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生於憂患死於安樂 為何很多生存遊戲後期會無聊?

  生存遊戲是遊戲中的一大分支,憑借著激發人類天生的“求生欲望”,讓無數玩家沉迷其中。但不知你有沒有發現一種怪現象,很多生存遊戲的“樂趣時間”都有一個閾值,一旦超過一定的遊戲時間之後,就會逐漸喪失樂趣。遊戲不同,這個時間的長短也不同。每個遊戲都有從充滿激情到索然無味的過程,也許是因為看到了世界和平的大結局,也許是因為遲遲不更的新內容。那麽對於很多生存遊戲來說,越後期越乏味到底是怎麽回事?

追本溯源 生存遊戲有何樂趣

  要討論這個問題,就不得不提生存遊戲的樂趣點。這類遊戲通常會採用擬真的環境設計,尤其是在主角上,刻畫的尤為細致,從最早的饑餓、口渴、傷病,再到後續的心情、體型等等,生存遊戲對於主角的設計越來越貼近現實。人類天生就有求生欲望,遊戲中的角色越是貼近現實,帶入感就越強,就越能刺激起你的求生欲,而遊戲的第一樂趣點就是活下來的快感。

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  自然災害的洗禮、狂暴野獸的攻擊、找不食物的尷尬,在很多生存遊戲中,開局時面對的都是殘酷到極致的環境,而玩家的第一目標就是努力活下去。看著逐漸流逝的生命,你的每一步操作都可能成為最後結局的鋪墊,這種短時間、快節奏的遊戲體驗,是很多其他類型難以給予的。越是硬核,越能刺激玩家們的求生欲望。當然,越是困難的生存遊戲,在你逐步戰勝各種困難,苟活下來的之後,那種成就感也是成倍增加的。

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  生存遊戲的另一大樂趣就是對於未知的探索,人類都有探索的欲望,對於地圖上那些“迷霧”覆蓋的區域,都極為嚮往。試想,在你彈盡糧絕,遊走在餓死的邊緣時,突然找到一個能讓你飽餐一頓的果樹時,那會是一種怎樣的欣喜。

  這種探索不僅僅是對於未知區域的探索,對於遊戲中主角能力的探索也是樂趣之一。很多生存遊戲都喜歡選擇孤島這一題材,流落孤島的原因也五花八門,常見的有飛船或輪船出現故障、做了個夢、跟著旅遊團來的等等。甚至還有遊戲根本不解釋,直接把你扔到荒島上。在這種“開局一雙手”的情況下,大多數主角要學會如何製作簡易工具、捕獵、搭建房屋,這時候“科技樹”的不斷點亮就會成為你另一個成就感獲得渠道。

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  從你學會了造木棍開始,一步步的逐漸點亮超人般的科技樹之後,你會發現很多生存遊戲的主角真的是智力超群,造車、造船、造大炮,蓋房、蓋樓、修飛機。隨著你掌握了這些技術之後,慢慢的一些環境因素就不再構成威脅,那種從被動轉為主動的掌控感同樣讓人欲罷不能。

  無論是學會新的技能還是探索未知區域,都是屬於生存遊戲中的成長體系。隨著對一款生存遊戲的逐漸了解,玩家們會在遊戲裡生存的時間也來越長,從一天到五天,逐步進步,到最後能夠穩定的生存下去。這種成長的樂趣雖然不是生存遊戲獨有的,但也同樣吸引人。

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  在一些像《方舟:生存進化》、《阿特拉斯》等以聯機為主的網絡版生存遊戲中,與人鬥也是樂趣點之一。不同於單機生存遊戲中的有據可循,這類遊戲裡玩家往往才是最大的變數,你辛辛苦苦獵到的食材被人溜門撬鎖偷走、好不容易造成的船被人兩下就鑿沉了。聯機生存遊戲多了一份社交的樂趣,也多了一些生存的難度。

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為何後期會逐漸乏味

  上述生存遊戲的樂趣我們列舉的很多,那麽究竟是哪一個樂趣點缺失導致遊戲後期“乏味”?答案是上述的樂趣點都在減退。其中,最直接的就是活下來的快感。有人說:“當連活下去都是奢望時那叫生存,當吃飽喝足有吃有穿時那叫生活”。很多生存遊戲後期會喪失生存的危險,即便是有危險,也不會像剛剛開局時那麽有壓迫感,那麽緊張刺激。在遊戲前期,一個蘋果就是你救命的稻草,找到一個就能讓你興奮上好久;而在後期,你坐在高高的蘋果山上,卻懶得咬上一口。

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《one hour one life》中,如果你隨機出生在一個富裕的部落,生存壓力會大幅減少

  同樣,在遊戲達到了一定的時間點之後,讓你失去興趣的還有一個重要因素——沒有目標。不同於遊戲初期的想要各種嘗試,你的科技樹點滿,坐擁各種“高科技”設備;你在地圖上走遍每個角落,洞悉“世間萬物”。這時你成長的快樂也就到此為止,沒有什麽值得去追求的,唯一能做的就是開一個新檔,然後去體驗另一種活法。

  網絡版聯機生存遊戲雖然這個時期會來的晚一點,但終歸還是會有這麽一天。生存聯機遊戲每個玩家都是重要的,很多人都是從死亡邊緣攜手同行,一步步掙扎上來的,感情極其深厚。也正是因此,如果生存遊戲有人脫坑,可能會引發很多大量的玩家同時脫坑,隨著玩家的數量減少,所謂的“與人鬥其樂無窮”的體驗,也勢必會減弱。

應該怎麽增加後期的樂趣

  如果真的想解決這一問題,其實還是有很多思路的,比如拉長“危險期”的時間,讓玩家們在不同的時期都要面臨著生存的危機或者潛在的危險。這其實也是變相的給玩家們一個目標,讓你每個時間段都有事情可做。或許是要製作一個比較強力的道具,亦或許是乾掉一個比較棘手的BOSS。只有這樣才能持續不斷的輸出快樂,讓玩家們不會感覺疲勞,不過這個目標的度把握得當,尤其是那種需要努力加一點運氣的目標,完成之後才最爽快。

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打不完的僵屍就是個不錯的想法

  另一個思路則是在遊戲裡融入Roguelike元素,其實早在1992年時就已經有生存遊戲開始引入這個概念。每次不一樣的開局,面對的敵人未知,地圖資源未知,相當於一個人在體驗不同的人生,用多周目的方式來彌補後期內容的乏味。

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誕生於1992年的《UnReal World》,就已經開始融合Roguelike元素

  當然,還有一種方式就是增加後期的內容,比如加入創造元素,當然已經有廠商在朝這個方向進行探索,比如騰訊在最近提出的名為SOC的概念,Survival(真實的生存體驗),Open World(有著很強的探索性,非常豐富廣闊的開放大世界),Crafting(自由的各類建造內容)。在提出這個概念的同時,騰訊也拿出了一款相應的產品《代號:生機》。

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  到目前為止,遊戲隻曝光了一個宣傳視頻,但我們還是能從中看出不少東西,四季交替的季節變換、比較豐富的槍械、自由的建造、對抗感染者等等。《代號:生機》以生存遊戲為主題,融合了多種元素,在後期內容的深度挖掘上,應該能大作文章。同時,作為一款多人聯網遊戲,它很可能解決了一個其他同類遊戲頭疼的問題——玩家基數不足。有QQ和微信兩大社交平台保駕護航,玩家人數應該不成問題。

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結語:

  生存遊戲在不斷進化,但遊戲的核心魅力卻沒有變,只有那種在死亡邊緣不斷試探的快感,才能讓人深深地沉迷其中。只要人類不放棄自己的求生欲和好奇心,生存遊戲就能帶來難以匹敵的快樂,在虛擬的世界裡讓玩家們學會對於生命的敬畏。

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