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Nexon被拋棄的背後,是韓國遊戲業的冰火兩重天

  作為全球知名的遊戲公司、韓國電子遊戲三巨頭之一,Nexon如今面臨著被創始人拋棄的局面。

  根據《韓國經濟日報》前幾日的消息,Nexon的創始人金正洙將會出售其在東京交易所上市的所有Nexon股份,這部分佔比高達98.46%的股權由金正洙夫妻二人共同持有,總價值10兆韓元,折算將近89億美元。如果交易達成,這將成為韓國歷史上規模最大的股權交易案。一時間,Nexon的未來以及賣主都將成為所有人關注的焦點。

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  在消息傳出的第二天,雖然Nexon表面上對外宣稱“還在了解情況”,但金正洙卻主動以書面的形式對外表態,稱自己想要投入到新的挑戰中去,想“讓Nexon變得更有競爭力”。他還表示會兌現之前的承諾,包括其子女不繼承管理權以及捐出1000億韓元來回報社會。

  至此,Nexon的易手實際上已經坐實,業內也基本接受了這個事實。由於Nexon的股權價值過於巨大,很難在韓國本地找到一個合適的下家。所以無論是韓國還是全球各地的媒體都認為金正洙的交易對象將會是外國的巨頭,騰訊、EA等一些和Nexon有千絲萬縷聯繫的巨頭都被視為Nexon的假象接盤手。

  不過,比起誰會接手Nexon這種高層次的商業機密,對於普通的玩家來說還有一些更讓他們感到迷惑的問題:為什麽金正洙要賣了Nexon,Nexon這些年經歷了什麽?即將失去行業巨頭的韓國遊戲產業又該如何面對?

  在回答這些問題之前,我們可能需要簡單的回顧下Nexon的崛起以及金正洙創業史。

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Nexon創始人金正洙

金正洙和Nexon

  其實對於很多國內玩家來說,Nexon真的算是一個非常熟悉的名字。作為最早一批在中國網絡遊戲啟蒙時代就進軍大陸市場的“韓流”之一,Nexon旗下的遊戲在國內有著不小的影響力:《泡泡堂》《冒險島》《跑跑卡丁車》《地下城與勇士》《CS Online》《洛奇》《洛奇英雄傳》等等,對於很多網遊愛好者來說這些遊戲都是滿滿的回憶和情感。

  而從一個遊戲廠商的角度來看,Nexon和很多善於製作“泡菜”、製作換皮MMORPG遊戲的傳統韓國網遊公司比起來,又顯得有些獨立獨行。從最早進入中國、也是最早為Nexon建下不俗業績的《泡泡堂》開始,到之後的《冒險島》《跑跑卡丁車》《地下城與勇士》等一系列遊戲,Nexon沒有走韓國遊戲廠商最熟悉的MMORPG“泡菜”路線,而是更注重遊戲玩法的多樣性,更為關注輕度、休閑領域。Nexon會採用這樣比較“任天堂”式的遊戲製作發展理念,自然和創始人金正洙離不開關係。

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  嚴格來說,金正洙是含著銀杓出生的。1968年出生的他,父親是一名律師,母親則是畢業於韓國最好的大學---首爾國立大學的鋼琴演奏藝術家,日後首爾國立大學也成為了金正洙的母校。在優越良好的環境下成長起來的金正洙所能接觸到的新鮮事物遠超普通的同齡人, 80年代個人電腦還是稀罕物的時候,金正洙就擁有了自己的個人電腦。對高科技事物的好奇心得到滿足的同時,也使得金正洙從小就立志成為一名電腦工程師。

  當日後金正洙進入首爾國立大學進修電腦技術時,身邊同樣藏龍臥虎,不少與他同樣有背景和才華、同樣對電腦技術和電子遊戲感興趣的年輕人,日後對韓國互聯網行業產生了巨大的影響:NCsoft的創始人金澤辰;《天堂》締造者、韓國網遊之父宋在京;“韓國百度”Naver的創始人李海珍;“韓國QQ”Kakao的創始人金凡秀等等,都是那時期首爾國立大學的學生。

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《天堂》《上古世紀》締造者宋在京

  俗話說“時勢造英雄”。自身條件良好,又趕上互聯網新時代的來臨,再加上韓國1998年為了重振經濟而制定的“文化立國”方針所賜,由金正洙和宋在京共同創立於1994年的Nexon有著得天獨厚的發展基礎。不過基礎歸基礎,創業路上九九八十一難,每一個劫難處理不當都足以讓新開業的公司關張大吉。

  在Nexon於2011年上市之前,創始人金正洙必然是Nexon絕對說一不二的一把手。而他也憑借自己對遊戲產品獨到的眼光做出了許多讓Nexon起死回生、突破重圍的決策。首先就是在公司初期多款MMORPG作品表現一般、始終被籠罩在《天堂》陰影下的時候,金正洙沒有選擇繼續帶領Nexon一條路走到黑,嘗試不同的遊戲類型和細分領域最終讓Nexon真正的嶄露頭角,休閑遊戲《泡泡堂》《跑跑卡丁車》讓Nexon在休閑輕度遊戲領域獲益匪淺。多年之後,當一眾韓國泡菜網遊被《魔獸世界》碾的粉碎之時,擁有《泡泡堂》和《跑跑卡丁車》的Nexon卻始終能穩坐釣魚台。

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Nexon也是最早一批在遊戲道具收費領域有所“領悟”的公司

  之後在2004年,金正洙又在Nexon未上市的情況下動用自身幾乎全部的家底,收購了之後長期為公司持續盈利的《冒險島》來作為公司的招牌產品。事後證明這是一步生死棋,如果《冒險島》表現不佳,當時因為資金問題而內憂外患的Nexon將不複存在。

  也許是從小良好環境下培養的優秀審美能力,金正洙挑遊戲的眼光十分“毒辣”。07年在看到《地下城與勇士》遊戲素質和前景之後,不惜借錢貸款又一次抵上全部身家,搶在騰訊之前收購了《地下城與勇士》的開發商Neople。不用說,這同樣也是一步直接關係到Nexon存亡的豪賭,而金正洙又為Nexon贏得了一次絕對的勝利。

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無論DNF在中國賺了多少,都要分Nexon一杯羹

  一直到今天,《冒險島》和《地下城與勇士》這兩款分別十五歲和十年歲的高齡遊戲,依然能夠在Nexon的財報中扮演重要角色。躺著數錢,莫過於此。要不是在收購Riot Games時Nexon終於吃了未上市現金流不足的虧,《英雄聯盟》這樣重磅的吸金利器也差點就姓金了。

  根據一些零星的媒體資訊來看,金正洙本人的性格較為低調、沉穩,通常不喜歡曝露在媒體的聚光燈之下。但是對於如今Nexon這樣無論是在韓國本地還是全球都極具影響力的企業來說,金正洙始終都是毫無疑問的英雄。而正是在這樣的背景下,金正洙出售Nexon的原因也就愈發的讓人好奇。

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眼光毒辣的金正洙

買賣

  如果你想要拋售一個公司的股票,那多半是因為這個公司正在走下坡路,收益有所縮水。但是金正洙出售Nexon明顯不是出於這個原因。根據Nexon2018年二、三兩個季度的財報來看,公司的整體營收均比去年同期都有增長,算的上是呈現了增收增益的狀態。這其中,《地下城與勇士》《冒險島》在中國和韓國兩地持續的為Nexon輸血,貢獻不下;而像《OVERHIT》《黑暗崛起》《冒險島M》等一些流行手遊產品在日本、歐美等地區的良好表現也使得Nexon的收入增長十分強勢。

  那麽既然公司還能穩定的盈利,那金正洙為什麽還要賣掉Nexon?

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Nexon如今的產品線

  對此韓國媒體捕捉到了一些蛛絲馬跡,根據韓媒的消息源稱,金正洙想要賣掉Nexon的原因是他已經“厭倦了社會和國家政策對遊戲產業的負面影響,也厭倦了針對他個人的無休止的司法指控”。

  雖然不能確定真偽,但這個說法之所以能傳播開來很大程度上是因為所言非虛。作為韓國遊戲巨頭Nexon的創始人、前任董事長、最大股東,金正洙在過去的十幾年中被起訴了30多次。這些指控包括不限於:挪用公司資金、瀆職、不正當投資、資訊洩露等等,雖然這些指控大多都沒有成立,但是能看得出平時低調的金正洙還真不是個省事兒的主。

  而關於金正洙最嚴重的一次指控發生在2016年,他被指控賄賂一位韓國高級檢察官。這名檢察官在2005年從金正洙那裡得到了Nexon大約價值4.25億韓元的非上市股票,並在Nexon於日後在日本上市後,通過這些股份獲利高達120億韓元(大約7千萬人民幣)。

  這項指控不但導致該檢察官被韓國司法部解職並起訴,也導致Nexon在當時一度陷入賄賂醜聞,聲譽嚴重受損,最終金正洙不得不辭去了Nexon董事長的職務。而這場賄賂官司一打就是差不多兩年,一直到18年5月,金正洙才被韓國首爾最高法院宣判無罪。要說金正洙這些年來“官司纏身,身心疲憊”,似乎也不為過。

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  而流言中所謂的“政策風波”也不是空穴來風。早在2011年,受到“遊戲上癮”的社會風向和“孩子沉迷遊戲”等突發新聞事件的影響,韓國就已經落實了嚴苛的監管法規:嚴格禁止16歲以下青少年在零點到凌晨六點之間玩網絡遊戲。雖然表面看起來這只是禁止青少年熬夜打遊戲,但這個法規的頒布一度讓韓國吹起一陣“電子海洛因”的社會風氣,對許多遊戲廠商來說,無異於一盆冷水。

  更有趣的是,這一法規只針對PC網絡遊戲,手遊和主機遊戲並不受影響,所以像Nexon這樣傳統的PC端遊大廠成了最直接的受害者。據統計,從2011年該法規頒布以來,韓國國內的PC端遊市場已經從11年的6.2兆韓元縮水到了16年的4.6兆韓元。一些遊戲廠商以此為由頻頻向政府抗議要求取消這一法規,稱這個反沉迷法規違反了憲法的根本宗旨,也侵犯了年輕人“追求快樂的權力”。

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韓國的防沉迷法案也被稱為“灰姑娘法案”

  而在其它方面,韓國多變的政策環境也讓遊戲廠商怨聲載道:“薩德飛彈”引發的中韓外交危機直接導致中國這個曾經最大的韓國遊戲傾銷地徹底涼涼;去年實施的52小時周工作製強製規定了員工的工作時間,讓加班是家長便飯的遊戲製作行業一臉無奈,只能不斷加長產品的製作周期,在增長遊戲開發成本的同時,也打亂了許多公司的產品部署計劃。

  種種的因素加在一起,也難怪人們會把金正洙出售Nexon的原因歸結到他“疲憊不堪”的個人情緒上來。但是,官司纏身也好、對政策不滿也好,都不是一個有絕對說服力的借口。畢竟Nexon是金正洙一手創辦的,Nexon的輝煌也是金正洙親手鑄就的,Nexon是年近50的金正洙半生的心血,又怎會因為這些站不住腳的理由而選擇全盤拋棄。所以我們或許應該從整個行業的角度上來,或許才能更好的解讀這次Nexon的易主。

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冰火兩重天

  根據荷蘭數據分析機構newzoo的報告顯示,2018年上半年韓國遊戲產業的規模穩居全球第四的交椅。只有5000多萬人口的韓國,有將近2800萬名遊戲玩家為遊戲進行了消費,是名副其實的全民遊戲國度。

  但是在市場火熱的背後,韓國遊戲製造業卻沒有過的那麽好。在去年結束的韓國遊戲展會G-star 2018上,越來越多的包括中國在內的外國企業已經進入韓國遊戲市場開始攻城拔寨,而本土的韓國遊戲廠商卻應對乏力。要不是有《絕地求生》的橫空出世,韓國本土遊戲最近這些年還真的很難找到一款現象級的產品。

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G-star 2018

  與此同時,受困於遊戲開發成本的上漲,韓國遊戲廠商已經進入“減產”期。手遊一哥Netmarble2018年推出了七款作品,比16年的15款少了一半;Nexon2017年推出了17款包括手遊和端遊在內的新遊戲,18年降低到14款;而Nexon曾經的主要對頭NC soft整個18年上半年一款遊戲都沒有發布。總結起來大體的情況就是:韓國遊戲製造業正在慢慢地從輸出國變為輸入國。

  曾經電子遊戲佔到韓國對中國出口量的一半,但現在中國從製造到市場已經完全不需要韓國遊戲。在因為外交事件中斷遊戲視窗之前,韓國遊戲在中國市場的佔比已經低的可憐。能夠打開歐美、日本市場的韓國遊戲現在基本都是以手遊為主,但是因為高昂的運營成本和開發成本,總體的收益方面並不理想,Netmarble的財報從17年開始就屢現疲軟,出現過多次環比下跌。原本韓國遊戲產業核心的PC端遊,全靠《絕地求生》這塊遮羞布,以及《地下城與勇士》這樣的老牌金礦維持。

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Netmarble作為韓國手遊大廠,營收卻已陷入瓶頸

  缺少像以往那樣的爆款產品是最近幾年裡韓國遊戲廠商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市場火熱,廠商寒冬”的奇怪行業現象。不可否認,曾經以PC端、網絡遊戲、RPG為核心元素的韓國遊戲產業現在面臨著不可避免的轉型陣痛期。然而轉型期,轉型成功了自然會有豁然開朗的前景,但是也有可能轉著轉著,痛著痛著,就死了。對於Nexon的創始人金正洙來說,韓國傳統遊戲產業不太明朗的未來,可能才是他真正想要脫手Nexon、想要“迎接新挑戰”的原因。

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  而對於隔著一片黃海的中國,韓國遊戲產業的現狀不可謂不“似曾相識”。在版號停發的10個月裡,我們也是同樣的“遊戲製造業遍地哀鴻,玩家群眾情緒穩定”,再一次證明了中國遊戲產業是一個製造和市場相對割裂的泡沫產業。

  相較於韓國,中國遊戲產業有著人口基數優勢,轉型移動端也很成功,坐吃時代紅利的中國遊戲商人無疑是現在這個移動互聯網時代最大的受益者,就像當年紅紅火火的韓國泡菜網遊產業一樣。

  只是,當時代的浪潮褪去之後,那些還沒學會游泳的人該怎麽辦?韓國遊戲產業在潮水裡歡騰了快20年,移動互聯網的潮水又能活泛多久?當潮水褪去後,中國的“金正洙”又會由誰扮演呢?被資本掐住喉嚨的中國遊戲“流量變現”產業,在若乾年後又能留下多少屬於遊戲本身的遺產呢?或許危言聳聽,但歷史往往就是這樣驚人的相似。

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