朋友安利一款音遊的場景:

  “給你推薦個遊戲。”

  “什麽呀?”

  於是你把對方叫到身邊開始演示,一首歌打完發現對方已經刷了三分鐘x音。也難怪時常聽到音遊玩家會有“自閉音遊人”的自我調侃,一方面是因為圈子小,拉新難,而另一方面則是指光是看到遊戲的難度就足以讓人自閉。

  以傳統橫版下落式音遊為例,點擊、長按、滑動、拖拽、連按構成了操作的全部內容,但實際上手才發現原來不是“我學會了”,而是“我學廢了”。

  入坑音遊只是耳聽眼看很難成為大佬,台上十分鐘,台下十年功,除了師從加藤老師的手速以外,你還得先還需要了解各類專業術語,搞懂什麽是譜面,爛熟於心之後才能一展身手,裝X難度高達五顆星。

  不過也正是因為打磨已經趨於成熟,同類型遊戲玩法本質上都沒有太大的變化。往複雜了改,無異於把原本的高門檻繼續往上堆砌。但這又不是學校的圍牆,我們也沒有阻止學生翹課的煩惱,更不會面對“城裡的人想要出去,城外的人想進來”的困局。

  在這一畝三分地裡,也有不少強手出沒。比如IP生命力旺盛,有世界第一公主殿下之稱的《初音未來》系列;比如大家或多或少都聽說過“邦邦”這個名字,也許還知道全稱是BanG Dream,但很少有人能夠說出它中文名字的《少女樂團派對》;還有《學園偶像祭》是什麽,我只知道英文名的lovelive;比如PC玩家更熟悉的《OSU》和《DJMAX》。而國產音遊,這些年也出現了世界觀和玩法相輔相成,自成一體的雷亞,推出的無論是《蘭空voez》、《古樹旋律》(deemo)還是《cytus》都深受好評;另外老二次元之選的《同步音律喵賽克》和更多人熟知的《節奏大師》都算是不錯的作品。

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  然後咱們再接著上面所舉的例子,同樣是安利,但換成《喵斯快跑》畫風大概是這樣的:

  “你看看這遊戲!”

  遊戲開始前

  “還能更澀嗎?GKD。”

  音樂跑酷美少女,live2d很爭氣。除了音遊和橫版過關跑酷結合帶來的有趣體驗和相當友好的難度曲線外,在可愛元氣輕鬆又休閑的外表下,內核還是如同傳統音遊一樣梆梆硬。

  眼觀螢幕中瞬息萬變的狀況,耳聽萌音電子樂,操縱可愛的少女躲避飛來的鋸齒、從天而降的巨錘和異形障礙物,擊飛鋪面而來的子彈和小妖怪們,並要在樂曲演奏到高潮之處回應boss的重攻擊和連打反擊。與此同時,角色擊飛障礙、拾取愛心和音符的瞬間所發出的聲響,和場景音樂也能形成合理默契的節拍。

  看上去是橫版動作類遊戲,本質上是個兩軌音遊(2key)音遊,也就是說遊戲內的操作只需要兩個按鍵。如果從這個角度來看,和傳統5或6軌的同類比起來,難度並不那麽讓人望而生畏。並且,ACG風的音樂和畫風還能相得益彰。

  值得一提的是,開發工作室PeroPero Games名字的由來的故事也撲面帶著一股二次元氣息。PeroPero是日文ペロペロ的音譯,為舔舔的意思。一般用來表達對某些事物積極可愛討人喜歡的心情。而據主創所說,之所以叫這個名字,是因為他們希望做出可愛到想讓人舔螢幕的遊戲。誠如他們所言,觀賞性極佳的美術是遊戲的一絕。鮮明而飽滿的視覺元素、加上脫胎於《吊帶襪天使》的人設和畫風構成了繽紛的糖果世界,甜和膩之間把握得恰到好處。這些最直觀的視覺要素就能勾起玩家的購買欲望。

  音樂是全世界的共同語言,而ghs是共同需求。要深度還是要廣度就是個問題:要麽極度硬核,吸引圈子內玩家,收割小眾市場;要麽把音遊當作賣點,製造更多噱頭——無論是主動還是被動,是別人帶動還是自己動。這麽一想,大小不是重點,可愛加上性感才是王道。不管是大球小球,直球還是擦邊球,打到人心裡去的往往就有機會成為好球。

  我非常願意看到這樣一款能夠給國內玩家帶來正面影響的作品出現,抱著試試不虧的態度無論購買steam或wegame的pc版都是不錯的選擇,當然,如果考慮便攜,我們還可以到taptap相見,要是願意再等等,那麽國行ns版本也將在2月8日上線。不多說,P站(eshop)上號,一起看球。

  有趣的是,從官方的公告裡也能看到他們擁抱玩家群體,願意和大家打成一團,一起玩梗的態度。這無疑是個好兆頭。

  我們能看到Steam評論區對的暗號不再是“we need chinese(我們需要中文)“,而是we need naizi(我們需要又大又圓)”。至於懷著“我TM衝爆”念頭購入遊戲的玩家,在幾百個小時以後,遮住雙眼的也不再是naizi,滿眼只有譜面。音遊的困境正是因為如此,往往不在於如何留住玩家,而是如何讓更多玩家願意來嘗試。

  有人說“喵斯火了,但姿勢不對”,也有人說“喵斯火了,但擦邊球始終是原罪”。但無論你願不願意反不反感,能夠不拘泥圈內,走出去讓大家都看看總是好事兒。退一步說,雖然不能讓從短視頻平台湧入的大批量用戶發自內心的認可,但至少給音遊注入了更多新鮮血液,也讓很多人知道原來還有這種類型的遊戲存在。現在的問題不是蛋糕如何瓜分,而是僧多粥少,能否讓大家都吃得飽還是個問題。當有人看到原來蛋糕也能跟米飯一樣填飽肚子,才會有更多人好奇詢問配方親自動手,也會有更多人主動要求來嘗一口。

  歸根結底,有人玩遊戲是為了彰顯品位,標榜自己特立獨行、強調個人與眾不同;遊戲在他們眼裡是炫耀的資本和為了達成目的的工具。可對於真正的玩家而言,我們只是想要在工作和學習之餘沉浸在自己喜歡的作品裡,或是去海拉魯大陸裡走一遭,或是在金盆洗手前到洛聖都裡再乾一票,抑或是就打開《喵斯》跑一跑,並不關心有多少來自場外的紛爭和吵鬧。

  -END-

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