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索尼都有哪些好玩的獨佔遊戲?10款被遺忘的獨佔大作

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  作者:伽藍SK

  眾所周知,各大主機平台都有著自家的獨佔遊戲,其中索尼更是以精品獨佔大作為賣點,吸引了不少的粉絲。不過近年來,索尼似乎沉迷製作電影化敘事的3A大作,雖然遊戲的質量依舊很高,但玩久了難免會覺得審美疲勞。其實從初代PS發展至今,索尼曾經製作過不少膾炙人口的經典獨佔遊戲,或許他們已經忘記了自己還有這樣或那樣的獨佔IP,但是作為玩家,我覺得還是有必要將這些經典遊戲推薦給各位。

  本期我們就整理出被索尼遺忘的十個經典獨佔遊戲IP系列,每一款都是精品,在期盼能在次世代主機上看到這些經典回歸的同時,希望看過本文的你也能成為索尼都忠實粉絲。那麽話不多說,讓我們正式開始吧!

《寶貝龍》(Spyro the Dragon)

  《寶貝龍》於1998年9月11在PlayStation平台上橫空出世。顧名思義,玩家將扮演一隻名為寶貝龍的紫色小龍,去拯救被敵人關在水晶監獄中的同伴,這些同伴分散在各個不同的世界當中,玩家將依靠傳送門在各個區域間穿梭,擊敗強敵直面挑戰。

  相比起玩法,這位小可愛憑借著走萌系路線的造型和好強且幽默的性格更令人印象深刻,在歐美備一度受到追捧。遊戲自1998年以來,共出了正傳的三部曲及十餘個外傳性質的遊戲。系列已在全球銷售超過2000萬套。

  不過它的發展卻並非一帆風順,不僅形象也曾多次被收購,還多次嘗試過不同風格,兜兜轉轉,既登上過高峰也有過低谷,如今漸漸退居幕後。

《捉猴啦》(Ape Escape)

  《捉猴啦》這個著名的系列第一作於 1999 年 5 月 31 日誕生,開發商則是索尼資歷最老的索尼日本工作室。

  遊戲的故事也富有時代特色:意外的起源是一隻小猴戴上了嗶波猴帽,從此便擁有了高度智慧,萌生起邪念。某天,主角一行人來到博士研究所,趕上了這次突發事件,好友廣樹不僅失了憶,還遭到了洗腦,成為了自己的敵人,同時博士也被捉走。於是,要想讓一切恢復原狀,只能將搗蛋的家夥們全數抓起來。

  因此,玩家需要在一個個關卡裡尋找大師兄的蹤跡,不過這些調皮小猴並不老實,往往會到處亂跑或者躲在某個角落瑟瑟發抖,而想要通關任務就是將它們一一抓齊。為了完成任務就觀察力、行動力和耐心缺一不可,所以儘管有不少道具助力,可直到多年以後,在《隻狼》裡抓三猿時,還會想起被猴哥耍得團團轉的那個下午。

  由於早期 的PS1 搖桿沒有設計搖杆,操作角色和視角移動同時進行就顯得很困難,不過後來索尼漸漸認識到了搖杆在 3D 遊戲中的重要性,在 PS1 時代後期索尼推出了 DualShock 搖桿。所以《捉猴啦》也是第一個要求使用 DualShock 搖桿操作的 PS1 遊戲。

  最終,1代上來就獲得了metacritic 90 分的好評,遊戲媒體都不吝讚美,很多玩家也對這個系列喜愛有加,甚至將其稱為“PS1 上最好的 3D 平台遊戲”。值得一提的是,這個工作室在之後還開發了更多現在玩家更熟悉的遊戲,比如《啪嗒砰》、《樂克樂克》以及後來的《東京叢林》。

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《虹吸戰士》(Syphon Filter)

  不久之前,曾在本德工作室(Bend Studio)擔任《往日不再》編劇兼創意總監的加文(John Garvin)在一檔節目上談到等等黨沒有資格抱怨遊戲不出續作,引起了玩家社群的爭議。此外,似乎並沒有多少玩家注意到他還在節目裡提到了工作室當年在 PSP 上推出的《虹吸戰士 黑鏡》,這正是當年索尼的經典遊戲之一。

  這同樣是個可能會讓新玩家感到陌生的IP,可在索尼剛進入主機市場之際,它還曾幫過大忙。當時索尼急需一款各種類型的遊戲擴展自家機器的陣容,於是初出茅廬的Eidetic進入了他們的視野。雙方協作打造了初代的《虹吸戰士》。遊戲以其出色的射擊、潛行與解謎要素聞名。遊戲一經登場,便收獲了媒體的高評價,斬獲IGN 9分和GameSpot 9.5分的好成績,一舉成為了當時的現象級作品。

  這之後,Eidetic被索尼收購,更名為本德工作室,開始專心產出《虹吸戰士》的後續作品。不過繼PSP上推出的《虹吸戰士:黑鏡》(Syphon Filter : Dark Mirror)反響平平之後,便再無蹤跡。

《樂克樂克》(LocoRoco)

  PSP為國內玩家留下了不少珍貴的遊戲回憶,說完了緊張刺激的射擊遊戲,下一個來到老少鹹宜的《樂克樂克》。

  《樂克樂克》於2006年7月6日發售,設定充滿童趣,玩法也輕鬆休閑。玩家要扮演的是一顆行星(惑星先生),在山的那邊,海的那邊生活著一群快樂的樂克樂克,他們活潑又聰明,他們活潑又聰明,他們調皮又伶俐。可有一天從宇宙而來的毛雜軍團突襲了正在午睡的惑星先生,拐走了他的小夥伴,而玩家的任務就是找回被拐走的樂克樂克。

  遊戲的玩法很特殊,玩家要操作惑星先生,控制畫面的傾斜來引導樂克樂克到達終點。另外樂克樂克會隨著吃星球上的果實而變大,被雷擊中後變小,需要通過這些特性來讓他們去往特殊地形。

  正是因為有了樂趣十足的玩法,加上平易近人的難度,讓大多數玩家都能享受其中,成為了不少玩家的童年回憶。

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《傑克與達斯特》(Jak and Daxter)

  《傑克與達斯特》系列首部作品於 2001 年 12 月 3 日發行,是PlayStation 2最早的遊戲之一。

  1998年,《古惑狼3》發售之後,頑皮狗工作室開始為索尼下一代主機開發遊戲引擎。由於《古惑狼》的版權並非自己所有,於是他們告別了那隻陪伴自己多年的小狼,投入原創新作的開發。經過了反覆琢磨之後,兩位主角的形象逐漸浮出水面,並且最終達斯特的形象大獲成功,並且獲得了業內權威獎項"Game Developers Choice Awards"頒發的年度最佳原創角色獎。

  遊戲以平台動作玩法為主,兼具解密要素。而平台動作遊戲總是離不開收集,馬力歐有他的小星星,雷曼也需要在冒險中解救自己的精靈夥伴,在《傑克與達斯特》裡,玩家同樣需要收集能量細胞才能開啟新地區的大門。另外,在想辦法戰勝難關之餘還需要收集能量球,用來強化兩名主角的能力。

  此外畫面方面的表現也格外出色。遊戲的遠景部分全都採用了真正的3D模型,玩家甚至可以在一個關卡中清楚地看到其他的關卡。另外在本作中,從一個地區進入下一個地區完全沒有讀盤時間,在當時展現了頑皮狗不錯的技術力。

  《傑克與達斯特》的出現為PS2的平台動作遊戲樹立起了新的標杆,僅在美國就賣出了200多萬套,再續了《古惑狼》的輝煌。

《狡狐大冒險》(Sly Cooper)

  《狡狐大冒險》是 Sucker Punch開發的最早的遊戲系列之一,它於 2002 年 9 月 23 日在 PS2 平台發售,不僅打響了自己的名聲,也就此跟索尼結了緣。

  主要講述俠盜世家的繼承人庫珀的故事。由於家傳秘籍私下分散落入了敵人手中,主角作為俠盜家族繼承人,自然要擔任起跑腿的職責,於是需要跑遍世界各地將它們一一尋回。與遊戲設定和角色背景相匹配,遊戲的玩法有不少跟潛行有關的內容。為了不被敵人發現,就需要謹慎地繞過它們,和機關鬥智鬥勇。

  除了在3D平台動作方面的表現外,卡通渲染的美術也別具一格,絢麗色彩讓人過目難忘。憑借著不俗的素質,《狡狐大冒險》一舉成為了Sucker Punch的成名作,在商業上更是拿出首年就賣出了 40 萬份這樣足夠有說服力的表現。

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  開局大好,於是後面也陸續推出不同的續作,在 PS2 上推出兩款續作後,又在 PS3 和 PS V 上短暫亮相,除此以外,系列也陸續製作了漫畫、電影、電視等作品。不過繼推出高清重製的遊戲合集之後,庫珀就暫時隱匿了蹤跡。

《死魂曲》(SIREN)

  羽生蛇村的故事從2003年開始。到2008年已經發售了三代,前兩代是在PS2平台,第三代在PS3平台。

  玩家所能操作的角色大多都手無縛雞之力——比如學生、醫生、作家、婦女和兒童。只是極少數情況能夠切換到持有武器的角色,導致在多數時候只能躲著敵人行動。加上遊戲的可視範圍狹窄,色調陰暗,不需要刻意表現就能夠給玩家施加足夠的壓抑感。尤其是在夜間,只能用手電筒照明,偶爾為了躲避敵人還不得不在黑燈瞎火的環境裡偷偷潛入。不僅如此,跟吃了大力丸健步如飛的敵人相比,玩家角色移動的速度也常常很慢,並且持續奔跑一段時間後必須休息。從各方面看,玩家角色總是不緊不慢,而更狠的是,敵方無論被打倒多少次都能在幾分鐘後復活,讓人總是忍不住想要請求《隻狼》的不死斬支援。

  玩家想要順利地遊戲,必須掌握遊戲的重要系統“幻視”。這個系統可以讓玩家暫時在畫面上看到其他角色的視野所見的景物,也就是能得到附近的NPC或敵人的視野,通過觀察周圍環境來了解屍人所在的位置,便於玩家制定接下來的行動路線。

  值得一提的是,由於人物建模和動作設計都以真人為藍本,臉部建模尤其詭異。很難說真實,但卻恰到好處成為了恐怖谷效應的實例,跟遊戲原版要製造的氛圍相得益彰。另外遊戲提供了中文配音支持,在當時實屬少見。

  不過隨著外山圭一郎的離職,《死魂曲》這一曾經的經典恐怖遊戲IP似乎也宣告了正式被封存,不知何時能夠再見天日。

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《抵抗》(Resistance)

  恐怕不少玩家沒有想到,在PS系主機上以《拉捷特與克拉克》系列聞名的Insom年c Games工作室,還曾經開發過《抵抗》這樣一款火爆的射擊遊戲。

  遊戲首作於2006年在PS3平台發售,遊戲中玩家將扮演美國大兵,與企圖滅絕人類的神秘生物奇美拉(Chimera)對抗,為保衛地球而戰。而到了PSP平台,也許是覺得Insom年c 忙著處理手上的其它項目,分身乏術;也許是覺得系列銷量持續走低不破不立;也許是由於看重本德工作室有過開發《虹吸戰士》的經驗,索尼移交了《抵抗》的開發權。於是,本德工作室以原作為藍本,做出了一款以多人競技對戰為主要玩法的遊戲,命名為《抵抗:懲罰》(Resistance : Retribution),豐富了敵人種類,加入了更多可玩模式,並支持最多八名玩家線上聯機遊玩。

  可求變沒能止住頹勢,登陸PSV的《抵抗:燃燒蒼穹》成了最後的回響。2014年3月28日,索尼關閉了《抵抗:滅絕人類》、《抵抗2》、《抵抗3》等的線上服務,系列陷入沉寂。

《殺戮地帶》(Killzone)

  《殺戮地帶》是一款索尼第一方為數不多的射擊遊戲。遊戲在2004年發售,故事以未來世界為舞台,講述的是不斷往銀河發展的人類分裂為軍國主義激進派與保守派,展開的星際大戰。說到這兒你也可以感覺到,也許製作組並沒有把劇情嚴肅對待——不過也許正應了約翰·卡馬克那句:“FPS遊戲就像成人電影,劇情可以有但沒必要”,僅起到了渲染氛圍的作用。

  1代表現平平,到了續作的開發,總部設於荷蘭阿姆斯特丹的Guerilla Games工作室就決心要下血本。在當時,PS3版《殺戮地帶》的開發費用超過了荷蘭歷史上成本最高的電影大片《黑皮書》(電影《黑皮書》當初花費了約1600萬歐元)製作,而2代開發費用遠超過這個數字。

  實際上,遊戲的開發成本大部分是用在了提升遊戲的畫面表現上,力爭要達到一線水準,工作量也大增,相對應的,開發團隊的規模擴張到了初代《殺戮地帶》的三倍還多,打了個不錯的翻身仗。不過,要用嚴格標準那它與其它同類作品相比較,射擊手感仍然是個大問題。到了PS4時代,漂亮的畫面成為了遊戲的賣點,但始終沒能實現最初定下的“光環殺手”的初衷。在這之後的事情大家想必也都看到了,工作室的重心轉向了開放世界,《地平線:期待黎明》跟玩家見了面。

《重力異想世界》(Gravity Rush)

  在打造了《死魂曲》之後,外山圭一郎改變了方向,創造出了蒸汽朋克的世界,少女背負著拯救空中都市的責任,踏上了冒險。這正是《重力異想世界》。

  遊戲於2008年開始開發,打算以幻想的浮空都市為舞台,採用無重力飛翔的方式進行戰鬥,還打算引入漫畫的表現方式以及試圖賦予玩家更多自由,讓玩家來定義重力的方向。在有了這些考量之後,PSV顯然是更適合發揮遊戲特性的舞台。果不其然,最終的遊戲充分利用了遊戲機的特性,通過PSV的重力感應功能、多點觸控屏及按鍵來進行遊戲,在失重狀態時,直接就可以通過重力感應調整遊戲內的視角。

  遊戲發售後,口碑上倒是取得了相對喜人的成績,但銷量卻有些不遂人願,加上PSV不僅沒能在前輩的肩膀上往前邁進,在老任的攻勢下節節敗退,面對智能手機的衝擊也無力反抗。最終,遊戲在2015年登陸了PS4,而續作也沒有繼續為索尼最後的掌機(暫時)月台,僅出了兩部作品,這個系列就被畫下了句點。

  其實索尼家被遺忘的獨佔遊戲還有很多很多,本期我們暫且拋磚引玉推薦十個開胃菜,畢竟PS5已經來了,萬一索尼想起來這些IP,在次世代的主機競爭中讓他們重新復活也不是沒可能,對吧?

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