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北美互聯網巨頭爭相入局,雲遊戲真的值得傾盡全力嗎?

  與國內BAT在雲計算領域熱衷於整體更新建制不同,美國雲計算能力排名前列的三家公司——亞馬遜、微軟、谷歌,正在圍繞“雲”的另一個角度展開競爭,它就是雲遊戲。

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  早在10年前,雲遊戲概念就已出現,但並未掀起波瀾。可從那時起,互聯網界就忽明忽暗的探索這一借助“雲串流技術”的遊戲功能,可要說真正被搬上明面,還是在2018年前後。

又一大佬入局“雲遊戲”

  大佬的公開背書總能成功吸引各方矚目,在2018年E3展會的前一周,育碧CEO Yves Guillemot就放話:“最多再經歷一個世代的主機,所有的遊戲都會成為雲遊戲。”關於此言論,遊戲界大佬們對此嘴上並未說些什麽,但身體卻很誠實。

  NVIDIA的雲遊戲平台GeForce Now早在幾年前就已亮相,可惜雷聲大雨點小,許久都未有新消息出現;索尼在2015年收購了雲計算遊戲公司OnLive,並近期宣布未來準備在PlayStation Now雲遊戲服務中加入下載後離線遊玩功能;即便有強大的Azure雲服務的加持,微軟還是在2018年1月選擇收購了PlayFab增強研發實力;同年10月,谷歌和EA也表達了自身的態度,前者高調宣布進入,後者則是正式推出了名為Project Atlas的雲遊戲技術。比起以上的布局,任天堂的進展更為迅速,2018年下半年,NS上已經出現了《惡靈古堡7》和《刺客教條奧德賽》的雲遊戲版本。

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  除卻以上的高調行事者,也有人秉持低調行事的原則,在暗中進行規劃。據外媒報導,亞馬遜正秘密開發一款雲遊戲流媒體平台,該平台可以繞開遊戲主機的服務,直接和玩家之間進行互動。

  登陸亞馬遜的官網,就會發現其招聘頁面確實存在對“雲遊戲軟體開發工程師”這一職位的需求。從日期上看,亞馬遜最早著手招聘是在2018年9月25日。每一篇招聘稿件的內容均不相同,其中一篇大致意思如下:“在亞馬遜,我們的目標是創造出色的遊戲。亞馬遜相信突破性的遊戲可以重新定義玩家體驗的界限,並改變世界看待數字娛樂的方式。遊戲有能力將人們大規模地聯繫起來,我們相信目前創造的這些體驗,將成為未來媒體和藝術中最有影響力的聲音。我們尋求世界上最好的開發人員加入我們的團隊,成為這個願景的架構師。加入我們,您將擁有Twitch、AWS和整個亞馬遜生態系統的強大功能,以塑造遊戲的未來。”此言語將亞馬遜想要成為雲遊戲統治者的野心展露無遺。

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  亞馬遜並未誇誇其談,實際上,早在2017年,英國雲遊戲後端專業廠商GameSparks就被亞馬遜收入囊中。GameSparks的技術目前已經部署在亞馬遜的AWS服務中——該服務專門針對遊戲發行商,提供他們所需的一切,包括遊戲技術到伺服器、分析、後端服務等等。

  儘管亞馬遜在語音控制遊戲機方面取得了喜人的進展,在VR/AR領域的動作也使其具備了絕對競爭力,可對此事,國外媒體的態度仍是看衰。OnLive前CEO Perlman(史蒂夫帕爾曼)對亞馬遜進軍雲遊戲這件事並不看好,他的觀點很單純,即亞馬遜不是一家遊戲公司,他們無法提供完善的遊戲服務,即便佔據先機,也無法與正統遊戲公司一決高下。

令大家如此付出,雲遊戲真的配嗎?

  雲遊戲聽上去很神秘,實則就是以雲計算為基礎的遊戲方式。

  雲遊戲(Cloud gaming)又可稱為遊戲點播(gaming on demand),在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩家遊戲終端,而是在雲端伺服器中運行,並由雲端伺服器將遊戲場景渲染為影片音頻流,通過網絡傳輸給玩家遊戲終端。玩家遊戲終端無需擁有強大的圖形運算與數據處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令並發送給雲端伺服器的能力即可。雲遊戲最優秀的一點就是能夠使圖形處理與數據運算能力相對有限的輕端設備(thin client)也能運行高品質遊戲。

  看起來很美好的雲遊戲能否讓玩家買账,遊戲的實際銷量最有發言權。

  目前任天堂在NS平台上線了兩款雲遊戲,分別是《惡靈古堡7》和《刺客教條:奧德賽》,兩款遊戲並沒有在遊戲圈掀起太大的波瀾,所以網上並未出現相關銷量的資訊。此前在CAPCOM上半財年會議的問答環節上,CAPCOM就坦誠的表示《惡靈古堡7》雲版並沒有得到銷量上的成功,它的出現主要是出於技術研究目的。

  在各大論壇上,關於《惡靈古堡7》雲版的帖子寥寥無幾,其中多數還是對該遊戲的吐槽,槽點幾乎圍繞網絡掉線問題、遊戲影像縮水、遊戲動作延遲等展開。

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  由於有過試驗,任天堂對雲遊戲看的更為透徹。在推出《刺客教條:奧德賽》後,任天堂美國部總裁Reggie Fils-Aime接受了媒體的採訪,表示“雲遊戲功能僅限日本這種存在相應的基礎設施,有非常高速的無線網絡通信能力的國家,雖然美國和世界許多其他地區也都有網絡覆蓋,但他們的網絡品質無法達到串流雲遊戲的要求”。

  即便NVIDIA在大力布局雲遊戲,但他們仍對其保持清醒的認識。在最近的CES的採訪環節中,NVIDIA創始人黃仁勳透露了NVIDIA的雲遊戲業務GeForce Now已經有數以萬計的並發用戶數一事。不過在接下來答覆記者的提問時,他給出了一個驚人的答案“如果你要問雲遊戲還需要多久才能和PC一樣優秀,那麽我現在就可以問答你,永遠也不會”。

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  “延遲是主要原因。當你正在享受遊戲甚至是競技遊戲時,你一定希望延遲是控制在幾毫秒,而不是幾百毫秒,很無奈,這是物理法則”。

  其實按照體驗,GeForce Now以60幀運行某些1080P遊戲,延遲可以做到16ms,可對於專業愛好者來說,仍舊不夠。黃仁勳強調:“我們相信PC遊戲有存在的必要性,相信每個玩家都至少需要一台PC,畢竟PC和手機是社會中年輕人割捨不掉的兩種計算設備。”

  所以,按照他的思路,GeForce Now其實真正解決的是PC遊戲的多場景化問題,即你在家肯定是優先PC玩遊戲,外出時可以在手機、平板上借助GeForce Now繼續完成進度。可如此來看,雲遊戲存在的價值便大打折扣了。

對於雲遊戲,國內廠商仍在觀望中

  參考任天堂旗下產品出現的問題可知,雲遊戲目前所要跨過的最主要的障礙就是網絡問題。

  網上曾有業內人士對於雲遊戲最適宜發展的地理位置一事進行過預測。多數人都認為東亞是目前最適合雲遊戲生長並發展的市場,尤其是日本、韓國以及中國沿海地區。

  原因有三:首先,人口密度相對較高;其次,移動設備普及率很高,幾乎大部分人都擁有智能手機;最後也是最重點的一項,相較於全球其他地區,移動網絡相對發達。

  2019年可以被稱之為是“5G元年”,全球運營商均在緊鑼密鼓的進行著5G的商用部署,而中國方面在5G網絡上的動作同樣頻繁,中國三大運營商規劃要在2023年實現5G網絡全面覆蓋,中國的龍頭企業也在5G技術和應用上取得了階段性突破。可以預見,中國此次趕上了5G這班時代快車,此舉也為雲遊戲在中國的發展奠定了堅實的土壤。

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  據《2018年中國雲遊戲行業分析報告》顯示,在國家相繼頒布了一系列政策後,未來中國的雲計算行業將迎來前所未有的高速增長。市場規模預計將從2016年的514.9億元增長到2020年的1366億元,這其中作為重要組成部分的遊戲雲業務也將迎來市場規模的擴張。

  早年間,國內也曾有互聯網巨頭涉足雲遊戲領域。2014年,阿里巴巴曾在發布會上宣稱將推出“雲遊戲”平台,首發遊戲包括EA的《極速快感》、Konami的《實況足球2014》、2K的《NBA2K14》、時代華納互動娛樂的《蝙蝠俠:阿甘之城》等。在當時看來,這遊戲陣容堪稱豪華,這也是截止目前國內對雲遊戲最大的一次亮相宣傳。可惜礙於當時的技術、市場等原因,這一平台在發布會上僅亮相一次便不了了之。

  現階段,國內為雲遊戲背書的仍大有人在,如盛大遊戲CEO唐彥文就認為遊戲行業未來十年或將全面進入雲時代。可如文章開頭所言,如今國內互聯網大廠更重視生活、社區以及便民服務領域的雲計算服務,饒有興趣者如騰訊、網易、華為等目前只是基於自家“雲”研發了解決雲遊戲技術問題的相關工具,對於雲遊戲本身則普遍持觀望態度。

結語:

  雲遊戲是否值得國外互聯網廠商們爭相入局,從現階段的角度而言似乎並不值得,畢竟全球多數地區的網速對雲遊戲並不友好。不過隨著5G網絡的發展,未來雲遊戲可能會憑借自身優勢在遊戲行業佔據一定的市場份額,屆時率先入局者將享受到巨大的紅利。除此之外,隨著中國5G網絡的發展,未來海外廠商可以考慮從雲遊戲入手來進入中國市場。如此說來,入局雲遊戲算得上是一次贏在未來的舉措。

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