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所謂的功能遊戲,“功能”與“遊戲”哪方面更重要?

   “功能遊戲”對於很多玩家來說是一個陌生的詞匯,簡而言之,就是那些以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲。那麽,功能遊戲到底是“功能”重要,還是“遊戲”重要呢?

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《我的世界》——功能遊戲的活招牌

   但凡說到功能遊戲,舉例的往往會談到那個令全世界玩家都沉迷的沙盒遊戲《我的世界》。除此之外,似乎沒什麽其他成功案例了。當然,也有人會提到,2018年騰訊、網易這兩家國內遊戲企業入場,推出了數十款功能遊戲,並贏得了社會美譽度。然後,就沒有然後了。

   為何會如此?不如做個小試驗。曾經大鳴大放過的《折扇》《榫卯》之類的遊戲,都在哪裡?打開手機,搜索應用,至少在我手機應用商店裡,這兩款遊戲都是分類在“教育”板塊裡的。那麽,這兩款遊戲為何又沒算作遊戲?不得而知。想來如果真的在遊戲分類裡,一來沒有功能遊戲的單類,二來鋪天蓋地的各種商業遊戲和新奇玩法,足以讓這兩款大多數人玩上半小時就“通關”然後“日拋”的高分遊戲,連被下載的機會都很渺茫。但同時,這也涉及功能遊戲的一個左右互搏問題:到底是功能先行,還是遊戲開路呢?

   絕大多數輿論都一邊倒地把功能先行作為優先選項。發自本心做出此種選擇的,應該就是遊戲公司了。沒別的,網絡遊戲被看作是洪水猛獸、數字鴉片太久了,遊戲公司想依靠功能遊戲為自己帶來正面形象。所以,《折扇》《榫卯》就入選了“教育”類,整個界面看起來就好像是互動性較強的在線3D博物館、非遺點讀機……

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《折扇》與《榫卯》

   這種過猶不及式的“洗白”,始作俑者應該是昔日陳天橋時代的盛大網絡。儘管從表面上看,《金山打字通》算是功能遊戲的前輩,但那款遊戲的目的很明確,就是要實實在在地開發市場,所以遊戲和功能的平衡把握得比較好,至少達到了“學習機”那種讓老師、家長和未成年人都能夠接受的和諧狀態。

   然而,2004年,享受著網絡遊戲《傳奇》帶來的首富榮耀的陳天橋和他的盛大網絡,同時也在“遊戲毒害青少年”的輿論漩渦裡備受指責,於是乎,盛大很功利性地推出了一款功能遊戲《學雷鋒》。然而,這款非商業化的、在功利心態下開發的功能遊戲,結果也就是沒有結果,只能歸類到“教育”類,而且還是“失敗的教育”那種。相似的,時隔十多年後,遊戲的“頭部”力量變換了,新的非盈利的功利目的,在相似的心態和背景下出現,並掉入同樣的功利化功能遊戲陷阱,成為“教育”類應用,也就不足為奇了。

   所幸改變還是及時的,受到十多年遊戲商業化和遊戲功利心影響的騰訊和網易,很快擺正了心態,而並非像很多輿論所言,巨頭不怕虧,先布局、佔位就好。誠然,比獨立遊戲盈利空間更窄、垂直度更高而導致用戶過少的情況,確實在現階段除了“情懷出品”,也就隻適合“大佬特供”了。但大佬也不是冤大頭,沒必要去付太多學費,反而可以為自己的主流遊戲做個探路試驗。

   騰訊的《尼山薩滿》,中國剪紙風格的畫面、大量的民族樂器和滿族語人聲吟唱,伴著粗獷的鼓點,形成了一種暗含北方少數民族文化傳承的國風音樂遊戲。別忘記了,音樂類休閑遊戲,本身就是騰訊遊戲裡一個大熱類別。今日此處試水、明日彼處開花,也未可知。

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《尼山薩滿》

   網易的《繪真·妙筆千山》則走的是解謎路線,看上去很獨立。考慮到網易一直喜歡劍走偏鋒,而且尤其注重風格化,加上早前《陰陽師》靠和風曾獲得的成績,此刻國風裡本不多見、卻十足中國味的“青綠山水”出現在了遊戲裡,或許還會出現在網易的更多主打遊戲場景中。畢竟國風當道,這個熱點不能不“蹭”,也必須要“蹭”。有故宮幫忙“認證”,更佳。

   至於功能還是遊戲誰開路,或許無需爭論,找到利益結合點就自然解決了。

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