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創造了DNF的公司,竟然是靠抄襲發財的?丨遊戲公司異聞錄

  世界上運營最久的mmorpg是什麽?

  15年的WOW?

  19年的傳奇?

  抱歉,都不是,這個“史上最久”的榮譽屬於一個來自韓國的網遊,名為《風之國度》,這款遊戲從1996年開始一直運營至今,雖然現在已經完全邊緣化,但不負史上最久之名,拿下了吉尼斯世界紀錄。

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  再來一個問題:世界上第一個道具收費遊戲誕生在哪裡?

  美國?

  中國?

  抱歉,也都不是,依然是在韓國,這款遊戲名為《QuizQuiz》,和《風之國度》一樣,來自於韓國公司——Nexon。

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  可以說這個歷史悠久的韓國公司從數十年前到現在,一直能非常精準地找到時代的脈搏,不管是在mmorpg的年代,還是當下的電競時代。

  但也是這家韓國最大的遊戲公司,發家史卻和“抄襲”兩字息息相關。

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  1994年,首爾大學畢業宋在京,金正珠在愛好的驅使下成立了這個名為Nexon的遊戲公司,在創立之初,他們就決定主攻PC網絡遊戲。

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  在Nexon出現之前,韓國的遊戲市場一片荒涼,而當時日本作為遊戲業界的領軍角色與韓國存在著歷史對立問題,所以日本遊戲在韓國境內也是非常不易流通。

  但日本當時的主要市場都是主機端,所以PC的網絡遊戲就是Nexon實現彎道超車的關鍵。

  被稱為韓國網遊教父的宋在京確實非常有天賦,1996年,2D漫改網遊《風之國度》出世,優秀的畫面和膾炙人口的題材讓這個遊戲迅速流行起來,發行不久,遊戲的注冊用戶就超過了100萬。

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  這可是1996年,可以說這個遊戲改變了整個韓國遊戲世界。

  不過可惜的是,宋在京的學長,金澤辰在看到《風之國度》備份受鼓舞,於是成立了Nexon的日後的死對頭公司Ncsoft,並且把宋在京挖走了。

  而在新東家的宋在京再次展現了自己的能力,被譽為韓國國民級網友的《天堂》就在他的手中誕生了,不過這是Ncsoft的事情,暫時不展開說。

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  總之,《天堂》在當時的韓國影響力相當於後來的《魔獸世界》和《英雄聯盟》,可以說如日中天,以Nexon當時的能力,是沒法用mmorpg進行抗衡的。

  於是Nexon開始尋找新的方向。

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  此時,一個名為李承燦的新人表示可以嘗試開發益智遊戲,而不是在大型遊戲上和Ncsoft競爭,並且花了幾個月和朋友做了一個多人在線的問答遊戲《QuizQuiz》。

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  這個遊戲被金正珠發現,大為讚賞,並且將遊戲投入運營。

  果然在那個遊戲匱乏的年代,這個特別的益智類遊戲獲得了成功,2個月內玩家登錄數超過了100萬,3個月則達到了1萬的同時在線,開了益智類網絡遊戲的先河。

  但遊戲的火熱卻加劇了公司的困窘——當年的寬頻費太貴了,作為一個小公司,太多的登陸人數讓公司有些入不敷出。

  所以金正珠表示要開始收費,但李承澤則極力反對,不過這個反對有些無力,因為他也沒有找到好的收費方式,當年收費模式只有時間收費一種,但顯然這是不能夠讓成本收回的。

  在強大的經濟壓力壓迫下,一種影響了整個業界的遊戲收費方式——道具收費。

  遊戲中的道具,也就是現在常見的人物裝飾類道具。

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  或許Nexon也沒有想到,他們的這一創舉催生了後來十多年遊戲行業的繁榮。

  不過李承澤還是非常堅定自己不想收費的決心,最後離開了Nexon,開始了屬於自己的另一段故事,這個暫且不說。

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  不過《QuizQuiz》雖然解了燃眉之急,但距離讓Nexon成為一個大公司還是差的太多,不過這個遊戲成功地讓金正珠開始關注那些並不算大型的網遊,尋找突破口。

  這時,一個名為Lodumani的工作室被他注意到了。

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  當時lodumani在做的一款遊戲名為《泡泡堂》,遊戲抄襲的是日本hudson當年在紅白機上發行的《炸彈人》遊戲,從遊戲的玩法到一些細節道具等等,都如出一轍。

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  但是更加可愛的畫面和能夠多人同時在線的對戰感受讓更多的女性和低齡玩家喜愛這款遊戲。

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  金正珠眼光毒辣,立刻收購了lodumani,並將《泡泡堂》上架了韓國市場。

  短短一年時間,也就是2002年的3月,在韓國《泡泡堂》的同時在線人數就達到了22萬,而被引進中國大陸後,則是到達了驚人的70萬,成功打開了中國市場的大門。

  而在一年之後,他們又將《泡泡堂》角色放入賽場遊戲中,誕生了《跑跑卡丁車》這個遊戲,雖然依舊是抄襲,但這次他們惹得則是更加恐怖的任天堂。

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  任天堂旗下《瑪利歐賽車》的諸多元素被《跑跑卡丁車》抄襲的原汁原味,同時也和《瑪利歐賽車》一樣,俘獲了眾多玩家的心。

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  據統計,當時有超過三分之一的韓國人都在玩這款遊戲,比例高到無法想象。

  可以說這兩款遊戲有著非常惡劣的抄襲行為,但卻又無法在商業上否定它們的成功,只能說是時代發展的必然產物。

  當年任天堂知道這個遊戲之後專門派法務部門去韓國討教,嚇得lodumani直接賠錢並且承認抄襲,還直接把《冒險島》的IP賠給了任天堂。

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  不過很可惜,當年《跑跑卡丁車》和另一款非常優秀的網遊《洛奇》因為種種原因無法上市,所以Nexon也遲遲沒法上市,這讓Nexon的內部非常不穩定。

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  甚至導致了董事長的離職。

  這時候,火燒眉毛的金正珠又一次想到了那個叫做李承澤的前員工,這時候李承澤已經離開了Nexon很久,加盟了一個名為Wizet的遊戲公司,並且開發了一款名為《冒險島》的遊戲。

  依舊是非常精準,金正珠看到了這款遊戲受歡迎的潛力,於是直接收購了這家公司。

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  《冒險島》是第一個在網遊中嘗試2D橫版卷軸的遊戲,遊戲擁有優秀的人設和非常出色的角色培養等等。

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  同樣,當年1800萬韓國會員說明了這個遊戲的火爆——差不多三個人中就有一個多在玩這個遊戲。

  這個遊戲的上市成功緩解了公司的壓力,並且使得剛剛上市的Nexon開始顯得財大氣粗起來。

  一年後,《洛奇》推出,依舊是出色的遊戲劇情和玩法,非常具有代入感的角色養成,遊戲推出後雖然沒有形成《天堂》那樣的轟動,但是也幫助Nexon慢慢開始尋找屬於自己的mmorpg遊戲領域的地盤。

  一切似乎都好了起來。

  2006年Nexon銷售額為2,449億韓元,激勵款項超過了70億韓元。這筆錢讓nexon的員工喜出望外,但也滋生了不好風氣——公司內不當競爭。

  由於遊戲重合度較高,所以玩家的閱聽人也是差不多的,這就會讓當時的遊戲員工開始大規模地搶客戶。

  甚至還有在新遊戲發行當天提高老遊戲的爆率來吸引客戶的舉措。

  再加上之前的“道具收費”這個潘多拉魔盒,Nexon的貪婪開始逐漸展現出來。

  最典型的莫過於《冒險島》的玩法和氪金模式,在道具越來越多,甚至影響遊戲心的情況下,《冒險島》的平衡性原來越差。

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  這一點我相信玩過這款遊戲的玩家都有所感受。

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  2005年,當時最強的mmorpg《魔獸世界》登陸韓國,這個遊戲大大衝擊了整個韓國遊戲圈,但此時的nexon正在醞釀著一個有史以來最大的項目——《zera》。

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  我想大多數現在的玩家應該都沒有聽說過這個遊戲。

  所以很顯然,這個遊戲失敗了。

  整個投入最高的項目卻依舊犯了之前抄襲的錯誤,這時候韓國的網絡搜索和社交技術都已經達到了一定程度,所以當被人發現抄襲之後,《zera》的口碑急劇下降,超過100億韓元的開發費用都打了水漂。

  這也促使Neoxn內部誕生了一個名為“抱團會議”的模式,具體地說就是開發部門和非開發部門六七個人員參與一個會議,目的是要在注重遊戲的創意性的同時,將市場表現也列入考量,讓失敗幾率降低。

  但是由於《zera》的失敗,2006年開始,Nexon新遊戲的製作難度開始明顯提高,一旦在會議中 落選,開發就會馬上中斷,開發團隊也會被解散。

  這成功使得Nexon規避了風險,但是也扼殺了他們的創造力。

  之後的Nexon再也沒有特別強勢的自研遊戲誕生。

  2008年,Nexon宣布收購了《地下城與勇士》的開發商neople,這款遊戲的火爆我不想再去贅述,而當年nexon收購neople也是孤注一擲,3852億韓元的收購價也是韓國遊戲業界的最高收購金額。

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  這款遊戲在之後的十多年中,由於騰訊的代理,每年的營收額都高居世界遊戲排行榜前列,更是成為中國第四個突破百萬同時在線的遊戲。

  甚至騰訊也將沒有收購neople作為最遺憾的事情之一。

  再到後來就是手遊的故事了,2008年之後的Nexon,依靠著以前的這些大IP和相當高水準商業化運作成功轉型成為一個不以開發遊戲為核心的遊戲公司。

  期間有過和騰訊爭riot,聯合Ncsoft想要收購EA,順帶收購V社等等有些搞笑的事情,但可以看得出這是一個野心勃勃,並且不甘人下的遊戲公司。

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  不管是早期的抄襲還是後來的目光獨到,精準收購,Neoxn在網遊行業逐漸沒落的當下能夠依然屹立不倒,成為韓國遊戲圈的一極,確實有著不同凡響的能力。

  但也正是因為《zera》的失敗導致的畏首畏尾,這個擁有韓國無數遊戲開發高手的公司卻再也沒有過拿得出手的名作,也是讓人唏噓。

  這一點上,騰訊作為和Nexon聯繫緊密,發展軌道相似的遊戲公司,倒是好上不少,現在在自研的方向上很有衝勁。

  而最近的消息稱,Neoxn或許將被騰訊收購,這“韓國騰訊”和“中國Nexon”最後還是會走到一起麽?

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  不過不管怎樣,如果真的成功了,那麽騰訊對於《地下城與勇士》的夙願,或許可能了卻了吧。

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