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想要做好一款超級英雄遊戲 真的不容易

  超級英雄粉絲們最近有點忙。這邊剛剛在網上看完沒有辦法上映的《死侍2》,過幾天又要忙不迭地去電影院看看《蟻人2》裡有沒有什麽複聯彩蛋;今天剛剛看著蓋爾•加朵的神奇女俠新劇照一臉迷戀,明天轉頭就噴驚奇隊長臉太大會影響觀影體驗;這廂要猜測複聯成員下一部要如何翻身打倒歸隱田園的滅霸,另一頭還得為《毒液》能不能進院線揪一把心。

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《毒液》這樣的反派超級英雄有著其獨特的魅力

  你不得不承認這些遠渡重洋來自美利堅的超級英雄們在我們日常生活中的戲份越來越多了。愛玩遊戲的超級英雄粉絲最近也很開心,親自操作彼得•帕克在紐約蕩起秋千順手把路邊惡棍噴上牆,這種體驗可是看多少部電影都得不到的。

  作為一款超級英雄遊戲,《漫威蜘蛛人》的優缺點同樣明顯,在給予了玩家絲滑的快速移動、戰鬥以及不錯的劇情演出的同時,略顯無聊、空洞的開放世界也是遊戲最大的詬病。然而,玩家和媒體似乎大都選擇無視了這一缺點,Metacritic87的媒體均分,8.8的玩家評分意味著《漫威蜘蛛人》可能是除了《蝙蝠俠:阿卡姆之城》外最好的超級英雄遊戲。

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《蝙蝠俠:阿卡姆之城》

  公式化的開放世界、演出效果優秀的劇情、強調打擊感和流暢性的戰鬥系統,《漫威蜘蛛人》就是這麽一款有著濃厚工業化氣息的3A遊戲。只是,如今會做開放世界的遊戲開發商也不少,何以超級英雄這樣看上去就容易成功的遊戲類型這麽少呢?細數來,除了Rocksteady的《蝙蝠俠》系列以及幾部蜘蛛人,能夠取得一定成績的超級英雄遊戲大多是《樂高》超級英雄系列、《漫威VS卡普空》、《不義聯盟》這樣的超級英雄大亂鬥遊戲。單獨的超級英雄遊戲做失敗的例子比比皆是,無數開發商都證明了超級英雄的皮囊並不能給遊戲本身帶去太多的加成,一款成功的超級英雄遊戲需要很多其它的元素。

量身定製

  說起超級英雄遊戲,總是繞不開Rocksteady的《蝙蝠俠》系列的。沒辦法,《阿卡姆之城》是評分最高的超級英雄遊戲,而《阿卡姆騎士》則是銷量最高的超級英雄遊戲,Rocksteady和《蝙蝠俠》,在某種意義上拯救了3A預算的超級英雄遊戲。

  其實在Rocksteady動手拯救歌譚市之前,布魯斯•韋恩已經在很多款遊戲中扮演過蝙蝠俠了,只是這些蝙蝠俠遊戲不要說沒能開創什麽業界標杆,甚至有幾款還落到臭名昭著的地步。比如03年登陸Xbox和NGC的《蝙蝠俠:黑暗黎明》,遊戲的CG、過場、建模都很不錯,蝙蝠俠抖動的披風讓黑暗騎士顯得格外冷酷,但是糟糕的操控性、扯淡的物理碰撞效果、縮水的規模都讓這款遊戲成為了災難。《黑暗黎明》不但被當時的媒體評為“恥辱之作”,登陸PS2平台的計劃也隨之泡湯。

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《蝙蝠俠:黑暗黎明》的戰鬥十分粗糙

  比《黑暗黎明》還要早幾年的登陸PS和N64平台的《未來蝙蝠俠:小醜歸來》也是聲名狼藉的蝙蝠俠遊戲之一,玩家以蝙蝠俠接班人的身份走上街頭懲治罪惡。作為動作遊戲,蝙蝠俠會來到一個又一個狹小的場景裡,用笨拙單調的動作毆打一群又一群愚蠢的敵人。和《黑暗黎明》一樣,我們的蝙蝠俠在戰鬥裡只能愚蠢的和敵人正面衝突。鉤爪潛入?不存在的,盯著向你突突突的敵人跑過去一頓亂按,就算是全部的戰鬥操作了。

  無論是《黑暗黎明》還是《小醜歸來》,除開遊戲本身的BUG和不合理設定,遊戲的最大問題就是沒有找到適合蝙蝠俠的戰鬥方式。在有限的場景裡四處奔跑無腦擊打,這一點都不蝙蝠俠,玩家操作的隻不過是個穿著蝙蝠裝的皮囊而已。

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《未來蝙蝠俠:小醜歸來》的戰鬥完全沒有蝙蝠俠的風格

  這就是開發超英遊戲的一大核心問題:如何為超級英雄設計一套獨特、又合身的戰鬥方式。你不得不承認,超級英雄的一大魅力就是他們的暴力美學。蝙蝠俠、超人、鋼鐵俠、金剛狼,我們一想到這些超級英雄,總是會先想到他們如何痛扁他們的敵人。《蝙蝠俠:阿卡姆之城》之所以偉大,便是因為Rocksteady借鑒了一些經典遊戲的精髓,將許多不同的潛入、戰鬥、探索等遊戲元素完美的融合在了一起,為黑暗騎士打造了一對堪稱量身定做的翅膀。

  你也不得不承認,這套經典戰鬥模式隻適用於蝙蝠俠,別的超級英雄還用不了。14年的《超凡蜘蛛人2》就犯了這樣的毛病,它過於想要模仿蝙蝠俠,在戰鬥中加入了過多的潛行策略要素。而蝙蝠俠和蜘蛛人是完全不同的兩個超級英雄,蝙蝠俠在面對一群持槍歹徒時不會選擇硬抗,是因為他沒有超能力能賽過子彈的速度和力量;而蜘蛛人則不同,他的敏捷性、速度和蜘蛛直覺等等讓他完全有正面衝突的能力,過多的潛行要素只能是畫蛇添足。反而是Treyarch製作的幾部蜘蛛人,雖然戰鬥動作略顯笨拙,但是保證了蜘蛛人打鬥時的速度、流暢度以及大量蜘蛛絲元素,廣受好評。

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Treyarch的《蜘蛛人2》可能是第一個採用開放世界的超級英雄遊戲

  一套成熟、獨特而又合適的戰鬥系統得來並不那麽容易,這也是許多其它人氣頗旺的超級英雄如鋼鐵俠、美隊、雷神、神奇女俠等等至今沒有進一步遊戲化打算的原因 --- 在遊戲裡這些超級英雄要怎麽戰鬥,真的不好設計。值得期待的是Rocksteady如今已經在開發超人的新作,很難想象超人這種一拳打爆所有人的體質要如何合適的展現在遊戲中,作為一個近乎完美的超級英雄你總不能和路邊的混混打個有來有回吧。

在資本的面前,大超也只能鑽圈圈

  既然說起了超人遊戲,事實上以超人為主角的遊戲數量並不少,最早的一款超人遊戲甚至要追溯到雅達利2600的遠古時代。但是正如我們所說的,超英遊戲並不好做,沒能抓住要點做的反響平平也就算了,一不當心做的稀爛也不少見。

  這不,歷史上有過這麽幾款以超人為主角的遊戲,不是以好玩聞名,而是因為實在太爛而“有名”。99年在N64上發售的《超人:新超人的冒險》(也成為《超人64》)就是這麽一款遊戲,遊戲的整個故事就是萊克斯•盧瑟把超人困在了另一個位面的大都會中,而作為超人的玩家為了拯救自己的朋友,需要飛在空中穿越一個個彩色的圓環來到達目的地來完成關卡。整個遊戲的90%時間超人都在愚蠢的鑽過一個又一個圈圈,完全沒有速度感,操作起來還很蹩腳,玩家彷佛在推著超市裡的購物車到處亂竄。

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《超人64》,大超受辱之旅

  《超人64》一上市,就被各大媒體噴的狗血淋頭,10分給4分就算是高分了,一般都是給1、2分。直到如今,但凡談起翻車了的超級英雄遊戲,其它的排名可能每個人不一樣,不過“史上最爛”這把交椅,妥妥的都是為《超人64》準備的。

  然而根據製作人的說法,《超人64》做的稀爛製作團隊不能背所有的鍋,華納和DC的介入讓這款遊戲從頭到尾就不在製作團隊的可控範圍內,他們要滿足發行商和IP方各種奇葩的要求,比如大都會的場景設計,比如超人不能在遊戲裡“毆打”真人,比如遊戲每進展一部 都要經過DC的審核等等。“它甚至還不到我們想要的10%的狀態,但是版權方們完全阻止了我們,”《超人64》製作人Eric Caen在一次訪談中這樣說道,他的製作人職業生涯經歷漫長而豐富,曾經開發過上百款遊戲。

  《超人64》的慘劇其實很富有典型意義,超級英雄的形象對所擁有的公司來說都是一筆巨大的財富,作為版權方的漫威和DC自然不允許超級英雄的形象受到一些不必要的威脅。和漫畫、電影這樣的“觀眾看到的都是導演想讓他們看到的”形式不一樣,玩家在遊戲中的主動性要大得多,如果遊戲規則允許,難免會有些惡趣味玩家操作超人做出一些令人不適的舉動,影響英雄形象。這可能也是蝙蝠俠這樣擁有“不殺人”設定的英雄天生的優勢,管他遊戲風格再黑暗再暴力,反正咱蝙蝠俠手下無冤魂。

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太完美有時候也是種“不完美”

  像《超人64》這樣夾在發行商、版權方之間痛不欲生的超英遊戲並不是孤例,2003年隨著《夜魔俠》電影的上映,原本還會有一款登陸PS2和XBOX平台的《夜魔俠》遊戲。開發商除了在動視兩部《蜘蛛人》遊戲的基礎上強化了戰鬥系統,還在遊戲中加入了許多不錯的想法,比如為夜魔俠設計了一套新的視覺模式,讓他能在黑暗中發現線索找到目標,這套視覺系統後來被用到了蝙蝠俠身上。

  《夜魔俠》的開發一度很順利,不光有實機的影片演示流出,甚至在《夜魔俠》的漫威漫畫中都有遊戲的廣告。《夜魔俠》遊戲最終夭折的原因有很多,索尼對這款第三方遊戲指手畫腳要求修改一度惹得急於為《夜魔俠》電影造勢的漫威非常不滿,而遊戲開發商Encore Software母公司在04年宣布關閉該工作所有的開發項目,漫威立即乘勢收回了版權,一款頗有前途的超英遊戲就這樣瞬間夭折在大公司無盡的陰謀之中。

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被取消的《夜魔俠》有許多不錯的設定

  其余還有因母公司倒閉失去版權而消失的《閃電俠》,因為08金融危機工作室裁員而夭折的《超人》,因版權沒談攏而取消的《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》等等,其實都在告訴我們,即使是再強大的超級英雄,再有潛力的遊戲,也只是各方資本利益下的一個權衡產物。一款能上3A規模的超英遊戲,開發商要承擔的不僅僅是遊戲品質的簡單要求。

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蒸汽朋克風格的《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》

失敗的附屬品

  電影和遊戲一直因為有著許多相同的藝術元素而被人們聯繫在一起,然而事實上,兩者的結合並不是簡簡單單將兩件事物放在一起。無論是相互造勢,還是相互改編,依靠電影和遊戲互動成功的超級英雄作品寥寥無幾。

  在2000年左右的黃金時代,電子遊戲的開發成本還不像如今這麽高昂,但是拍攝一部超級英雄電影的成本已經是動輒上億美元的大規模投資。於是拍一部上億成本的超級英雄電影,順帶出幾百上千萬美刀做款遊戲來當配角造下勢,是曾經超級英雄宇宙的樣本戲。《蜘蛛人3》、《超凡蜘蛛人2》、《貓女》、《X戰警3》、《索爾:雷神》等等許多超英遊戲都是為了追趕電影發售日期而做出了大量的妥協,最終成為了毫無特色、偷工減料、無聊至極的劣質品。

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除了貓女建模一無是處的《貓女》遊戲

  而試圖嘗試複刻電影精神的遊戲,也往往離電影想要表達的內在想去甚遠。09年由扎導導演的《守望者》是包括筆者在內的許多超英粉絲心中的神作,而同年由華納發售的《守望者:終結降至》還請到了原漫畫的編輯和畫家來做技術支持,力圖要還原一個最真實的守望者世界。

  《終結降至》不能算是款爛遊戲,它的畫面和遊戲氛圍塑造的還算用心,但是遊戲單調的玩法、無聊的謎題、重複的關卡設計成了這款守望者遊戲最致命的缺陷:儘管玩家能操作夜梟和羅夏兩個角色,但是愚蠢的戰鬥、無聊的流程讓玩家根本無法把遊戲和經典的《守望者》電影聯繫在一起。

  事實也證明,超級英雄在電影和遊戲中很難表現一致,電影和遊戲在很多表現形式上都有著較大的差異。一部電影兩小時左右,講一個超級英雄的動人故事,來幾場吸人眼球打鬥算是完整;而一款遊戲的流程往往要比電影長的多,玩家除了要在遊戲中反覆操作超級英雄進行戰鬥外,還要體驗比兩小時長的多的主線和支線故事。超級英雄在漫畫和電影中隱藏起來的各種細節都會事無巨細的呈現在玩家面前,例如蝙蝠俠是怎麽被混混痛毆的,蜘蛛人是怎麽和路人互動的,大都會有幾個公共廁所,這些都只有遊戲才能做到。《守望者》電影可以複刻漫畫的劇情取得成功,但是遊戲的要求遠遠不止一本漫畫那麽簡單。

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《守望者:終結降至》試圖還原電影漫畫的氛圍,但是失敗了

另辟蹊徑

  2003年,Xbox上推出了一款以DC超英海王為主角的遊戲《海王:亞特蘭蒂斯之戰》。玩家在遊戲裡扮演海王,需要在空蕩蕩的海底與穿著潛水裝的敵人戰鬥。整個遊戲除了戰鬥無趣、內容空洞之外,最大的問題就是讓開發者們意識到做一個人氣不足的超級英雄遊戲從一開始就是個錯誤。玩家和媒體在遊戲發售後毫不留情地將這款遊戲視為“完全沒有理由存在”的遊戲,開發商和發行商也承受了不少口水。

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海王的人氣還無法撐起一款單獨的遊戲

  要為一個單獨的超級英雄做一款遊戲的確不容易,除了獨特的戰鬥系統、適合遊戲的劇情演出、穩定的開發環境外,超級英雄本身還得要有一定的人氣和熱度,不是哪個超級英雄都擁有一群穩定而龐大的粉絲的。

  既然單獨的超級英雄人氣可能不穩,那麽將一群超級英雄塞到一起就成為很多超英遊戲的首選方式。事實上這樣做的效果的確很顯著,大亂鬥式的超英遊戲成功率遠遠高於單獨超英遊戲。操作多個超級英雄保家衛國、擊敗邪惡勢力的《自由力量》、《神奇超人101》、《漫威終極聯盟》系列;一群超英互相對戰的《漫威VS卡普空》、《不義聯盟》都是風評十分不錯的超英遊戲,一般的超英粉絲很難抵抗這種超級英雄的群體攻勢,就像《復仇者聯盟》只要不是拍的太爛一定會賺爆一樣。

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《漫威終極聯盟2》

  當然也並不是說中小規模的超英遊戲完全沒有了活路,事實證明電子遊戲始終給予了創作者大量的發揮太空,戰鬥系統不好做,那麽可以隻強調劇情和人物,就像Telltale的《蝙蝠俠》那樣;沒有次世代畫面技術怎麽辦?樂高的超級英雄告訴大家遊戲的最重要的是能給人帶來樂趣;拿不到太多的預算?《死侍》證明小賤賤的幽默和搞笑才能也能讓遊戲獨具特色。

結語

  電子遊戲和超級英雄的緣分從來不曾間斷,因為每一個玩家心中都住著屬於自己的超級英雄,他們也常常拯救一座城市,也常常和邪惡戰鬥到至死方休。超級英雄遊戲永遠都不缺少忠實的玩家。雖然在過去的幾十年歲月裡,有太多粗製濫造、濫竽充數的超級英雄遊戲給玩家留下了不少壞印象,但是每一款即將推出的超級英雄遊戲依然能夠吸引玩家大量的目光。

  如今,隨著遊戲產業的不斷發展,開發成本的不斷上升,超級英雄遊戲的數量不斷地在減少,我們已經很難像以前那樣看到一款僅僅是為了電影造勢的超英遊戲。但是這並不代表超級英雄遊戲式微了,反而因為電子遊戲圖形技術的發展、開發世界理念的深入、劇情表演工業化的成熟,超英遊戲的品質將得到穩步地提升。

  這是超英遊戲最壞的時代,因為做遊戲真的好貴;這也是超英遊戲最好的時代,因為每一位玩家都依然等待著被英雄所“拯救”。

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