每日最新頭條.有趣資訊

我們和《三國志・戰略版》製作人聊了聊 做“正統講究”的三國遊戲

  對策略遊戲愛好者來說,今年是幸福的一年,《全軍破敵:三國》讓許多人的視線重回了三國的煙雲,《聖火降魔錄:風花雪月》又緊接著給我們帶來了一段精彩紛呈的愛恨情仇,而與此同時,光榮也對外公布了《三國志14》的存在。

  而在PC端和主機端之外的另一篇戰場,由光榮特庫摩授權的《三國志》

  正版手遊《三國志・戰略版》也正是宣布了將於今年9月開測。此前,我們曾受邀參加了這款遊戲的前瞻體驗會。

  在會前,我們有幸和《三國志・戰略版》的製作人餅叔聊了聊,他與我們分享了許多遊戲製作思路和理念。

遊民星空
製作人餅叔

  Q:遊戲市場上三國題材的遊戲一直有很多,而且經久不衰,您覺得三國題材遊戲最大的魅力是什麽?

  A:我覺得這裡面有很重要的一點,那就是文化的認同感。就像漫威,代表著美國對英雄的英雄觀,而三國,則代表著我們國人的英雄觀,舉個例子,呂布的勇武、曹操的野心、劉備的仁德......這些東西其實定義了我們中國人心中的英雄,是我們所認可的價值觀,這是我們自己的東西,自然會有極大的魅力。

遊民星空

  Q:圍繞三國題材,市場上歲有精品也更多是粗製濫造的產品,也正因此,許多玩家對這個題材已經先天存在偏見,您為什麽會選擇這個時間點來製作《三國志・戰略版》呢?

  A:市面上三國遊戲雖然多,但是其題材妖魔化的現象特別嚴重,做正統“講究”三國題材的非常少。而一旦有這種遊戲出現,玩家的反映都非常強烈,像《全戰:三國》就是一個典型。

  因為什麽?就是因為很久都沒有認真考究的三國遊戲了,而我們的《三國志・戰略版》,就是抱著正統的態度來做的。

遊民星空

  Q:您覺得《三國志・戰略版》最大的賣點優勢是什麽,遊戲準備依靠什麽吸引玩家?

  A:既然是SLG遊戲,其核心自然是能否給玩家帶來策略空間,並圍繞策略製作玩法和資源,但說實話,現在的SLG遊戲都做得很不策略。大家比的不是策略戰術而是銀行卡餘額,所以我們要做的事情,就是給遊戲足夠的策略空間,從而提升其可玩性。

  我們的商業定位其實和TCG更像,我們有且只有一個收費點,那就是武將的抽卡,沒有VIP、戰鬥力、不賣資源、體力、裝備,包括兵種的訓練時間等等,總之就是,我們不逼氪。

遊民星空

  Q:既然遊戲中的消費點只有武將抽卡,那圍繞武將的平衡度如何呢?

  A:一般遊戲抽卡,是為了縱向的養成,但我們不是。遊戲中的抽卡,是為了讓玩家在同樣情況下有更多的選擇,並不意味著卡越多就越強。舉個例子,如果你的武將主要擅長槍兵,那你在面對騎兵時,肯定有更大的優勢,但如果對方換了一種兵種,你沒有合適的武將,就容易陷入困境。所以,卡多,只是意味著玩家有更多的選擇空間,而非抽到一個高星武將就能無限碾壓。

  Q:針對歷史上擅長不同領域的武將,遊戲有沒有特殊的設計呢?

  A:有的,遊戲中除了有戰鬥型武將外,還有內政型的武將。舉個例子,荀彧、張昭這種人物在歷史上都是擅長內政的,我們在遊戲中針對這些武將設計了委任機制,他們不入戰場,也能發揮作用。

  還有像司馬徽、水鏡先生,則都屬於擅長髮掘人才,遊戲中也有對應的尋訪使職務。武將並不會僅限於攻擊型職業,我們希望這些人物更符合其歷史定位。

  Q:演示中遊戲的兵種設計很獨特,具體這方面是怎麽樣的呢?

  A:這就要說到一個我們和其他遊戲很不同的地方,傳統的SLG遊戲都會有各種兵種的分支,其實這有些超脫了兵種的概念。我們做的第一件事情,就是確定玩家在選擇部隊時,只能選擇一種兵種,盾兵就是盾兵,騎兵就是騎兵。

  同兵種之間的強度,主要依賴武將的兵種適應來區分,這可以令玩家更直觀的考慮部隊組合的優劣。

  Q:那遊戲有沒有高級兵種呢?難道只有幾種基礎兵種可以選擇嗎?

  A:當然有,像耳熟能詳的白馬義從、虎豹騎、西涼鐵騎,我們這些都會通過技能的方式做出來。舉個例子,虎豹騎的統帥是曹純,只要你把他放在部隊裡,並且選擇騎兵,騎兵就會自動升級為虎豹騎。這些都是武將的自帶技能,是對兵種特性的升級,會給兵種帶來技能和屬性上的額外提升,本質上是一種指揮技能。

遊民星空
五大兵種循環相克

  Q:玩家在戰鬥時,實力上的差異化會很明顯嗎?

  A:初期玩家卡池淺的時候,擁有更多武將的人肯定會有優勢,但是隨著武將的累積,選擇性會更高,就像爐石一樣,前期玩家都會用一些基礎卡,但是後期則會圍繞橙卡組成自己的組合。

遊民星空
八大稀有高級兵

  Q:SLG遊戲的門檻還是比較高的,針對新手引導方面,有什麽優化嗎?

  A:一般遊戲裡的引導模式,都是無腦的點點點,玩家總體上沒有什麽目標,我們的引導模式,將會情景化。比如在玩家進入教學中期後,需要解決資源上的問題,這時候玩家手下的武將會出現,詢問玩家是否遇到了問題,並拉來了自己擅長內政的朋友,接下來,他的朋友就會開始給玩家講述資源的方方面面。遊戲中所有的教學都會通過這種劇情傳導給玩家,而非生硬的指南。

  Q:和同類SLG遊戲相比,《三國志・戰略版》還有什麽設計特殊的地方嗎?

  A:我們首先改變的是行軍。傳統SLG遊戲都有一個特點,叫做兩點一線,一旦派出部隊,期間不會遇到任何乾預。但是在我們的遊戲中,行軍的目的是可以隨時改變的,這也意味著部隊出征時別人也可以進行攔擊,戰場上的情況會非常多變。

遊民星空

  基於自由行軍,我們還製作了真實的地形,山與河將不再是擺設,渡河必用渡口,爬山會有山路,整個戰場的指揮布局,不管是防守還是進攻,都必須因地製宜。另外,我們還製作了各種功能性建築,像瞭望塔、路障、箭塔等等,玩家將能夠依據地形進行布防,以至於達成各種策略。

遊民星空

  Q:既然遊戲遵循了許多真實的戰爭規則,那這些有沒有對於大規模軍團會戰產生一定的影響呢?

  A:各種真實規則的存在,使我們的大規模會戰更要求配合。最典型的就是自由行軍機制所帶來的的改變,玩家在派遣部隊時,是有可能被偷掉的,這意味著大家要很好的統一配合,一起行動。還有就是建築的影響,大規模會戰會對功能性建築有更高的要求,胡亂建造肯定是不行的,玩家需要合理的劃分職責,才能達成更好的協作效果。

遊民星空

  Q:各種真實機制的加入,令遊戲區別於同類,但同時,這些機制也增加製作的成本,畢竟現實的規則不一定能完全兼容在遊戲裡,這個出發點的初衷是什麽?

  A:說到初衷,首先是剛才提到的,我們並非希望通過添加這些東西提供遊戲的難度,而是希望借此增加遊戲的策略空間,讓玩家具有更多的選擇權。

  我們其實並沒有把自己定位為策略遊戲,和《三國志》系列一樣,我們的定位是歷史模擬遊戲。這也是我們的初心,希望給玩家提供一個盡可能真實講究的三國世界,讓玩家可以扮演其中的一份子,經營自己的三國時代。

  Q:有的玩家喜歡種田,有的玩家喜歡外交,對於玩家的具體遊戲方式,遊戲有沒有做出限制呢?遊戲對此是鼓勵還是否定呢?

  A: 我們不提倡,也不拒絕,這是一種非常正常的遊戲方式,我們不希望給玩家設定太多的規則。畢竟玩家選擇任何方式,都會用一定的風險,擅長外交的玩家必然軍事弱勢,擅長種田的玩家戰術上會有短板,對於玩家的選擇,我們不會乾預。

  Q: 我們已經了解了《三國志・戰略版》的許多特點,那您覺得要做好一款SLG遊戲,應該做好什麽部分呢?

  A: 應該有三個必備的要素,首先,必須有充足的策略空間,這代表著遊戲的可玩性。另外,既然是手遊,玩家與玩家就會進行很多互動,這就要求我們必須提供一個綠色的環境,生態必須是健康的,畢竟這才是網遊的魅力所在。最後,也是極其關鍵的一點,就是運營。遊戲並不是做出來就完事了,我們有必要聆聽玩家的意見和訴求,畢竟遊戲的主題說來說去還是打架,這類遊戲的本質是競技,既然如此,玩家就需要一直有實力相當的對手進行較量,否則,玩家的數量就會流失,所以運營好真的很關鍵。

  Q: 這幾年都說SLG市場已經紅海了,但是隨著《全軍破敵:三國》的熱銷,許多人發現原來在這個領域裡有這麽大潛力,對於SLG市場如今的現狀和趨勢,您是怎麽看的呢?

  A: SLG紅海,其實是單指那些舊模式的SLG遊戲已經沒有生命力了,因為他們並沒有足夠的策略性,所以當真正的SLG遊戲出現的時候,玩家會拋棄他們,轉向新的遊戲。

  玩家對這類“真正的”策略遊戲的熱情是非常高漲的,我們前期測試其實隻放出了有限的測試包,但通過玩家互拉的方式,我們多出了一大批用戶,玩家口碑的傳播,遠遠超出了我們的預期。所以,其實不是SLG遊戲的紅海,而是舊模式SLG遊戲的紅海。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團