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你離《頭號玩家》裡的綠洲,只差一張公園門票

虛擬世界與現實世界一樣

都深深地埋藏在我們的雙耳之間

一個沒有破綻的謊言,一個無比真實的幻境。

可以在一個與現實完全不同但又絕無漏洞的廣闊世界中暢遊無阻,對人們而言,是一種巨大的誘惑。

無論對“綠洲”的使用者,《頭號玩家》的觀眾,還是對普通人,都是如此。

這一切距現實並不遙遠。2016年,是業界公認的VR(虛擬現實)元年。AR(擴增實境) /VR產品已不再是實驗室中的嬰兒,而是悄悄走進了市場的各個角落。沉浸式體驗已經被越來越多的普通人接觸、認可,並將最終重新定義人們獲取資訊的方式。

在這其中,一家超虛擬現實(Hyper Reality)公司走得更遠。

這家名為The Void的公司成立於2014年,坐落於美國猶他州的荒原小鎮上。2016年10月,他們在這裡建成了世界上第一座VR主題公園。

什麽是超虛擬現實?與現有的其他沉浸式體驗項目相比,VR主題公園的體驗又是怎樣的呢?

戴上頭顯去紐約捉鬼

所謂超虛擬現實,就是在虛擬現實頭盔的基礎上,為用戶提供更多的可穿戴設備,並且設定真實的遊戲太空供用戶探索,輔助以多感官刺激,使得沉浸感更加強烈。

目前,The Void公司分別在猶他州總部、紐約和杜拜開設了項目。我所體驗的,是紐約的《捉鬼敢死隊》(Ghost Buster)項目。

乘坐電梯,首先到達杜莎夫人蠟像館的頂樓,沿著布滿蠟像的回廊往下,人流逐漸變少,不知不覺中,已經進入了經典恐怖影片的場景。空無一人卻不斷搖晃的搖椅,貌似安詳卻轉動著眼珠的肖像,配以幽暗的燈光、若有若無的音樂,氣氛漸漸變得詭異。

除了家用VR遊戲常用的VR頭盔,The Void還準備了附有觸感裝置和計算終端的救生衣式背心,以及一把沉重的雷射槍。我們在工作人員的協助下穿戴好所有裝具後,眼前所見的,便已是虛擬場景,不過,與純粹的VR不同,場景中的門窗、桌椅,甚至同伴,都是真實的,隻不過加上了遊戲場景的渲染。

以四人為一小隊,慢慢擰開一扇沾滿汙漬的電梯門,我們立刻進入了鬼怪橫行的紐約之夜。

除了全景視覺渲染,還有陰嗖嗖的妖風拂過,黑暗中忽然升起的綠色黏液生物,被乾掉後濺射出冰涼黏稠的液體。雖然由於分辨率的原因,影像本身的渲染效果並不如在IMAX觀看大銀幕電影那樣無懈可擊,但是多種感官刺激的豐富細節,以及高自由度的活動模式,仍舊使得沉浸感達到了前所未有的強烈。

特別值得一提的是,由於加入了玩家的身體移動信號反饋,而不是像家用VR遊戲一樣,隻依賴頭部的運動,超虛擬現實遊戲的防抖體驗非常好,在整個過程中,玩家幾乎不會感受到眩暈。

整個項目在最後一個場景達到高潮,我們必須爬上高樓外牆上正在燃燒的木腳手架,轟擊空中襲來的食屍鬼和幽靈。從“室內”走到“室外”,高樓上的風使人冷不丁打了個寒戰。再往下俯視,渺小的紐約街景,以及劈啪作響、隱隱發熱的木梯,讓人的神經一下子緊繃起來。鬼怪呼嘯著俯衝,我們連忙舉起雷射槍一陣掃射。最後的大Boss則以泰山壓頂之勢,從紐約天際線上當頭坍塌下來,讓人不禁低頭躲避。

360度全景VR的魅力,在此時得到了充分的體現。

整個體驗項目歷時15分鐘,探索了3個真實的房間。儘管情節線十分簡單,裝具的舒適程度和視覺影像的渲染品質都還有提升的太空,但這無疑是世界上最接近《星際迷航》中的“全息甲板”(Holodeck)的體驗。

對於已經擁有家用VR遊戲的骨灰級玩家來說,現今的VR主題公園可能更像一個產品原型, 但是對更多普通用戶而言,VR主題公園簡明地展現出沉浸式的VR體驗如今已經達到了怎樣的高度。

而這只是The Void的第一步。

從發布的資料來看,The Void將在今後致力於硬體和軟體革新,將把諸如手勢跟蹤等技術逐步整合到VR體驗中來。在這個技術與應用都日新月異的領域,遊戲才剛剛開始。

過山車在古靈閣裡不限速

其實,早在VR技術成熟之前,傳統娛樂業早已經把沉浸感的營造當做了重中之重。人們對具有沉浸感的娛樂項目趨之若鶩,業界也從中獲取了巨額利潤。

在美國奧蘭多市的環球影城,最受歡迎的項目大概就是哈利·波特主題樂園的4D過山車,《禁忌之旅》和《逃離古靈閣》了。與傳統過山車的單純刺激不同,4D過山車將視覺欺騙、重力刺激等完美地布置在以電影為藍本的真實場景中,帶來前所未有的體驗革命。

與VR主題公園類似,4D過山車也十分注重序幕階段的氣氛營造。

前往《逃離古靈閣》的起點,需要穿過1:1大小複原的古靈閣大廳,進入“深入地下”的金庫電梯。絞盤吱吱嘎嘎地啟動,整個房間沉重地震顫起來,使得人幾乎分不清,是否真的在一層層往下。

待到大門打開,坐上礦車造型的過山車,整個旅程也正式開始。

與VR主題公園不同,4D過山車的玩家位置固定,自由度很低,但是正因為整個過程受到精確控制,體驗的速度和激烈程度也大大增強了。一段緩慢的滑行過後,熟悉的主題音樂響起,電影中的人物紛紛以全息影像的形式登場,礦車時而從熔岩的邊緣擦過,時而被地底的巨靈猛烈搖晃,自由墜落至洞底,又跟著掙脫鎖鏈束縛的巨龍衝破重重險阻,直抵雲霄。

栩栩如生的全息投影和精致的場景模型相結合,再加上以重力感和水、風、熱等觸覺為主的多感官刺激,5分鐘的體驗雖然短暫,沉浸感卻極其強烈。由於電影本身有豐富的文本內涵,玩家可以輕易地代入,也在另一個層面深化了項目體驗。

不過,自由度較低的後果是,重複體驗時,許多視覺欺騙的設定就比較容易被識破了。

例如,視野裡感覺螢幕很大,如果仔細觀察,會發現其實只有一個增強了3D效果圓形投影區域,而且座位的運動幅度也沒有初次體驗時那麽劇烈。玩家所體會到的強烈的感官刺激,實際是投影效果與座位運動的共同結果。

面具背後的是演員還是觀眾?

在表演藝術界,沉浸感也成為了藝術家們不斷追求的目標。

來自紐約,改編自經典莎劇《麥克白》的浸入式戲劇經典《不眠之夜》於2016年12月在上海首次上演,引發了演藝界的廣泛關注。

在傳統的觀劇過程中,觀眾能夠看到舞台上發生的一切,卻無法對之施加任何影響。而所謂的浸入式戲劇,就是要打破這種傳統劇場的規則。

它重新定義了觀眾與表演者的關係,觀眾不再是被動的旁觀者。在為他們打造的龐大而真實的戲劇世界中,演員在其中移動表演,觀眾可以戴上面具,隨著自己的步調自由地穿梭在劇情中,選擇自己的所到之處和所見之景,獲得獨一無二的觀劇體驗。

在某種程度上,浸入式戲劇想要達到的效果,和VR主題公園是相通的。但真人演員所帶來的情感衝擊力是無與倫比的。

儘管《不眠之夜》全劇沒有一句台詞,但是看到真人在眼前不足一米的地方打鬥、纏綿,以高超的身體控制技巧來表現情感,具有極大的張力。

由於場地巨集大、演員眾多,觀眾要在由一整幢酒店大樓改造的六層劇場中上下穿梭,跟隨不同的演員,觀看不同的劇情,再將劇情的片段重新拚湊,獲得一個完整的故事。這打破了VR主題公園和4D過山車的線性敘事方式,也是其獨特之處。

不過,也正是由於敘事的非線性,以及“追趕”演員的設定,首次體驗的觀眾,往往無法準確跟進主線劇情。

雖然劇場中的每一個房間都經過精心設計,為自由探索提供了極大的太空,甚至是從序幕開始就著意於氣氛的營造,使得觀眾在剛剛步入劇場時,就踏入了這個20世紀30年代的黑暗世界,但是由於摒棄了傳統的故事結構,觀眾的情緒起伏無處依托,毫無經驗的觀眾,可能會在初始的感官刺激過後,感到不知所措。

我們想要什麽樣的虛擬世界?

這三種沉浸式項目各有優勢和局限,但其目標是一致的,即利用各種可能的手段,在有限的時間與太空內,營造出具有沉浸感的逼真體驗。但最關鍵的元素,也是位於迷宮中心的,是人類的情感。

情感的力量在浸入感的營造中也是決定性的。強烈的情緒可以欺騙其他的感官信號,也可以彌補虛擬環境中缺失的細節。在搖搖欲墜的木梯上,在不斷墜落的礦車中,我們的大部分身心被恐懼感和緊張感佔據,無暇顧及其他。

▲ 但還是可以顧及愛情的。

在傳統文藝作品中,情感的充分調動也是作者成功的訣竅。正如洛夫克拉夫特所言,人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼。刻在我們基因中的強烈情感曾經讓先祖避開亙古時期的黑夜,保存熊熊燃燒的火焰,一步一步,懷著不可言說的緊張與激動,不斷擴大已知世界的疆域。

現在,強烈的情緒,將把我們帶入那個由自己從頭營造的嶄新世界。

無論是各式各樣的感官刺激,跌宕起伏的敘事結構,都是為我們的情緒曲線提供一個依附的骨架。我們所需要的,是一個足以欺騙我們感官與情緒的、可以完全浸入的世界。這個世界的細節也許並不完美,但是擁有足以讓我們深陷其中的人或事,就像真實世界一樣。

在距離The Void公司總部一小時車程的鹽湖城,每年都會召開計算神經科學領域的頂級會議COSYNE。人類情感的神經編碼理論已經成為最熱的議題。

在不遠的將來,VR主題公園及其他的沉浸式體驗項目,可能將不再滿足於利用多感官技術和古老的敘事技巧所達成的粗糙的情緒營造。它們將以理論為指導,精細地調控我們在沉浸式項目中的心跳、血壓,甚至是神經遞質分泌。那時,誰又能確信自己所處的是一個虛擬世界呢?

我們也許並不能確定,但是我們也無需擔心。

畢竟,我們所處的現實世界,也不過是感官信號在腦中的一次次整合重現,這個世界的“真實”模樣,我們永遠無法知曉。而在沉浸式項目中,至少還可以控制世界生成的方式。

虛擬世界並不遙遠,它與現實世界一樣,都深深地埋藏在我們的雙耳之間。(文/慕明)

本文來自騰訊新聞客戶端自媒體,不代表騰訊新聞的觀點和立場。

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