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從外包專業戶到“邊緣禁地” Gearbox的傳奇之路

  電子遊戲產業自上個世紀在一台顯像管螢幕上誕生以來已經度過了悠悠幾十載。這幾十年裡,既誕生了無數刷新行業上限的佳作,也隨之出現了一個新興的崗位:遊戲製作人。而這些遊戲製作人就和隔壁影視行業一樣,並非都是謙和儒雅的紳士高知。比如,《魔兵驚天錄》的製作人神谷英樹,一旦發起火來,就可能會向令其“不爽”的玩家口吐芬芳;《忍者外傳》的製作人板垣伴信,在點評《鐵拳》與《惡魔獵人》等遊戲時,也會直接化身為“豌豆射手”,留下顆顆語言的子彈。像這樣的例子,在電子遊戲行業並不少見。

  在眾多歐美開發商中,也有不少狂放不羈的“嘴臭”製作人,但他們與Gearbox工作室的老大Randy Pitchford相比,或許還是略遜了一籌。Randy不僅會在Twitter上言談無忌,甚至還會在北美的高端雜誌《Wired》中“小嘴抹蜜,口吐芬芳”,時常噴出Fxxk,Sxxx等不雅詞匯。不過,臨近知命之年的Randy和他的工作室Gearbox,在常人眼裡卻有著許多或有趣,或坎坷的奇聞軼事。

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頂級魔術大師

  Randy出生於一個相對富裕的家庭裡,他的父親在當時的高新技術行業工作,為一些代理商製作高科技的設備。在Randy五歲的時候,他的父親為家裡面購置了一台家用計算機,這使得他有機會接觸到電子遊戲。隨著Randy對遊戲的興趣越來越濃厚,他的父親趁Randy七歲的時候,專門配備了一台新的電腦,供他使用。

  孩提時代,Randy非常喜歡一款名為《洞穴探險》(Colossal Cave Adventure)的文字冒險類遊戲,這對他以後步入遊戲行業,有著十分重要的影響。在Randy十一二歲的時候,他就曾按照《洞穴冒險》的編程概念,並結合了一些自己的想法,用BASIC語言獨立編制了一款擁有16個房間功能的文字冒險類遊戲。

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DOS上的文字冒險遊戲《洞穴探險》

  或許看到這裡,很多人都會覺得Randy會堅持在遊戲設計師的道路上一直走下去,但Randy卻又突然愛上了魔術。在他年幼的時候,叔祖母曾為小Randy講述過他的叔祖父Richard Valentine Pitchford,這位魔術大師的故事。儘管這位被稱為Cardini的魔術大師在Randy兩歲的時候就逝世了,但叔祖母帶他回憶魔術表演的時候,強烈激起了Randy想要學習魔術的動力。

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知名魔術大師Cardini

  Randy作為魔術師的第一份工作是在一家即將開業的魔術俱樂部裡,在面試的過程中,Randy表演了一些技巧,結果當天就收到了俱樂部老闆的Offer。在加利福尼亞大學求學的那段日子裡,他為了補貼自己在學校的生活費用,去好萊塢做過很多專業的魔術表演,以至於後來成為了好萊塢大道魔術城堡中的一員,躋身於全世界頂尖級魔術師的行列。直到現在,身為遊戲製作人的Randy,家中仍處處洋溢著魔術的氣息。

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Randy也如願以償地成為了魔術大師

從程序員到Gearbox的老闆

  Randy曾在一次採訪中表示,他對遊戲的熱愛其實更甚於魔術,所以從加利福尼亞大學畢業之後,他就開始在社會上尋找電子遊戲相關的工作。直到有一天,Randy收到了一份來自3D Realms公司的Offer。入職之後,公司為其安排了一份開發《毀滅公爵3D:核子風暴》的工作,Randy不負所望,獨立完成了第四章劇情的關卡設計。此外,在3D Realms任職期間,他還參與過開發《影武者》的相關工作,以及一些雜活兒。

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  正值全盛時期的3D Realms,在開發完名利雙收的《毀滅公爵3D》後,決定製作一款劃時代的遊戲《永遠的毀滅公爵》,但此時的Randy覺察到這個餅實在是太大了,以3D Realms的實力可能真的難做好。於是,他開始思索是否要離開3D Realms這家公司,以及那位老朋友“公爵大人”。

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  也就是在這時,他得知部分離開3D Realms的員工於1997年創建了一家名為Rebel Boat Rocker的工作室。於是在同年5月,Randy毅然決然離開了3D Realms,並加入了Rebel Boat Rocker。值得慶幸的是,這家公司在成立之後很快就有了第一份訂單,來自EA投資的FPS類遊戲《Prax War》。然而好景不長,在開發《Prax War》的過程中,EA中途撤去了對該項目的資金支持,失去資金來源的Rebel Boat Rocker也只能隨之解散。

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  1999年2月16日,又一次成為自由身的Randy與曾共事於3D Realms的同事Brian Martel,曾就職於貝塞斯達的Montgomery,以及其他兩位來自Rebel Boat Rocker的同事成立了Gearbox這家全新的公司。在Gearbox成立之初,3D Realms的經歷與《Prax War》的失敗,讓這些元老們意識到,如果Gearbox想要按自己的心意完成一款極具創意的3A大作,不僅需要充裕的資金,而且還要盡可能地排除投資商的干涉。

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不鳴則已,一鳴驚人

  當時匯集在Gearbox的程序員們,在FPS領域都有著不錯的技術與創意。為了盡可能地賺到製作3A遊戲的“奶粉錢”,Gearbox開始向外界尋求穩定的合作夥伴。因一次偶然的機會,他們得以Valve開發《半條命》資料片,這讓剛剛建立的Gearbox積累了一定的技術與資金。

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  V社在與Gearbox進行第一次合作時,對他們開發的資料片《針鋒相對》相當滿意。於是,V社決定將資料片《藍色行動》的開發任務也交給他們。隨後,Gearbox還接受了將《半條命》移植到PS2平台的工作,並且為其開發了PS2獨佔的DLC《衰減》:一段可以支持雙人分屏的擴展內容,他們甚至還將遊戲本體與《藍色行動》移植到了世嘉的DC平台。

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資料片:《半條命:藍色行動》

  正值兩家公司的合作越來越緊密之際,V社在Gearbox開發《反恐精英:零點行動》的過程中,卻產生了意見分歧。這次矛盾衝突結果,直接導致Gearbox脫離了開發工作。在與V社終止合作關係之後,Gearbox接到了將XBOX平台上的《光環:戰鬥進化》與《托尼霍克極限滑板3》,移植到PC平台的工作。

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就是因為《反恐精英:零點行動》,V社與Gearbox分道揚鑣

  在賺足了“奶粉錢”之後,Gearbox終於在2005年,推出了一款沒有他人干涉,完全自主開發的新遊戲《榮耀戰場:進軍30高地》。這款由美國陸軍退役上校John Antal作為開發團隊顧問的FPS遊戲,在XBOX/PS2/PC平台發售之後,獲得了玩家的廣泛好評。而且這部作品的歷史部分,還受到了美國對外巴頓將軍紀念基金會、戰爭老兵協會、國家博物館和西點軍校的一致讚譽。

踏上輝煌之路

  在完成《榮耀戰場:進軍30高地》的七個月後,Gearbox又推出了續作《榮耀戰場:浴血奮戰》,同樣也取得了不錯的成績。在2005年前後,一款將未來的Gearbox推上神壇的作品終於啟動了,那就是後來大火特火的《邊緣禁地》。

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第一款自主研發的遊戲《榮耀戰場:進軍30高地》

  起初,《邊緣禁地》的雛形是參照《光環》與《暗黑破壞神》的概念進行設計的。Randy也曾表示《邊緣禁地》中的RPG元素的靈感,來源於Roguelike遊戲《NetHack》,以及RPG遊戲《創世紀》與《暗黑破壞神》這幾款遊戲。將它們納入FPS遊戲的體系之中,可能會有非同凡響的效果。在2007年《Game Informer》雜誌中,《邊緣禁地》也被描述成了“《瘋狂麥克斯》(Mad-Max)與《暗黑破壞神》”相結合的第一人稱射擊遊戲,甚至還一度被媒體稱為“RPS遊戲”。

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經典的美式ARPG《暗黑破壞神》

  然而,Gearbox在開發《邊緣禁地》的過程中,並不是一帆風順的。最初《邊緣禁地》的遊戲畫面類似於《戰爭機器》與《質量效應》的寫實風格,但內部團隊為遊戲進行評估時,發現《邊緣禁地》畫面中有太多柔和的棕黃色調,越看越像《異塵餘生3》的廢土風格,而且遊戲中超級跳與車輛系統放在這類畫風中,也顯得相當違和。

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《邊緣禁地》早期的畫面風格

  由於《邊緣禁地3》在當時的開發進度已經達到了75%,大刀闊斧的改革於Gearbox而言,並不是一個明智的選擇,所以Gearbox的高層決定,由Randy在3D Realms時期的同事Brian Martel引領一個小組開發全新風格的遊戲畫面。出於對員工努力的尊重,他們的活動一直是秘密進行的。

  秘密小組經過一番研究之後,從Ben Hibon導演的微電影《Codehunters》中得到了啟發,決定以卡通渲染的風格替代原定的寫實風格。在他們完成了整個遊戲畫面的卡通渲染後,為Gearbox的所有員工,以及發行商2K Games展示了秘密研究的成果。儘管這些變動幾乎得到了在場所有人的認同,但《邊緣禁地》的原藝術總監表示對Gearbox拋棄原作品的風格感到非常失望,在這之後便離開了公司。

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經過卡通渲染後的風格

  臨近發售,《邊緣禁地》在漫畫藝術家的幫助下,進一步完善了遊戲畫面的卡通渲染工作。此外,以許多RPG遊戲中的魔法系統為基礎,Gearbox還將遊戲中各角色散亂的天賦能力,合理地規劃在了條理分明的技能樹上。在《邊緣禁地》於2009年10月發售之後,在多個DLC的接連炮轟下,僅用兩個月的時間,便拿下了200萬套的喜人銷量。

  在取得口碑與商業上的雙重成功之後,Gearbox在2012年9月又推出了《邊緣禁地2》。玩家能體驗到更細膩的卡通渲染畫面,更豐富多樣的武器裝備,更人性化的射擊載具,以及擴充了60%規模的超大地圖。截至2019年8月,據2K Games的母公司Take-Two統計,《邊緣禁地2》的出貨量已經達到了驚人的2200萬套。

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“人紅是非多”

  在《邊緣禁地》為Gearbox帶來了巨大利潤之後,Randy將視線轉移到了Take-Two與老東家3D Realms的口水戰裡。由於Randy曾就任於3D Realms公司,而且他的第一份工作也是“公爵大人”賦予的,所以Randy不捨看到曾經的公爵淹沒在兩家公司的口水戰裡。出於個人的感情,他從3D Realms那裡費盡周章地拿到了《永遠的毀滅公爵》(以下簡稱DNF)的版權,並且同意了Take-Two讓其自掏開發費用,作為發行DNF的條件。

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當之無愧的“跳票之王”

  好在老玩家們對DNF還是買账的,同時這部作品的“跳票文化”也吸引了不少想要湊熱鬧的人,而Gearbox與Take-Two也確實從中賺取到了一些利潤。在Gearbox完成了DNF的所有開發工作後,將重心移至了世嘉交由他們完成的《異形:殖民軍》。在Gearbox“正式接手”《異形:殖民軍》之前,他們一直在全力開發DNF與《邊緣禁地2》。

  而《異形:殖民軍》仿佛就是一個“別人家的孩子”,Gearbox為了能讓“親兒子”《邊緣禁地2》與DNF保質保量地面世,將《異形:殖民軍》這一項目多次擱置,並把遊戲初期的開發工作交給了TimeGate這家小公司。由於Gearbox在項目管理方面的混亂,在他們將精力完全轉移至《異形:殖民軍》時,這裡已經變成了一堆爛攤子。

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Gearbox最大的黑點

  在《異形:殖民軍》於2013年發售之後,大量玩家因這款遊戲的實際素質與宣傳片所介紹的內容不符而抱有極大的不滿。而此時的Gearbox將全部的黑鍋甩給了世嘉,聲稱自己不負責發行,所有的宣傳工作都是由世嘉一手操辦的。隨後,玩家將爭議的矛頭指向了世嘉,責問他們為什麽當初不把《異形:殖民軍》的開發工作交給黑曜石。

  Gearbox在完成《異形:殖民軍》的所有工作後,他們決定製作一款融合了FPS與MOBA元素的網遊《為戰而生》。Gearbox認為,既然《邊緣禁地》創造的FPS+RPG類型能取得巨大的成功,那FPS+MOBA也沒理由不會大火。不過,在得知暴雪研發的競品《鬥陣特攻》會與他們同在2016年5月發售時,Gearbox倍感壓力。

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涼透的《為戰而生》

  在《為戰而生》正式發售後,有不少的玩家將其與《鬥陣特攻》進行了對比,由於前者在畫面的精致度,射擊的手感,伺服器的穩定性,以及宣發工作上,均落後於《鬥陣特攻》,導致《為戰而生》在一個月的時間裡迅速涼透。此時,2K Games也不得不以打折的方式,盡可能地挽回《為戰而生》帶來的損失。

  不過,《鬥陣特攻》如今的熱度也不比從前,在國內外都是不溫不火的存在。如果Gearbox當初能頂住OW的一波壓力,沉下心來繼續打磨《為戰而生》,解決好伺服器相關的問題,就有可能是另外一個故事了。此後,Gearbox也從《為戰而生》中吸取了不少的經驗教訓,為《邊緣禁地3》的開發工作提供了更多的思路。

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《邊緣禁地3》的驚喜與期待

  在經歷了《為戰而生》的慘敗之後,Gearbox只能拿出手中唯一的王牌《邊緣禁地3》來救場。由於《邊緣禁地》系列本身就擁有極其龐大的粉絲基數,只要《邊緣禁地3》能夠穩扎穩打地兌現玩家的期待,這就足以讓Gearbox喘上一口氣。

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  根據媒體近期公布的《邊緣禁地3》中文預告片來看,本作中的武器裝備依舊是豐富多樣的,遊戲畫面的卡通渲染效果比以往更加細膩,各角色的中文配音也沒有一絲違和感。大量國內玩家在看過媒體發布的多個預告片後,無論是對視頻中演示的畫面與玩法,還是對《邊緣禁地3》的中配工作,都感到相當的滿意。

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  在今年的三月份,Gearbox還曾推出了《邊緣禁地:帥傑克合集》的超高清材質包,將遊戲內的角色、載具與環境的材質進行了全面的升級,一時間讓《邊緣禁地2》的在線玩家數量大幅上漲。據本站在四月中旬的新聞中表示,當時《邊緣禁地2》Steam的在線玩家大約有三萬之多。雖然《邊緣禁地3》的發售日期被定在強敵出沒的九月,但只要能滿足玩家對本作的期待,就足以挽回Gearbox近些年的財政虧損。

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4月13日《邊緣禁地2》的在線人數

結語

  《邊緣禁地3》是Gearbox今年唯一的救命稻草,其銷量決定了整個工作室的口碑,以及在各發行商眼中的地位。不過,Gearbox若想長遠地走下去,僅依賴《邊緣禁地》系列的IP影響力是遠遠不夠的,新IP的銳意開發仍是必不可少的一環。最後,祝願《邊緣禁地3》在國內外都能取得一個不錯的成績吧!

遊民星空

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