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FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆

6月11日,《FIFA Online 4》正式上線,這款由經典足球IP移植而來的端遊內測時表現不俗,全新引擎、精美畫面、以及玩法革新都吸引大批資深玩。日前由2018年世界杯開賽前啟動上線,也顯示出《FIFA Online 4》對遊戲品質的信心——高門檻、高黏性的體育品類和世界杯巨大流量面前,如何滿足用戶需求,遊戲的創造力和精品化是唯一途徑。FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆FIFA Online 4》引領世界杯足球遊戲市場內測時,《FIFA Online 4》已做好面對市場和玩家更加嚴厲審視的準備。一方面遊戲IP本身的影響力,《FIFA》系列在球迷以及玩家心中的地位毋庸置疑,二十年以來一直是玩家心中足球遊戲的代表,實體銷量累計1.67億份,經典IP帶來的關注度也意味著玩家對遊戲品質的高要求;另一方面,《FIFA Online 3》在市場上表現極佳,無論是產品玩法或者生態探索,都是國內足球端遊的代表作品。這意味《FIFA Online 4》的更新需要突破前作的環。從產品品質、玩法創新上,《FIFA Online 4》力求向真實世界靠攏,並兼顧遊戲的娛樂性和競技性,這也是長期以來體育端遊突圍的痛點。遊戲感官體驗中,《FIFA Online 4》以頂級遊戲單機引擎為核心,球場建模與球員建模趨於真實,如氣象系統引入對比賽結果有直接作用、數萬球員面部掃描建模等;同時改良操作手感,玩家可以進行自定義戰術設定,靈活地使用各種戰術;而球員AI改進等細節變化,均為玩家提供符合線下真實世界的遊戲體驗。FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆玩法創新部分,《FIFA Online 4》特別創立教練系統和球場建設系統。在擁有真實教練授權的基礎上,《FIFA Online 4》的玩家可以直接接觸世界名帥,進行戰術、戰略的研究,不同教練、戰術直接作用球員比賽的AI表現;遊戲還引入線下體育產業鏈的商業模式,還原現實球場,玩家通過“球場建設”能獲取更加多元的遊戲玩法。最令人期待的是《FIFA Online 4》的“世界杯模式”,遊戲獲取2018年世界杯獨家授權。以世界杯賽事、賽程為切入,玩家可選擇本次入圍32強的球隊進行“奪冠之路”,體驗與賽事互動的全新方式;在世界杯模式中,遊戲還提供專屬球星系統和基於真臉模型的球星造型;與此同時,得益《FIFA Online 4》獲取的國際足聯、中超等兩大授權優勢,玩家能夠使用未入世界杯決賽的其他國家隊訂製個人專屬的“世界杯”。顯然,從產品、玩法、以及授權上,《FIFA Online 4》都致力打造體育品類頭部產品的標準,並以此構建線上遊戲和線下傳統體育兩個不同太空產業的交叉點,這成為互聯網+體育產業融合的關鍵。《FIFA Online 4》的上線看體育品類的發展方向近幾年來,中國的體育品類處於發展的轉捩點。首先中國體育產業的狂飆突進,促使傳統體育商業模式產生變化,尋求和不同產業連接的方式,如傳統體育和遊戲、直播、電競等互聯網娛樂方式的融合;同時,遊戲行業進入分眾時代,垂直內容的崛起和發展,使原本擁有多種賽事品類IP的傳統體育具備遊戲化的基礎。數據顯示, 2017 年互聯網體育用戶規模為 4.6 億,並呈現長期增長的勢頭。抓住行業和用戶高速增長的需求與市場的空白點,成為體育品類崛起的機會。《FIFA Online 4》上線的意義在,它從新體育內容的建立以及生態的孵化上,給體育品類產品發展指明方向。什麽是體育品類中能夠被用戶接受的優質內容?如何結合傳統體育內容以及賽事IP來賦能遊戲產品?以及傳統體育與遊戲內容深度結合後,能夠孵化出什麽樣的生態?騰訊始終深諳優質產品對品類的重要作用。《FIFA Online 4》精美的產品、創新的玩法、以及與體育競技性的深度結合,顯示其對行業和玩家的洞察。只有以優質的產品提供用戶真實體驗,才能有效建立起線上遊戲、傳統體育品類、以及用戶之間的聯繫。同時,《FIFA Online 4》還顯示體育品類內容推廣的方法論。畢竟體育品類是個相對垂直的品類,其門檻進入高、用戶相對小眾。而《FIFA Online 3》時期,騰訊除在遊戲內容上精耕細作外,更重要的是在遊戲用戶乃至大眾層面上推廣足球內容的認知。比如打造電競聯賽,製作賽事內容,並通過傳統電視媒體、直播等方式,大幅度放大電競賽事的影響力,使體育品類用戶有明顯的增長。在《FIFA Online 4》時,騰訊基於內容IP的打造有更為成熟的出口,如跟隨2018年世界杯推出的“世界杯模式”,強勢打造自身電競賽事IP—“電競世界杯”。可以看出,騰訊利用自身資源整合能力,從高校聯賽觸達用戶,到多管道擴大賽事影響力,直至創建賽事IP生態,以電競化、體育化來加強用戶對遊戲的黏性,形成完整的發展鏈條。FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆需要注意的是,《FIFA Online 4》在世界杯期間敏銳抓住賽事流量的優勢,借勢熱點快速擴大自身內容的影響力,也給用戶形成認知:遊戲的自製IP內容已成為對標線下世界級賽事的產品,更大幅度放大自有賽事IP內容的影響力。未來,體育品類超級IP的確立,將會和傳統賽事IP有更多的融合和互動。《FIFA Online 4》的突破,證明優質新體育內容IP以及IP生態的建立,將是體育品類突破垂直內容天花板的重要方式。《FIFA Online 4》上線背後:年輕用戶更迭與足球文化傳承即便體育擁有龐大的用戶群體和兆的市場,一個現實的情況是,傳統體育發展百年時間,其用戶培育和更迭是行業能否繼續增長的關鍵所在。以足球行業為例,世界杯賽事是並肩奧運會的世界級別賽事,但從1930年首屆烏拉圭世界杯迄今,已發展88年時間,以30年作為一代用戶的成長周期,世界杯已橫跨近三代用戶。FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆如何在最新一代的年輕用戶中繼續保有影響力?傳統體育的影響力和變現方式一部分建立在用戶的觀賞體驗上,即通過賽事內容讓用戶有參與感。創造內容恰好是遊戲行業的強項。本質上說,傳統體育與互聯網的結合的基礎,即是通過雙方的融合,再造全新、優質的體育內容,賦予用戶更多元的體驗。同時,也這符合互聯網用戶內容消費的更新需要。所以,《FIFA Online 4》的上線,乃至“世界杯模式”玩法的推出和“電競世界杯”賽事IP的打造,都顯示出傳統體育文化與遊戲、電競結合的機會。這將促使足球文化、競技精神以新的內容形態在年輕用戶中廣泛傳播。FIFAOL4上線,騰訊攜世界杯版權打造體育品類標杆更進一步的是,電競化能更好抓住普通遊戲用戶的觀賽習慣,同時也反向點燃其對傳統賽事的觀賞需求。最後,在影片、直播等新媒體方式逐漸代替傳統媒體的現在,新體育內容有更多的用戶再創作可能,加強用戶與體育文化的互動。2018年,是中國文化娛樂行業發展的機會,“新文創”賦予內容行業與線下行業更多的交集和更新。騰訊遊戲抓住2018俄羅斯世界杯的機會,以《FIFA Online 4》為核心,圍繞電競、體育文化、與泛娛樂的多元方式,深度布局體育遊戲品類。同時,也秉承FIFA系列一直以來不斷探索互聯網+足球的策略,賦能傳統體育與遊戲行業想象太空,向更多年輕人傳遞快樂足球的文化。

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