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《節奏叢林》開發者自白:獨立遊戲之路沒那麽苦

從局外人的角度來看,在如今的遊戲市場選擇做獨立遊戲看上去像是條“不歸路”。

倒不是說這類遊戲不好。相反,能做出獨立遊戲的團隊或個人往往都是最熱愛遊戲的一批人,他們希望能夠將自己心中的靈感通過有趣的方式展現出來,並帶給玩家最純粹的遊戲體驗。但在如今的遊戲市場中,相比起其他類型的遊戲,做獨立遊戲的回報周期實在是太長了。

大多數獨立遊戲的製作周期需要幾個月,甚至幾年,等遊戲從公布到出爐的這段時間,即使不考慮玩家印象、技術過時等因素,製作者或開發團隊在開發遊戲期間又該用什麽方式來養活自己也是個問題。

至於為何我們會選擇做獨立遊戲?這要從我的性格個人經歷說起了。

小時候開始我就喜歡一個人鼓搗東西,最喜歡的就是畫畫。

老師(幼稚園的)幫我寫的畢業冊就是最好的證明!

節奏叢林

懷揣著“畫家”這個不切實際的夢,直到高考前填報志願的時候我才稍微清醒了一些,因為在人生路上的分水嶺面前,我突然醒悟到了一個問題:

Emmmm…如果學純藝術的話,畢業我該吃啥???

經過一番思考,我還是決定走實用美術這條路線,選擇了學設計。不過當年學校裡根本不會有什麽遊戲專業,在從本科到研究生的這段時間裡,做動畫、拍片、做手工模型、編程、平面設計、數據庫之類亂七八糟的玩意都學過…

研究生畢業後,我的老外導師允許我留校接著做。這麽一來工作簽證有了著落,還能繼續完成遊戲,對於一個20歲出頭的愣頭青而言,一切似乎都比預想中的要好嘛!

當然,後面的故事其實並不順利,因為工作室不出所料的解散了,唯一的好消息是一家APP外包公司要接手我們的團隊…

剛開始心裡有些抵觸,但仔細想想香港15平米、一室一廳加個衛生間的小房子一個月4500的租金。嗯,APP也挺好的,遊戲就先放一放吧…

雖然隨後的職業之旅上也算順利,但當初那種創作的欲望和腦子裡古靈精怪的小點子總會時不時的蹦出來誘惑我。於是在30歲生日之後,我算了算足夠支撐我活一年的存款,領完當年的年終獎就辭職跑路了!

直到窩在家裡想玩《節奏天國》卻發現NDS丟了之後,我終於忍不住心中的煩躁,決定自己做一個。(這也可以稱得上是《節奏叢林》的靈感來源吧?)

可是說起來容易,但究竟該怎麽做?

這就要從《節奏叢林》五大構成部分說起了:

1. 幽默感

2. 小心思

3. 美術

4. 音樂

5. 代碼

如何把你的幽默感和小心思通過美術、音樂和代碼以最恰當的形式表現出來,這是一個團隊首先需要解決的問題。

節奏叢林

△遊戲開發過程中開發團隊的工作狀態

《節奏叢林》是一款音樂遊戲,但它與以往靠鍵盤和音符表現的遊戲不同,通過不掉毛的兔子和大傻熊為主角,並將他們的日常生活串聯起來,改編成一場魔性的叢林音樂劇。

節奏叢林

△不僅畫風魔性,玩法也很魔性

這類遊戲的特點是無需玩家擁有較強的技術,只要擁有節奏感就可以輕鬆上手,可以說是音遊中最簡單、最易上手的一類。不過在基礎模式上,《節奏叢林》中還加入了困難模式,這樣的設定也大大增加了遊戲的可玩性,讓高玩們能體驗更富有挑戰的遊戲。

由於遊戲整體設定都比較“魔性”,因此我們也在遊戲中依靠高抬低走的方式來營造喜劇效果。例如每個不同關卡的封面,它們看起來都是那些非常zhuangbility的靜物和風景畫:

節奏叢林

△但進入關卡後畫風就會變得“白癡”起來

因為故事背景是大傻熊的叢林日常生活所組成的九個關卡,因此關卡設計也會按照一天的時間線來進行。理論上來說,吃完早飯出門打魚接下來就該是生火做飯,為了節奏感考量,下一關的關卡內容自然就是“鑽木取火”。

但鑽木取火如何與打魚這件事串聯起來?封面該怎麽設計?怎麽保持平面美感?關卡應該如何起名?經過再三思考,最終這個關卡的封面為一盒打濕的火柴,名字叫傳統辦法。

節奏叢林

△封面隱晦的描述了一個大傻熊打魚時弄濕火柴,只能鑽木取火烤魚的故事

除了這些,還有不少不仔細看會忽略的細節,例如臥室裡掛的畫、首頁中可以點擊的兔子,以及通關動畫中講述了我們在遊戲開發過程中的經歷。

節奏叢林

△壁畫是梵高的“向日葵”、莫奈的“乾草垛”以及沃霍爾的“貝爾湯罐頭”

在絕大多數遊戲中,一開始出現的“健康遊戲忠告”都是黑底白字,然而在《節奏叢林》中我們也進行了自己的設計。沒有原因,我們就是不喜歡這樣歡快的遊戲在打開時出現像恐怖片一樣的片頭。

節奏叢林

△被認真對待的“健康遊戲忠告”

至於美術方面,在固定了風格後就要確定,並且在創作時要不斷查看最初的設定稿,避免出現畫著畫著跑偏的情況出現。繪製的過程中要持續整理,盡量挑選能夠契合主題的素材。

節奏叢林

△整理好的素材庫

至於製作流程方面,大致如下:

1. 和苛刻六老師一起想劇情

2. 跟音樂老師納克濤討論可行性

3. 管卡美術

4. 給音樂老師一個氣氛

5. 曲子完成

6. 照著曲子時間點做動畫

7. 輸出檔案給開發大姐蒜薹鹿

8. 關卡寫完了

9. 測試

好,遊戲做完了!

整理來說,做遊戲是我們的夢想,而親手完成自己的夢想,做出一款遊戲已經讓我們非常開心了。如果玩家在體驗了我們的遊戲後能夠開心,那麽我們就會更加開心!

我們用心對待遊戲,認真做事,這個世界也溫柔的對待我們:

讓我們擁有了極光這樣收購我們發行免費版,卻連廣告都不加的清流管道;

讓我們擁有了決定發行免費版本發起退款後,幾乎全都選擇不退款的玩家!

回到此刻,如果現在問我做遊戲這一路走來的感受如何,我想說:

有了你們的支持,獨立遊戲之路沒有那麽苦。

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