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《邊緣禁地》系列與GearBox的歷史與黑歷史

  最近千呼萬盼的《邊緣禁地3》又一次讓GearBox這家在業界摸爬滾打20年的開發商成為了人們關注的焦點,玩家們對這個闊別多年的系列翹首期盼已久。

  只是隨著遊戲的正式公布,《邊緣禁地3》被Epic商店獨佔的消息又讓許多玩家表演了一次“笑容逐漸消失”的表情演出。許多玩家為了表示對遊戲獨佔的不滿,在Steam上對GearBox的遊戲進行了一輪差評轟炸。

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  誰曾想,這反而激起了GearBox老闆的怒火。作為GearBox的CEO,向來大大咧咧口無遮攔的Randy Pitchford先是“又”一次向Valve開炮,稱Steam允許玩家刷差評的行徑讓他堅定了《邊緣禁地3》的Epic獨佔策略。同時“大嘴Randy”的火爆脾氣不減當年,對指責GearBox獨佔策略的玩家直接怒噴“BullSXXT”、讓他“FXXK OFF”。

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  只是,熟悉GearBox歷史的人都知道,這位曾多次指責Steam的CEO Randy Pitchford和Valve的老闆Gabe Newell曾是惺惺相惜的合作夥伴;GearBox和Valve曾經關係匪淺、聯繫緊密,如今雙方鬧到幾乎水火不容的地步實在讓人唏噓。

  GearBox在Randy的領導下,這些年有過輝煌,也有過不少黑歷史,有的充滿了爭議,有的成了不解之謎,有的則成為了永遠的遺憾。20歲的GearBox,它的故事裡有憤怒、有謊言、有背叛、有輝煌、有失敗,唯獨沒有一帆風順。

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從相互成就到再也不見

  GearBox成立於1999年,五位創始人包括Randy Pitchford在內大多來自於開發了《毀滅公爵3D》的美國德州開發商3D Realms。這個小型的團隊在脫離3D Realms之後,接受了EA的一個外包項目,開發一款名為《Prax War》的FPS遊戲,但最終這個項目慘遭EA取消,團隊瞬間失業。

  Randy在事後表示當時自己的團隊野心過於龐大,在團隊剛剛成立的情況下就要去嘗試新的IP、新的引擎、新的技術,最終導致項目難產。作為一個新團隊,他們本應去嘗試一些相對成熟、穩定可靠的遊戲。

  就在Randy Pitchford打算為團隊尋找一個合適的、穩定的合作夥伴時,他接到了一個電話。在電話那頭,Gabe Newell對他說道:“我聽說你空了下來,我這裡剛好有個項目,想來試下嗎?”

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年輕時的Gabe Newell

  當時是1999年初,Valve那款改變了FPS遊戲敘事方式的遊戲--《半條命/半衰期》剛剛發行不久,G胖正在為尋找合適的資料片開發商而煩惱不已:首個為《半條命》開發的資料片在臨發售前因為沒達到Valve的預期而被砍,Valve急需一個真正有實力、有創意的團隊來負責《半條命》資料片的開發。

  而Randy Pitchford的團隊很完美的填補了這個空缺,他們善於製作FPS遊戲,並且有著十足的創意---Randy在提給G胖的計劃書中表示,想要做一款從敵人視角來講述《半條命》故事的資料片。這個創意立刻就打動了G胖,也順利的得到了發行商雪樂山的同意,於是Randy Pitchford將自己的團隊命名為與Valve(閥門)十分曖昧的GearBox(變速箱),《半條命》的首個資料片《針鋒相對》成為了雙方第一次的合作。接下來幾年裡雙方的合作進一步加深,GearBox不光為《半條命》製作了第二個資料片《藍色行動》,還負責了《半條命》的PS2移植工作。

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《半條命:針鋒相對》

  然而就當時很多人一度以為兩家公司會一直合作下去時,下一個項目《反恐精英:零點行動》卻成為了雙方分道揚鑣的臨界點: GearBox在開發了一段時間後退出了《零點行動》,並且從此和Valve想同陌路,再沒有過合作。

  “技術分歧”是當時官方對外的說辭,而真實的實際情況要複雜的多,總結起來大體的情況就是:GearBox以《反恐精英》多人聯網競技的特點製作了一款多人模式的《零點行動》,但Valve表示卻想要一個像《針鋒相對》、《藍色行動》一樣的單人《反恐精英》劇情資料片,雙方的理念嚴重衝突,最終矛盾不可調和。

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《零點行動》最終按照V社的意願有了單人關卡劇情

  根據Randy事後的說法,這次的衝突其實是雙方不成熟合作方式的一個縮影。Valve當時只是一個工作室,並不具有發行商的管理經驗,他們對於合作方的管理模式只有一種:那就是放任不管。無論是《針鋒相對》還是《藍色行動》,都是GearBox完全主導完成,雙方的交流甚至都很少。這樣的管理方式雖然給予了GearBox完全的創作自由,但過於缺乏的交流和監督最終也給《零點行動》完全意見相左的開發思路留下了崩盤的隱患。

  《零點行動》的合作破裂使得Randy Pitchford當時很生Valve的氣。一來他認為多人遊戲的思路才是《反恐精英》的精髓(後來確實證明他是正確的),二來因為Valve的反覆無常和摳門,使得為了《零點行動》付出不少的GearBox財政狀況很差,一度有破產的危險。一氣之下,Randy Pitchford告訴Valve:“FUXK OFF”,從此雙方分道揚鑣。

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  事實上,當年Valve為《反恐精英:零點行動》一度更換掉了三個開發團隊,最終更換為Turtle Rock工作室才算達到了Valve的預期而發售。關於《零點行動》的反覆延期、更換開發商一度有傳言是Valve為了從發行商雪樂山身上回收《半條命》的IP而故意為之,而GearBox版本的《零點行動》則成為了犧牲品,也難怪Randy對此一直多年耿耿於懷。

不要相信GearBox的預告片

  脫離了打工仔身份後的GearBox開始走上自己原創新遊戲新IP的道路,擁有不錯才華和經驗的他們憑借《榮耀戰場》和《邊緣禁地》兩個原創系列為更多玩家所熟知,在業界站穩了腳跟。但同時人們也開始發現GearBox身上的一些陋習:喜歡吹牛,搞虛假宣傳。

  《榮耀戰場》是GearBox第一個成名的原創系列,系列首部作品《進軍30號高地》在2005年發售後叫好又叫座,成為當年最受歡迎的FPS遊戲之一。作為以二戰為主題FPS遊戲,《榮耀戰場》的特色是真實,遊戲裡的玩家不再是其它同類遊戲中一個人消滅一整隻軍隊的無敵英雄,你需要指揮一支13人的聯隊去和敵人對抗,完成任務。遊戲裡每個隊友都有獨立的人設故事和AI,隊友的陣亡甚至可能會導致關卡失敗,玩家必須謹慎的指揮隊伍、安排戰術,同時隨著劇情的推進去感受戰友之間特殊的友情。

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  雖然《進軍30號高地》口碑不錯,但是還是有些玩家認為GearBox和Randy Pitchford有欺騙他們的嫌疑,因為在2004年E3上展示的Demo比實際遊戲還要精彩,Demo中的很多內容和機制沒有出現在最終發售的遊戲中。

  比如在Demo中有隊友受傷倒地時其它隊友會停下來大喊:“XXX被擊中了!”、“醫療兵!”,但在實際遊戲中有人被擊中了其他人完全不會在意,就好像什麽事都沒發生過一樣;Demo中有很多大規模的戰爭場面,戰鬥機在空中轟鳴、遠處的城鎮在遭受密集的炮擊,營造出了一種強烈而自由的戰場感,但在遊戲中幾乎不會出現這種場景,就像很多宣傳片一樣,當時的Demo帶來的震撼更像是臨時腳本的功勞;在整個Demo演示過程中,Randy Pitchford親自操作角色,不斷地告訴人們遊戲有多麽的還原歷史,遊戲的AI有多麽的智能,但實際上遊戲的還原度和AI也只是平均水準,玩家大部分時候分不清他們是在哪裡,AI也遠沒有達到令人驚喜的突破。

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當年演示視頻中遠處轟鳴的城鎮

  好在《進軍30號高地》最終整體的質量還是得到了玩家的認可,沒有太多人在意之前那個吹噓過度的宣傳片。於是到了系列的第三部作品《地獄公路》,GearBox又“故伎重演”了一遍。在2006年的預告中,充滿了無數之後遊戲中沒有出現的細節:被炸飛、擊碎的窗戶和木門、會犯錯跌跤的隊友、會救助倒下戰友的敵人AI、會給玩家指路的市民NPC等等。而這一次《地獄公路》沒有再達到《進軍30號高地》的口碑,玩家們也對遊戲無法擁有宣傳視頻的效果耿耿於懷,《榮耀戰場》這個IP也從此開始沒落。

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在Demo中戰友會幫你拔下手上的玻璃碎片

  實際遊戲與宣傳預告片不符在行業裡也算是屢見不鮮,遠有“XX遊戲縮水”,近有“XX遊戲演示作假”,這也似乎成了GearBox遊戲的常態。廣受好評的《邊緣禁地》在當年發售前甚至也有一個和實際遊戲畫風不一致的宣傳片,而GearBox另一款飽受爭議的遊戲《異形:殖民軍》則甚至因為實際成品沒有達到E3演示效果被玩家以“虛假宣傳”的名義提起了集體訴訟。

  只不過,對於《異形:殖民軍》而言,“虛假宣傳”甚至還不能成為其最主要的爭議點。《異形:殖民軍》的開發過程,幾乎成為了GearBox這些年來最大的黑點,影響之惡劣遠要超過之後《為戰而生》的暴死。

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《異形:殖民軍》

是誰開發了《異形:殖民軍》

  《異形:殖民軍》的開發充滿了波折,起初發行商世嘉找了幾個不同的開發商來為遊戲設計最初原型,其中包括黑曜石和GearBox,但最終世嘉在RPG與FPS中選擇了後者,讓許多異形迷和黑曜石粉絲大失所望。

  GearBox製作的《異形:殖民軍》於2013年發售,評價褒貶不一,玩家對遊戲低劣的圖像表現、弱智的AI、單調的內容、層出不窮的BUG很不滿意。儘管Randy Pitchford本人聲稱自己“非常喜歡”《殖民軍》,但無論是異形迷還是普通FPS遊戲愛好者都對其大失所望。GearBox的上一部作品《邊緣禁地2》很棒,人們無法理解他們為何搞砸了這部備受關注的《異形》作品。

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E3宣傳視頻和實際遊戲效果對比

  也就是在這個時間點,一名前GearBox員工在論壇上匿名爆料了一個驚人的事實:《異形:殖民軍》並不是由GearBox製作的,他們早已將項目偷偷外包出去,給了一個規模較小的工作TimeGate。

“這個項目的開發就是個災難,除了多人模式外GearBox完全沒有參與過開發,主要的開發都交給了TimeGate。”該員工的爆料其實發生在遊戲發售之前,當時並沒有引起太多額注意,畢竟人們很難辨別這些流言的真實度。然而隨著遊戲的發售,糟糕的完成度、與宣傳視頻大幅縮水的實際表現讓人們意識到這條流言的真實性,甚至最後發展到世嘉不得不親自出面來否定的地步。世嘉表示TimeGate只是幫助GearBox開發多人部分,GearBox依然是項目主導。Randy Pitchford也在媒體採訪中表示,TimeGate的工作量隻佔到了總體的“大概20-25%吧”。

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修改一個配置文本裡的字母,就可以改善遊戲AI的表現

  但很快事情又迎來了進一步的發展,又一名自稱在這個項目中呆了一年半的開發者在論壇詳細的描述了《異形:殖民軍》開發的過程。他在爆料中表示: - 在長達六年的開發過程中,GearBox是有好好開發過《異形:殖民軍》,但最後項目不得不因為《邊緣禁地》和《永遠的毀滅公爵》而多次擱置,多次遭到重啟 - 世嘉對此很不滿意,但GearBox並不鳥世嘉 - 最後一次重啟後,GearBox將主要單人戰役部分交給了TimeGate,以便主力團隊可以投入於《邊緣禁地2》 - 一直到《邊緣禁地2》發售之後,GearBox才有空將注意力轉移到《殖民軍》,然後他們發現TimeGate留下了一堆爛攤子 - 但是由於世嘉已經對GearBox的拖延忍無可忍,甚至威脅要動用法律手段,GearBox不得已之下只能將這個爛攤子稍微收拾了一下,便將遊戲擺上了貨架

  是誰在說謊呢?也許除了當事人自己沒有人知道。但在這段爆料之後,TimeGate的一位員工忍不住站了出來,表示遊戲做的爛鍋不能都甩給我們,因為“TimeGate對遊戲所作的一切都是在GearBox明確指示下完成的”,GearBox糟糕的項目管理和多變的需求致使TimeGate團隊支離破碎,最終導致遊戲質量低下。

  TimeGate的解釋沒有為他們贏得什麽,這個來自FPS遊戲起源之地德克薩斯州、曾經開發過《可汗》、《戰慄突擊》、《第八區》等遊戲的小工作室最終在《異形:殖民軍》發售後宣布倒閉。

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  而世嘉也因為用人不當受到了不少懲罰,除了被玩家以“虛假宣傳”起訴,最終不得不出錢和解。GearBox在官司中更是把鍋都甩給世嘉,表示自己不負責遊戲的發行,因此和“虛假宣傳”無關。同時世嘉還要飽受異形迷和玩家的口水:為什麽不把《殖民軍》給更兢兢業業的黑曜石?

  《異形:殖民軍》的事件在當年一度成為了GearBox的最大的黑歷史,人們開始重新審視這個工作室的專業態度。既然《異形:殖民軍》成為了《邊緣禁地》的祭品,那麽同樣讓人不滿意的《永遠的毀滅公爵》是不是也遭遇了同樣的情況呢?從《殖民軍》事件之後,再也沒有發行商來找GearBox合作新項目,也是種因果報應吧。

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賭徒Randy

  除了遊戲之外,Randy Pitchford稱得上是GearBox另一個顯著的標簽。GearBox有過《榮耀戰場》、《邊緣禁地》這樣的優秀代表作,也有過《異形:殖民軍》、《為戰而生》這樣的失敗和汙點;同樣的,作為公司CEO的Randy Pitchford,既是才華和執行力出眾的人才,但也是扯謊不臉紅、噴人不含糊、嗜“賭”成性的麻煩總裁。

  Randy在自家遊戲宣傳視頻視頻中吹破的牛不計其數,面對媒體和玩家時直接爆出的“FXXK”、“SXXT”也為數不少,但對GearBox來說,這些都遠不及Randy的一次次地賭上公司前途來的性命攸關。

  《邊緣禁地》是Randy最成功的一次豪賭,在當年《榮耀戰場》逐漸被榨乾價值而不得不冷藏、《邊緣禁地》開發並不順利的情況下,放棄《異形:殖民軍》全力投入到《邊緣禁地》中去便是Randy和GearBox的一次ShowHand,如果《邊緣禁地》失敗,可想而知GearBox會面對怎樣的困境。最終GearBox依靠《邊緣禁地》的大成功一隻腳踏進了3A遊戲工作室的門檻,Randy賭贏了。

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《邊緣禁地》畫風創意來源---動畫短片《CodeHunters》

  而《永遠的毀滅公爵》則完全是Randy本人的一場任性賭局。作為《毀滅公爵3D》當年設計者的一員,Randy對公爵的感情毋庸置疑。但在當年的角度來說,從3D Realms回收《毀滅公爵》IP並接下《永遠的毀滅公爵》這個長達十幾年的爛攤子對於GearBox並不是什麽容易的事:除了要掏錢買回版權,還要說服Take-Two高層願

  意為其作發行工作。最終Take-Two雖然同意了Randy的要求,但也明確表示《永遠的毀滅公爵》所有的開發費用全部由GearBox自己解決。好在最終《永遠的毀滅公爵》雖然沒有達到人們的預期,但是在商業上還是為GearBox和Take-Two都賺到了錢。Randy本人事後坦言這是一場自己不顧同事反對的賭博,讓GearBox一度面對著嚴峻的風險。

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  但是好運並沒有一直伴隨著GearBox和Randy Pitchford。當《邊緣禁地》系列的IP價值在不斷衰弱的時候,GearBox將賭注放到了《為戰而生》上。《為戰而生》是GearBox投入資源最多的項目,整個遊戲都是按照3A的標準去開發和宣傳的,發行公司2K在宣發上的確也是不遺余力的配合GearBox。2K曾在2015年押寶《進化》結果徹底糊了,於是2016年的押寶目標便是《為戰而生》,為其投入的資源不小,這“運氣”也是沒誰了。Randy當時對《為戰而生》也抱有著不小的信心:既然融合FPS+RPG的《邊緣禁地》成功了,同樣畫風、融合FPS+MOBA的《為戰而生》也應該能夠開創一個新的細分市場,取得不小的成功吧。

  結果大家都知道了,《為戰而生》迅速涼透的“慘案”一度成為玩家們取笑的談資。《為戰而生》失敗的原因很複雜,但歸根到底還是出在GearBox對遊戲定位出現偏差上:他們會做RPG遊戲,但卻沒有真正搞清楚MOBA玩家的需求和習慣。

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人人都愛《邊緣禁地》,卻沒有人想玩《為戰而生》

生死局--《邊緣禁地3》

  《為戰而生》的失敗使得GearBox元氣大傷,近兩年不斷被傳財政狀況糟糕,而《邊緣禁地3》則成為了GearBox唯一的救命稻草。好在和前面的一場場豪賭相比,《邊緣禁地3》反倒沒有那麽大的風險:只要能保持前幾作的風格和水準,大部分粉絲都願意為這個闊別多年的系列買账。

  而對於《邊緣禁地3》采取EPIC商店獨佔的策略,可以說也是意料之中。Randy Pitchford對Valve的怨念至今似乎都未平,並且GearBox還能從EPIC商店獲得更多的分成。

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  但是對於GearBox這家已經有20年歷史的遊戲公司來說,固守舊IP必定不是長遠之計,當一家遊戲公司失去創造的動力時,它也在慢慢失去自己的特色和吸引力。《邊緣禁地》的魅力在於射擊遊戲與角色扮演、裝備驅動玩法的結合,在幾年前的確還是個稀缺的細分市場。但是在今天,《命運》、《全境封鎖》甚至《冒險聖歌》都分流了大量這類型遊戲的玩家,如果《邊緣禁地3》在玩法上沒有足夠鮮明的差異性,這個系列的前途也將不甚光明。

  商場本就如戰場,希望GearBox能夠憑借《邊緣禁地3》回口血,希望Randy Pitchford能夠管好自己的嘴巴,希望下一個GearBox的作品能夠再次的充滿創意和腳踏實地。

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