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練兵?動真格?電子競技亞運表演賽含金量幾何?

本文作者:毅然

  2018年8月13日下午6時,亞電體聯(AESF)在深圳舉行了2018年雅加達亞運會電子體育表演項目的抽簽分組儀式。這標誌著電子競技終於能夠以表演項目的身份出現在亞運會賽場。從早先官方公布的“電競國家隊”出征名單可以得知,中國這次將在《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《皇室戰爭》三個項目派遣團隊參與其中,而對剩下的三個項目《星際爭霸》、《爐石傳說》以及《PES 2018》則並沒有派遣隊員出戰。

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  按照雅加達亞運會賽程及賽製安排,電子競技表演賽將分別在8月26日-9月1日陸續舉行。本次《英雄聯盟》表演賽安排在8月27日至8月29日三天進行,採用分組雙循環賽製。值得一提的是,中國隊這次和老對手韓國隊共同分在了A組,同組的還有哈薩克以及越南。B組則被巴基斯坦、印度尼西亞、沙特阿拉伯和中國華台北佔據。

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  按照賽製規則,A、B兩組採用組內雙循環對抗的形式。小組賽採用BO1(即一局決定勝負)制度,各組分別決出積分最高的2支隊伍,共4支進入半決賽;半決賽由小組頭名對戰另一組第二名,半決賽採用BO3(三局兩勝)制度,剩餘2支隊伍進入決賽;總決賽採用BO5(五局三勝)制度,決出本次比賽的冠亞軍。

  《PES 2018》和《英雄聯盟》實行的是同樣的分組計劃,比賽形式完全一樣,只是參賽國家發生了變化,A組為中國香港、馬來西亞、伊朗和哈薩克,B組則是印度尼西亞、越南、日本和印度。

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  除了以上兩者,剩下的4款遊戲的比賽方式均分為8強雙敗製,即8支隊伍參加,比賽共進行6輪,前五輪所有比賽均採用BO3制度,每輪比賽中落敗的隊伍將會掉至敗者組;而最後一輪比賽為勝者組冠軍與敗者組冠軍進行對抗決出總冠軍,其中敗者組冠軍需贏下2個BO3才可贏得總冠軍,勝者組冠軍僅需贏下1個BO3即可贏得總冠軍。

  在《Arena of Valor》和《皇室戰爭》參與的8支隊伍中均有中國隊的身影。除了中國隊,《Arena of Valor》參與的隊伍分別為中國香港、老撾、越南、印度、印度尼西亞、中國台北以及泰國。而《皇室戰爭》剩餘的7支隊伍為老撾、中國香港、印度尼西亞、越南、烏茲別克、沙特阿拉伯和印度。當然,由於遊戲時長不同,《皇室戰爭》的比賽將從BO3改為BO5。

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  在剩餘的沒有中國隊參與的《爐石傳說》和《星際爭霸》兩項中,《爐石傳說》的參賽國家分別為印度、日本、中國香港、吉爾吉斯斯坦、泰國、印度尼西亞、沙特阿拉伯和越南。《星際爭霸》的參賽國家分別為中國華台北、韓國、印度尼西亞、越南、泰國、斯裡蘭卡、哈薩克以及伊朗。

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  縱觀這場抽簽儀式,一共有18個國家參與其中。如果將所有國家的參加項目進行排序的話,越南和印度尼西亞參與了所有的6項比賽,遙遙領先其他國家。中國香港和印度憑借4項賽事緊隨其後,中國、哈薩克、沙特阿拉伯、中國台北和泰國則是參與了三項賽事,而作為電競大國的韓國,則是和伊朗、日本、老撾一起並列兩項,剩下的5個國家都只有一項。

  在以上的18個國家中,很難有能夠在電競方面媲美中、韓的國家,但為什麽越南和印度尼西亞的參與程度會如此踴躍?這可能和遊戲在國家的普及有一定的關係。在越南和印度尼西亞,幾款知名端遊大作的名氣自不必說,值得注意的是《Arena of Valor》和《皇室戰爭》。根據七麥數據的調查顯示,自2016年11月21日,《Garena Liên Quân Mobile》(王者榮耀越南版)上線之後,它就一直在ios遊戲免費榜和暢銷榜的前十名之中徘徊。而《皇室戰爭》在ios暢銷榜的同樣一直在100名以內。也就是說,這兩款遊戲在越南的運營十分穩定,當地人對他們還是非常認同的;在印度尼西亞,其所反應的數據也是一樣。

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越南《王者榮耀》和《皇室戰爭》在App Store上的排名情況

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印度尼西亞《王者榮耀》和《皇室戰爭》在App Store上的排名情況

  除了遊戲的全民認同,用戶的推動也具備極強的重要性。越南近些年在電競發展方面的成績有目共睹,在之前的絕地求生PGI全球邀請賽上,來自越南的Refund還奪得了FPP模式第六場的冠軍,在藍洞發布的除中國外PGI總決賽首日觀眾數量統計圖,排名第一位的就是越南。可見,電子競技逐漸成為了越南全民的運動,其也正在向電競大國的方向努力發展。所以,越南和印度尼西亞參加所有賽事也是其遊戲行業以及電競行業蓬勃發展下的必然趨勢。

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  目前亞洲的電競大國可能隻限於中韓,所以對電競獎牌含金量的衡量可能更取決於中、韓在賽事上加入的積極性,但從昨天抽簽的形勢來看,該賽事及獎牌的含金量還是有些不足的。畢竟此次只是表演賽,各個國家在給予它基本尊重的同時達到了自己所要達到的目的,對於那些小國家來說,此次的表演賽就像是一次電競行業的試水;而對中韓來說,這可能更像是為日後電競成為正式比賽項目的一次探路;反觀越南和印尼那些想發展本國電競產業的國家,這次亞運會可以作為一次很好的練兵,同時也能提升電子競技在國內的知名度,可謂是一舉兩得。所以對這些亞洲國家來說,是否全部參與並不重要,能夠激發電競入亞的價值才是本次表演賽的關鍵所在。

  除卻以上,國家隊的組建也是對電子競技系統化的一次完善。如今的電子競技雖逐漸向傳統體育所靠攏,但俱樂部的運營模式依舊是主流,反觀國家隊的概念,則是處在形成的初期。可以預見,這次的電競入亞將是彌補“帶有職業性質的俱樂部化運營”和“國家性質的國家隊運營”之間巨大差距的一次完美契機,同樣也能對國家隊概念和團隊運營進行完善。對電子競技而言,從職業性質濃重的俱樂部到團隊感、榮譽感更深層次的國家隊,本次亞運會中隊員角色的變化,團隊精神的磨合都將成為未來電子競技為國家爭奪成績的奠基石。

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