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製作人談如何打造《刺客教條:奧德賽》優秀的遊戲世界

媒體和玩家對於育碧今年推出的《刺客教條:奧德賽》給與了一致好評,到底是什麽能保證在《刺客教條:起源》之後短短的時間內再次推出品質如此出色的新作呢?

近日育碧發布了一段開發影片,向我們介紹來自魁北克的團隊是怎樣通過聽取玩家的意見來打造更加優秀的《刺客教條:起源》開放世界。

影片中育碧請到了《刺客教條:奧德賽》遊戲總監Scott Phillips,由他向我們介紹了整個開發團隊如何在玩家的反饋下構建遊戲世界。比如為什麽這一次《刺客教條:奧德賽》設定了比以往更少的同步點?針對拾取敵人掉落物品的設計是如何縮減玩家時間的等等。

Scott Phillips透露,在開發《刺客教條:起源》時,育碧曾經對玩家進行過遊戲中的眼球追蹤。他們發現如果有小地圖的話,玩家的注意力就不會放在遊戲世界中,而是集中在小地圖上。所以他們在《刺客教條:奧德賽》中把小地圖改成了羅盤,把金色的目標指示點完全去掉了。

開發團隊希望玩家把更多的時間花在體驗《刺客教條:奧德賽》的世界上,於是在這款遊戲中減少了可以用於快速移動的同步點,這樣一來玩家可以有機會遇到世界中發生的事件。

正是通過這些不同的手段,《刺客教條:起源》的開發團隊才能確保玩家在遊戲中有扮演英雄的感覺,有帥呆的感覺。

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