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遊戲長生不老藥方何處尋?這有一絕招

在遊戲市場,玩家對於研發的影響越來越重要了,甚至,讓玩家參與遊戲設計正在成為一種趨勢,而讓它成為現實的,則是功能強大的遊戲編輯器。

自從十幾年前的DOTAALLSTAR地圖開始,編輯器對於遊戲行業的發展可謂“功不可沒”,MOBA、戰術競技、自走棋,這些熱門的玩法全部脫胎於Mod地圖,而且一經走紅,經常會伴隨跨平台、跨國界的全球級爆款誕生,而自帶編輯器、或類編輯器玩法的遊戲也成為了遊戲業最長壽的代表。

《Roblox》

最近,在手遊平台,編輯器的影響力也越來越大,比如《Roblox》甚至穩定在了美國收入榜Top 10。而在國內市場,大廠對於編輯器的重視程度也越來越高:繼《我的世界》之後,網易在520發布會公布了代理的《逗鬥火柴人》;騰訊則在引進了《Roblox》之後,拿到樂高授權做了《樂高無限》,前幾天,就連常年霸榜的《王者榮耀》也開啟了“天工”測試。

或許,玩家成為開發者,已經不是未來,而是很快可能到來的現實。

現象級爆款頻發:潛力無限的遊戲編輯器

編輯器經常能夠給遊戲業帶來驚喜,而且多次出現全球現象級爆款,比如War 3編輯器紅極一時的DOTA地圖使得5V5團隊競技迅速流行,還出現了《英雄聯盟》以及《DOTA2》等爆款;近幾年流行的戰術競技玩法,其最早的大成者《絕地求生》最初也是《武裝突襲3》編輯器的一張地圖,如今也已經有《絕地求生》、《要塞英雄》、《和平精英》等大作;今年流行的自走棋玩法,也是得益於《DOTA 2》編輯器而誕生的,該玩法爆紅之後,V社還親自做 了一款《刀塔霸業》,除了《多多自走棋》外,各大平台的主流遊戲都開始“下棋”。

多多自走棋

這些遊戲之所以成為大作,與它們本身的核心吸引力有很大關係,尤其是在創意上,編輯器創造的玩法往往不受平台限制,可以被各種類型的玩家所喜愛。比如MOBA玩法如今已經在主機、PC和手遊三大平台流行,而戰術競技同樣在三個平台受到追捧,自走棋玩法在PC和手遊平台也十分受歡迎。

比較值得注意的當屬《Roblox》,這款發布了10年的遊戲不僅沒有“壽終正寢”,還越來越成功。據Sensor Tower透露,進入中國市場之前,該遊戲的移動端收入超過了7.5億美元,憑借數百萬人的開發者社區和超過4000萬款不同類型的遊戲,《Roblox》已經形成了非常完善的生態。

8月初的時候,Roblox宣布該遊戲MAU超過1億人,而在近日結束的RDC(Roblox Developer Conference)上,公司創始人David Baszucki透露,該遊戲已經形成了比較完整的開發者生態,2019年將向開發者分成1億美元(去年是7000萬美元),4款遊戲的玩家體驗次數超過10億次。Baszucki同時還提到了Roblox的未來目標:每年給開發者分成10億美元!

從自由創作到融入玩法:遊戲編輯器的三大形態

我們聽過最多的遊戲編輯器,在PC遊戲平台可能是《魔獸爭霸3》、《星海爭霸2》、《我的世界》、《武裝突襲3》以及《DOTA 2》這些成名作,由於編輯器易於上手且功能強大,和本體比起來,社區創作的Mod無論是玩法還是內容,都要豐富很多。所以,很多玩家戲稱這些遊戲是“買編輯器送遊戲”。

如果按創作自由度來說,這類遊戲內置的可以稱之為“自由創作型”編輯器,包括《Roblox》在內,玩家和社區創作者們可以在遊戲無視遊戲本體的玩法,自由創作各種玩法Mod,你可以使用編輯器自帶的資源,也可以按照其規則進行在創作。

War3編輯器

在所有遊戲編輯器當中,自由創作型是目前遊戲業最大的金礦,我們以上提到的多個爆款玩法都出自這些編輯器的Mod,而且這裡還聚集著一大批專業開發者與非常有熱情的Mod創作者,其中很多人可能不會程序、引擎或者高端的美術創作工具,但和遊戲公司裡的設計師一樣,他們也是按照自己喜歡的體驗設計玩法。

當然,很多Mod創作者的想法都是天馬星空的,而大多數的地圖最終都不會成為爆款,不過,很多創作者“入坑”的原因都不是靠著Mod暴富,他們是最熱情的玩家、也是最有想法的開發者,除了編輯器和不可抗力之外,沒有更多的束縛。

還有些遊戲則在編輯器的做法上相對謹慎,主要是通過開發商主導的方式讓玩家參與遊戲內容創作。和草根創作者不同,這類遊戲往往是已經成名並且有巨大用戶群的爆款產品,而且設計之初並未考慮編輯器功能,為了照顧大多數用戶的體驗,並沒有貿然直接在遊戲裡增加編輯器,而是通過社區形式鼓勵創作者發揮想象力,嘗試不同的關卡設計和玩法規則。

《荒野亂鬥》地圖編輯器

比如在2018年的公開信中,Supercell公司CEO Ilkka Paananen就曾提到,其第五款手遊《荒野亂鬥》有19款地圖都是社區開發者創作的,佔地圖總數的三分之一。作為不參與具體研發的CEO,他甚至還準確提到了具體地圖的開發者是誰。

《王者榮耀》的萬象天工

無獨有偶,就在ChinaJoy期間,騰訊旗下的國民手遊《王者榮耀》也正式宣布了“萬象天工”編輯器,第一張地圖則是對自走棋玩法做了全面手遊優化版的“王者模擬戰”。足見大廠對於編輯器創造內容的重視程度已經越來越高。

除了以上兩種真正能夠創作的編輯器之外,實際上還有些遊戲則把編輯器融入到了玩法當中,遊戲本身作為框架和規則制定者,所有玩家都可以毫無門檻地創作屬於自己的內容。比如Supercell在2012年發布的《部落衝突》,玩家通過牆體、防禦設施、資源存儲、兵營、大本營等設置不同的陣型,每個人的基地對於其他玩家而言都是一個關卡編輯器,想要破防或者拿到三顆星就要用不同的兵種搭配。

從這個意義來說,不少可以自定義關卡的塔防類玩法實際上也屬於簡單的編輯器,比如《俠盜》的DIY塔防地圖,《保衛蘿卜》的不同炮塔設計,甚至更早的《植物大戰僵屍》,某種意義上也有編輯器的意味,但這些內容往往對於遊戲本身的核心玩法未進行改動,更多是在原有機制的前提下,對內容的重新組合。

未來爆款遊戲必備?編輯器的四大優勢

解決內容創作壓力,延長遊戲壽命:玩家們對內容的消耗與研發團隊的創作速度向來是矛盾的,無論是哪個類型,也不管是多大的遊戲團隊,尤其是在數倍於傳統遊戲平台的手遊市場,遊戲廠商對於這個問題的體會可能會更加深刻。

編輯器的優勢在於,它可以讓玩家和社區創作者提供源源不斷的內容輸出,既解決了玩家對內容消耗的需求,又緩解了研發團隊內容創作速度的壓力,也正因如此,帶有編輯器玩法的遊戲往往有很長的生命周期,比如《Roblox》、《部落衝突》發布時間都超過了7年,讓很多端遊都自歎不如。

滿足玩家需求,提高用戶參與度:手遊玩家的大幅增加,同樣帶來了更為豐富的多元化需求,以往遊戲策劃生產內容、用戶消耗的方式不僅形成內容創作壓力,還會導致很多玩法內容得不到玩家的認可,以至於導致遊戲的留存率和用戶參與度不高。

《Roblox》編輯器界面

編輯器則可以很好的解決這個問題,由於同樣是玩家創作,且選擇權完全在用戶,往往能夠讓有趣的內容和出色的玩法脫穎而出,通過口碑傳播帶來的用戶往往忠實度很高,因此留存和參與率都遠超業內水準。比如Roblox透露,社區創作的遊戲裡,有4款遊戲次數超過了10億次,2607款遊戲次數超過100萬次,而且玩家們每個月投入的遊戲時間超過12億小時,即每個玩家平均每月在遊戲裡投入12小時(1億MAU)。

容易出爆款:尤其是自由創作型編輯器,所有開發者提供的Mod表現完全取決於其遊戲性,最終能夠突圍的地圖往往是玩家們長期選擇的結果,一旦有足夠大規模的玩家接受,這類遊戲往往能成功打入更大的用戶群,並且迅速爆發,無論是DOTA、戰術競技還是自走棋,其成功軌跡都是類似的。

解決(部分)中小團隊生存:據Roblox在開發者大會表示,該公司的目標是到2020年,讓投入研發時間Top1000名的開發者平均年收入達到3萬美元以上,雖說這個數字還抵不上歐美程序員的一半年薪,但考慮到該平台的創作者很大一部分是未成年人,本身還有學業在身,因此這部分收入相當於課業之餘的“外快”,對個人而言已經是相當可觀的數字。

《Roblox》Top100遊戲開發者團隊規模

還有一個值得注意的現象是,Baszucki透露,在2018年,《Roblox》平台的創作團隊平均規模越來越大,截至2019年4月份,前100名遊戲的開發者當中,五人以上團隊已經佔據了接近一半的數量,並且預計到2022年,頂級工作室的年收入最高有望達到5000萬美元,這個數字對於大多數中小團隊的吸引力都是極大的。

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