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為什麽諾手大招沒有像是派克那樣的斬殺線?

先說一下有提示的英雄,就拿大蟲子舉例,他是最早擁有斬殺線提示的英雄(對面到了斬殺線時腳下會有一圈魚刺)。他的當時斬殺線觸發方式是一個“定時偵測事件”,可能是每0.5秒偵測一次,如果有符合斬殺條件的英雄就在腳下顯示一圈魚刺,以前玩大蟲子的玩家應該會發現這個魚刺是有延遲的,就是因為這個“定時偵測事件”執行頻率不夠高的原因。

而現在的斬殺線已經改成了“觸發事件”,滿足某個條件時刷新一次斬殺線,並將斬殺線標記在對方血條上,而這個條件就是大招傷害發生變化的時候(AP變化、升級大招、血量變化),派克同理。

減少或放緩這種"定時偵測事件”對遊戲性能是有比較大的提升的。

接下來說諾手:

1.計算大招斬殺線時需要計算被動層數,而且觸發血怒時還會再加攻擊力,相對大蟲子和派克來說是更動態的。

2.對方每個英雄不同的被動層數,斬殺線也就不同,不能統一設置。

3.戰鬥中此時是0層,0.5秒之後可能是2層也可能是4層,如果用“觸發事件”的方式與英雄戰鬥時會特別頻繁的觸發,打團時更甚,1個Q可能命中5個敵方英雄甚至還有敵方英雄的分身,那這瞬間就要運行觸發事件5次甚至更多。

根據1、2、3可以得出結論:諾手不適用“觸發事件”。

那為什麽也不用會產生延遲的“定時偵測事件”呢?每過0.5秒就根據對方英雄身上的被動層數刷新一次斬殺線感覺還可以呀?

我覺得是因為有兩個原因,一是因為頻率低了有延遲,頻率高了影響性能,仍然不是最佳解決方案。

二是玩家習性,“這個斬殺線出的太慢了,反而影響判斷,還不如不加”“明明在斬殺線內,為啥沒斬死?有bug?垃圾拳頭,我看要涼(手動滑稽)”,加了反而可能得到不好的反饋,不如放著不動。所以因為拳頭的“懶惰”(其實是沒有好方案)所以一直沒加。

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